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動畫前期美術設計賞析八篇

發布時間:2023-11-24 10:42:42

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的動畫前期美術設計樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

動畫前期美術設計

第1篇

動漫現在是一個非常流行的詞,動漫這個詞實際上是一個廣義的詞,它包括了我們今天所說的動畫、漫畫、游戲,還有網絡、多媒體等等相關的專業。準確的定義來說,動漫是具體分開的,動畫是動畫,漫畫是漫畫,它們在形象上好像接近,實際在本質上是有區別的,從根本上來說,它們是兩個概念。換句話說,動畫是影視藝術的特殊類型,而漫畫是美術的類型。在中國,漫畫和以前的連環畫比較接近,連環畫屬于具有中國特有的漫畫中的一個種類。是一個很大的類型。

漫畫在近展出了很多不同種類和風格的較多樣式,這其中當然也包括漫畫初期的單幅漫畫和連環畫,但現在大意上所說的漫畫主要是帶有故事情節、多幅連續的情節漫畫,尤其是以歐美、日本為代表的漫畫,而不是以前所說的單幅的漫畫或連環畫。漫畫跟動畫有一個類似的地方,就是用多幅的畫面講述一個故事,主要的特點就是都具有故事情節。

漫畫圖形符號的概念

漫畫圖形包涵面十分廣泛。從點線面到黑白灰的對比穿插,都在圖形的涵蓋范圍。而應用于漫畫創作的一切圖形圖像形式都可以列為漫畫圖形之中。漫畫符號是其中十分重要的一環。

在長久的漫畫創作歷史中,漫畫圖形演變出豐富并形式多樣的樣式。從西洋畫到國畫線描,從寫實到Q版,從現實諷刺到科幻想象等等,不同的題材不同的繪畫目的演變出千變萬化的圖形狀態。以至于發展到當代藝術中漫畫圖形的處理中更有抽象的圖形出現。從這一點上看,漫畫圖形的形成是隨著漫畫的發展而發展的,并將以極快的速度更加深入地進行創新及成長。

漫畫中常見的圖形符號包括對話框、分鏡框、速度線、漫畫聲詞、美工字體、裝飾類圖樣等等。在中國連環畫中,漫畫圖形運用較少,基本是純繪畫語言來裝飾畫面,對故事的代入感較弱,人物的創作也處于固有化。近代漫畫與連環畫有所不同,對故事的代入感強調性高,對分鏡要求也高由此引出對畫面的處理就更加接近于影視表演而非純粹繪畫創作。鑒于此,漫畫圖形符號較快地發展起來,并在漫畫創作中起著重要的說明附和作用。

漫畫美術設計的概念及基本要素

漫畫美術設計的概念是指漫畫美術設計是指漫畫的前期美術造型設計的部分。他的內容基本包括三個方面:角色、場景和色彩。

基本要素是指漫畫造型設計本身不是最終完成的作品,漫畫制作需經原動畫設計,前、后景合成,后期配音、剪輯等許多環節才能最后完成。漫畫造型要在每個環節中接受檢驗,由于與背景的配合、色法的限定等因素的制約,規定了動畫造型設計不可能是設計者隨心所欲的創作。所以在進行造型設計基本功練習時,應對整部動畫制作的每個環節的要求加以考慮,無論是寫生或收集素材都應有更明確的目標和針對性,并能根據不同的動畫風格進行相關的造型訓練。

漫畫造型設計對自然形象的特征、形態、體面進行歸納練習時,應先以人物和動物為主,然后進行其他形象的練習,如昆蟲、植物等。作人物造型練習可分以下層次。 一是全身造型練習 漫畫中的人物角色或動物角色是依據體態語言、臉部表情及對白等來傳情達意的,除了行走、跑跳等常規動態造型之外,細微的體型、動作變化同樣能反映出性格、職業、年齡等的特征。二是局部造型練習 局部是指手、足的動態造型,通過手、足所傳達的信息是其語言的延伸,手與足的動作不僅能夠表現其本身的基本功能,它還可以成為表情“語言”的補充,在刻畫動物或其他造型時,手與足必要時會作擬人化的處理。

漫畫造型符號化設計在漫畫美術設計課程中的應用與探索

干凈明快應該是漫畫造型符號化的主要要求,它的針對性不是太過繁復的人設漫畫化,而是由特點、形體明確并具有一定符號性質的特質。具備較強的辨識度。

特點明確,雖然有少女漫畫中像平井久司那樣都一個臉蛋的漫畫作品。但對于大部分的漫畫作品中對于角色和場景的要求還是要特點明確。在這一點上符號化的美術設計是形象深入人心成功的要素。

(1)符號化的漫畫角色場景造型需要具有特殊的視覺形式,易于識別,容易被人記住。 便于后序衍生產品的產業發展。角色的后序宣傳及運作產出。

(2)符號化漫畫美術設計角色具有特殊的造型元素,刺激觀眾感官。

(3)符號化漫畫美術設計的要求造型要簡潔,提煉概括。需要說明的是,這里的提煉概括不是指越簡單也好。是在符合造型美術的基礎需要上進行適度的提煉概況,達至最佳效果。為后期制作節省創作成本。

(4)符號化漫畫美術設計注意變形夸張,夸大人物本身特性。

(5)注符號化漫畫美術設計意造型結構,包括內部的形態結構和內部的骨骼結構,要有“圓雕”意識。

(6)符號化漫畫美術設計中具體包涵的內容大致為以下幾個方面:角色造型符號化、角色表情符號化、角色動作符號化、漫畫場景造型符號化設計與應用、場景造型輪廓符號化、場景擬人處理符號化、場景夸張變形符號化

第2篇

關鍵詞:電子游戲;美術;設計1電子游戲美術設計的理解和認識

1.1電子游戲美術的定義

游戲美術也是傳統美術的一部分,以傳統美術知識為基礎,在游戲制作中使用到的并以其為依據來進行創作的美術知識可以稱之為游戲美術。決定一款游戲的成功,需要很多人的努力,不過決定一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術人員。游戲美術人員是三維游戲外觀世界的創造者,所有的創意和想法都將由它們通過3D圖形軟件在三維世界里制作出來,再由動畫師賦予創建物各種逼真的動作,整個三維的虛擬世界便栩栩如生了。

很多人對游戲美術的概念不是特別的清楚,一般而言,電子游戲美術是指在游戲中所能看到的一切畫面。游戲美術涉及游戲制作的方方面面,包括人物、動物、動畫、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要絢麗的游戲畫面長時間吸引游戲玩家的眼球,游戲美術占有不可小覷的地位。

1.2設計的定義

簡單說來,參與游戲美術設計主要是由藝術家、動畫師、設計師參與了電子游戲美術設計。具體分有藝術指導、概念設計師、2D藝術設計師或界面設計師、3D建模師、人物塑造師、紋理設計師、動作設計師等。

設計(Design),在漢語中的詞義是設想和計劃。“Design”一詞的根本語義是“通過行為而達到某種狀態、形成某種計劃”,是一種思維過程和一定形式、圖式的創造過程。

自二十世紀七八十年代起,電腦逐漸成為設計的主要工具,它導致了一場深刻的設計革命,其價值和意義表現在許多方面。大多數設計師運用各種繪圖軟件,將自己的設計創意都通過計算機表現出來,手繪的效果和以往手繪達不到的要求和畫面效果都能輕松地表現出來。任何形象,整體的和局部的;主視圖、俯視圖和左視圖;平面圖和立體圖的任意轉換和并存,使復雜設計趨于簡單。

其次,設計是科學技術與藝術結合的產物,它不僅具有科學技術和藝術兩方面的特性,并且整合兩者、超越兩者成為新的一極。馬克?第亞尼認為,“設計在后工業社會中似乎可以變成一項各自單方面發展的科學技術文化和人文文化之間一個基本的和必要的鏈條或第三要素。”所以說電子游戲美術設計屬于藝術設計內容之一。

2電子游戲美術設計的具體內容

電子游戲美術設計首先要具備一定的游戲美術設計的基礎知識。素描幾何體寫生、素描靜物寫生、素描石膏像寫生、速寫、游戲人物頭像設計、游戲人物角色原畫設計、游戲動物角色原畫設計、卡通風格游戲原畫設計。

一部完整的游戲完成需要通過原畫、分鏡、勾線、填色、制成動畫等步驟,因此游戲美術根據工種不同又分為原畫設定、動畫制作、特效制作、場景制作、角色制作等工作崗位。

從類別上分,有游戲道具(即物品)設計、游戲角色設計(包含人物和動物)、游戲環境設計(包含植物、風景等)。主要課程內容有3DMAX軟件基礎、游戲材質基礎、游戲道具制作、作品渲染、游戲場景制作技巧、場景材質制作、卡通角色制作、寫實角色制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作。

從繪畫設計上分,有游戲造型設計、游戲色彩設計等。主要課程內容有透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe Photoshop CS3軟件應用、Photoshop CS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。通過這些技能訓練,使學員掌握美術基礎、具備造型能力、具備美術基礎、了解游戲前期制作、為3D游戲制作打基礎。

從工藝上分,有電子游戲各類模型等工藝品、電子游戲延伸設計出的各類工業產品等。

3電子游戲美術風格

游戲的美術風格起初大致有Q版、寫實之分,要用頭身比來區分Q版與寫實。 近期通過對一個游戲美術風格喜好的玩家調查及美術同仁的交流,對游戲的美術風格的認識也是有了一點長進。一個游戲的畫風受幾個方面的因素影響,這幾個因素彼此相對比較獨立。這幾個因素是:(角色)形體、畫風、色彩、材質。

形體:形體是針對角色而言的,由頭身比決定是比較Q還是比較寫實,頭身比越大越Q;畫風:大致可以分為夸張和寫實,夸張里又可以分唯美和搞怪;畫風還有水墨和裝飾風格,在游戲中應用不多。如《誅魔記》的游戲界面設計具有中國畫風,而《巴冷公主》具有藝術古典風格。色彩:色彩是指顏色是鮮亮還是偏向灰暗;質地:就游戲而言,質地也有漫畫風格和寫實風格兩種,漫畫風格是用色塊來表現,而寫實則要表現出材質的質感來。

這樣四個方面的全組合,可以產生24種不同的美術風格。但是實際上的美術風格會比全組合要少,因為某些方面的特征會捆綁在一起。例如唯美的畫風和鮮亮的顏色,Q版的形體和Q版的質地等等。

4總結

綜上所述,美術設計在網絡游戲中的應用不僅廣泛,而且特別重要,甚至有關于一款網絡游戲的成功與否。2008年,網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%。網絡游戲產業經歷了10年的發展后,其增長率在2007年達到頂峰值。艾瑞分析認為,網絡游戲產業未來的發展方向將是多元化、多平臺的。市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的挖掘。而網絡游戲的發展與完善,也必將帶動與其息息相關的美術的發展。不僅能創作出更好、更新的作品,更能對美術起一個傳播作用。作為美術的一種傳播途徑,網絡游戲做得很好。因為越來越多的人開始參與到游戲當中來。不管是以人物為核心,推動角色扮演和情節發展的角色扮演類游戲,還是動作類游戲,或是冒險類游戲等等各種類型的游戲,隨著美術在其中越來越多,越來越契合的應用,游戲參與者對網絡游戲也是越來越喜,因為從網絡游戲中享受到的美使用別的途徑很難體會到的。美術與網絡游戲的聯系也將越來越緊密,相互發展,為人們的生活增添更多的樂趣,為人們提供更多美的感受。參考文獻:

第3篇

上個世紀90年代是中國數碼藝術設計興起和發展的早期階段,在以后的20年內,數碼藝術設計得到蓬勃發展,并深入影響了各行各業的設計領域,其中包含了繪畫藝術、影視制作、商業設計等,并收獲了巨大的成功,為推動文化創意產業具有深遠意義。而就數碼藝術設計本身而言,其和傳統藝術相比,擁有著無限的創意色彩、多維的藝術空間以及重現現實能力,幾乎掙脫了傳統藝術門類的局限,融匯多樣性的技法與表現形式,進而呈現出自由高端、繽紛多彩的視覺藝術效果,同時將藝術設計延伸到了社會中的其他領域。

目前,國內數碼藝術設計的發展雖然具有新奇便捷的優勢,但就其呈現的藝術意義而言,摻雜了過多體現商業價值的視覺沖擊效果,但卻忽視了藝術設計的內涵。數碼藝術最初應用于計算機輔助設計以及計算機輔助制造,自它誕生到發展壯大都是依從于商業的需求而發展。同時也是由于市場中過多的商業需求,才讓數碼藝術設計在短短20年時間內家喻戶曉、各個領域均有涉及。在這樣的情況下,減少數碼藝術設計的功利性,避免數碼藝術設計作品的批量生產,可以最大限度地還原其藝術欣賞價值。

數碼藝術設計的特征

1.數碼轉換功能

數碼藝術對于傳統藝術創作具有轉換功能,其做法就是將美術作品通過掃描技術傳輸到電腦里面,然后經過數碼和網絡環境進行傳播。這一功能無關藝術設計的創造性,因為真正的創作過程并不是在計算機中的數碼環境完成的,但其在網絡上的使用比例頗高。這一特征讓不少傳統美術擁有了網上畫廊,能夠在網絡環境中讓人們更加貼近傳統藝術的本身。

2.數碼復制功能

數碼復制的實現方法是在計算機的幫助下,讓傳統藝術家脫離紙張、顏料、畫筆等創作工具,通過電腦和周邊設備創作傳統作品來。之后經過計算機的隨機生成復制,讓作品得到更多的備份,克服了傳統藝術設計單一性、不可復制的難題,同時在創造和復制的過程中還會產生更多意想不到的意外效果,拓寬了藝術創作的可能性,同時還為創造提供方便。

因而傳統藝術家在進行藝術創造的過程中,往往會產生很多不同的想法和創意,由于傳統創造不能為作品提供多樣化的思路,藝術家要經過慎重思索來決定作品的最終效果,期間可能會讓意外的驚喜想法得到了呈現和表達,只能棄之不用。數碼藝術能夠讓藝術作品最大程度地復制還原,讓更多的藝術創意得到清晰的表達與實現。

3.數碼媒介功能

數碼藝術還應該鮮明的媒介功能,針對僅能夠在數碼環境中進行創作、傳播和欣賞,并具備明顯新特征的藝術作品而言,數碼藝術是其呈現的必要基礎。這些作品往往具有傳統作品的基礎,在結合運用數碼媒介功能,進而實現某種更加新穎的傳播效果。

4.多維空間化

數碼藝術包含了二維、三維等多維動畫圖形藝術,通過多樣的即時輸入輸出設備系統,藝術家的思維已經能夠從簡單的二維平面拓展到立體逼真的三維平面。再加上時間軸,創作思維的想象已經能夠漫步四維空間,不再會受到空間的限制。進而實現物體的全方面逼真模擬,能夠成功抓住其角度、運動和表情的變化。可以深入探索物體結構、動態以及環境變化。在寬廣的視角范圍內,藝術設計已經能夠涉及到物體展示、動畫制作、三維模擬、幻想表現等嶄新領域。

3D動畫的知識領域

三維動畫是現代電腦美術中的一個分支領域,其根基是動畫藝術和電腦的軟件技術、硬件技術,呈現出較為獨立的藝術風格形式。因而三維動畫是數碼藝術設計的一個獨立領域,數碼藝術設計包含了三維動畫設計。最早的三維動畫是應用在軍事,直到個人PC機的大量出現,計算機圖形學才得以延展到數碼藝術設計,例如平面設計、服裝設計、建筑設計、游戲設計、廣告設計等方面。后來,計算機軟件技術和硬件技術蓬勃發展了起來,三維動畫迎來了獨立的快速發展階段。

80年代初期,人們開始積極開展對于計算機圖形動畫技術的探索,那時候的三維動畫僅可以通過大型工作站完成制作。與此相關的是,三維動畫設計軟件也迎來不斷地更新和深入。在DOS操作系統環境下,三維動畫的設計多數要依賴3D Studio軟件。而Windows操作系統下,工作站上制作軟件又升級成為Softimage軟件。Win95誕生的時候,3DS升級成為3DSMAX1.0。而1998年誕生的Maya技術幾乎代表著3D動畫發展的轉折點和歷史性標志。

三維動畫在制作的過程中需要依托多媒體計算機作為制作工具,多方面運用文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的知識原理,通過以多人合作為基礎開展三維動畫的思考進而呈現出來。三維動畫能夠還原現實世界的意識和概念,同時也能夠呈現立足于現實的人物、景觀或物體,因而三維動畫的制作需要有一個以現實為基礎的故事框架。

因而在進行三維動畫制作的時候往往在故事原稿的基礎上,進行二維角色和場景的設計,再通過三維設計軟件進行各類模型的創建,然后在攝像機的幫助下,給每個場景中的模型做動畫。最后給模型添加材質,為場景添加上燈光,再經過渲染輸出,然后運用軟件后期組接渲染出的分散鏡頭和特效等,讓動畫變得連貫和完整。

三維動畫制作的過程中包含了詳細而嚴謹的制作步驟,只有完成這些,才能夠保證三維動畫的成果,如下所示:

1.前期規劃

前期規劃步驟主要包含了對動畫故事的創造和設計,除了故事原稿之外,前期還應該做好文學劇本和分鏡頭劇本的編輯,進而完成動畫的造型設計和場景設計等內容做準備。

2.中期制作

在準備好前期工作以后,需要做好三維動畫的中期制作,其中主要包含了3D粗模、3D故事板、3D角色模型(場景、道具模型)等內容的制作,還要準備好動畫的貼圖材質、骨骼蒙皮,做好分鏡動畫,并打好燈光等。

3.后期合成

對于影視類的三維動畫,還要進行后期合成工作,也就是把前面做好的動畫片段和聲音等素材整理出來,遵循分鏡頭劇本的設計要求,利用非線性編輯軟件進行一系列的編輯工作,經過后期合成之后,三維動畫影視文件就制作成功了。

數碼藝術設計的應用

數碼藝術設計目前已經被運用到諸多行業中,例如對傳統藝術的創新和改革,對城市景觀的數碼制作、對廣告攝影的功能呈現等,既承接了傳統藝術,又體現了現代商業價值,因而應用領域十分多樣化。以下以美術設計、景觀設計和廣告攝影為例,討論數碼藝術設計的應用效果。

1.美術設計

中國作為歷史古國,具有源遠流長的美術藝術歷史,古有文人騷客吟詩作畫,今有各類學派代表推陳出新。美術設計既是中國不可缺少的歷史文化產物,又是藝術設計重要的領域學科。數碼藝術設計在美術中的應用除了能夠讓普遍大眾更加容易接觸美術作品,即使不支付展覽廳以及收藏價格的高昂費用,也能夠一睹美術設計佳品的風采。

2.景觀設計

景觀設計的發展和創造必須依托現如今的數碼藝術,這是因為景觀設計過程會受到一些技術和資源的限制,設計師依靠腦海的想象往往不能考慮到現實景觀位置以及裝飾擺放的空間因素。通過數碼藝術高清還原景觀,不單單能夠讓畫面立體直觀,還能夠讓設計縝密合理。隨著人工智能裝置的大量出現,人們對于景觀造氛圍的要求也越來越高,因而這就需要數碼藝術具有更加強大的完整性、操作性強和效果創作。

3.廣告攝影

在現代數碼藝術設計的應用中,廣告攝影是數碼技術和藝術形式高度結合的領域之一。其原因主要有三個:首先,廣告攝影立足于電視、電腦等數碼媒介進行傳播;其次它的制作過程也需要數碼藝術設計的全程參與;第三,傳統藝術達不到廣告攝影的制作要求,體現不了藝術效果。廣告攝影主要是通過拍攝商品的形式,進行商品信息的制作、傳播和流通,主要體現了數碼藝術設計的商業價值。良好的廣告攝影作品能夠直觀呈現商品的外形、性能和用途等,以此來刺激消費者的購買欲望。廣告攝影一般具有動態廣告攝影和靜態廣告攝影兩種分類,動態的廣告攝影有電視、電影、動漫等,靜態的廣告攝影有報刊、雜志、戶外等媒體。

三維動畫的發展趨勢

現如今由于計算機技術和計算機圖形學和動畫設計軟件的飛速發展,三維動畫制作涵蓋的功能和制作水平也越來越強大,就連地方電視臺欄目包裝和廣告攝影設計中都有三維動畫技術的影子,個人愛好者在自己PC機上開展三維動畫的制作也成為可能。如今三維動畫的運用場合真可謂無處不在,其發展趨勢也迎來了多領域化、多平臺化,例如在網頁設計、建筑裝潢設計、游戲設計、影視設計、MTV制作、電視欄目制作、景觀設計、科研領域中都有了它的應用。

三維動畫總體沿著使用人群從高端進化到低端,制作收費從高昂變得日趨合理的趨勢。目前,三維動畫業還屬于備受時代矚目的新興行業,回顧三維動畫的發展歷程,它一直沿著高科技、大眾化的趨勢發展,因而三維動畫未來步入千家萬戶、實現被人們生活所用將不是難題,目前局限在大電影廠和專業影視制作公司只是其發展的一個階段。

(作者單位:賀州學院 設計學院)

第4篇

關鍵詞:視頻;影視特效系統;視覺效果工程

一、晚會舞臺視頻的發展和作用

隨著現代科技的迅猛發展,影視傳媒技術更是以前所未有的速度和方式在不斷提升。文藝晚會具備現場感強、感染力大、易于為觀眾所接受的特點,是一種很有思想性、藝術性和生命力的藝術傳播方式。并且在文藝晚會引進LED大屏幕作為舞美主體之后,晚會的舞臺設計、燈光、道具、節目編排、導播攝像乃至晚會整體策劃都改變了原有的運行模式。如今,由于LED大量的運用到文藝晚會的舞臺美術設計中,致使文藝晚會節目相對應的舞臺大屏幕的影視視頻內容更加的被節目組、制作人員乃至觀眾所重視。

從開始的圖像說明到現在的多媒體影像景片的運用,晚會舞臺視頻,也就是LED,在制作和設施這兩個環節都有長足的發展。首先從簡單的色調搭配,以豐富節目內容的作用,如今已經發展成為,同時在一場文藝晚會中充當舞臺設計、燈光、景片、道具,甚至是節目內容的一部分的多元化的整體形象環節。因此在晚會舞臺視頻制作的要求上,也有了不斷的提高和不斷的創新。

二、影視特效在舞臺視頻中的定位及其比重

影視特效作為一個舞臺視頻專業性環節,本身存在于整個文藝晚會系統中,舞臺美術設計系統的一個子系統,與舞臺美術設計相輔相成,就是為了營造晚會舞臺現場及節目內容整體氣氛的視頻制作方法,采用影視后期特效軟件結合視覺傳達設計的理念,進行原創抽象虛擬空間的設計及制作,是現在行業內普遍采用的設計手段和制作技巧,以此運用來達到晚會舞臺美術師及晚會導演對晚會在數字影視技術的幫助下所得到的晚會視覺感官預想的效果。但是,作為一個整體,影視特效本身也是一個系統――影視特效系統,由整場文藝晚會的多個節目的視頻內容組成,單個或者幾個視頻內容代表這影視特效系統中某一種表現形式。以藝術和科技相結合的形式實現文藝晚會的整體氛圍,這是影視特效系統的本質。

而在晚會舞臺視頻的制作階段,根據現在整個晚會舞臺視頻行業的多元化發展趨勢,在硬件設施迅猛提升的同時,制作環節的發展也是突顯成效的。在數字動畫、影像片段的制作上面,從原來單調的指向性圖案,讓觀眾看節目的同時得到導演及節目組的想表達的意思;到現今,舞臺視頻已經發展成為:根據不同的色調來代替燈光營造整體舞臺美術設計師在創意階段想要表現的色調氛圍。

三、舞臺視頻在制作過程中對影視特效系統的需求

與原始燈光、道具、景片不同的是,舞臺視頻是抽象虛擬的元素,因此,在制作環節上,除了借助先進的硬件設施(計算機媒體系統、LED、多媒體硬件系統),并要借助各類對視頻進行制作加工的計算機數字媒體藝術應用軟件。

在視頻制作時, 我們一般根據節目需求的制作內容,用到的軟件有三維軟件(Maya、3dsmax)、景觀軟件(Vue)、做圖軟件(Photoshop)、加特效合成軟件(AE、Motion)的組合,還有編輯軟件(Final Cut Pro)制作編輯類節目。多種軟件的結合制作的方式也正是作為影視特效系統,使其舞臺視頻區別于燈光、道具、景片等固定、單一、實體配備的主要表現。

制作中,我們需要注意虛實結合,對于編輯性節目,視頻的制作更是與完成片的制作不同,鏡頭切換不宜太快,但從蒙太奇的角度來講,鏡頭的內在與外在感覺又要符合現場和音樂的動勢,而且要注意對大的節奏點而不是卡上每個節奏點,否則導播易切出“加幀”畫面。對于歌舞類節目,更多的會使用粒子特效和元素的添加,進行抽象的視頻創作,沒有明確的主題,也許只是一種色調或者形式,但能夠烘托整體的舞臺氛圍,達到視覺傳達的效果。

四、如何高效地運用影視特效系統對整場晚會完美詮釋

影視特效系統的整體策劃是一個系統性工程。按照一定的科學的程序進行策劃,是現在大量使用LED視屏的晚會舞臺美術設計策劃成功的必要條件。

首次,作為整個文藝晚會舞臺美術設計的一個子系統,高效的定義是基于舞臺美術設計系統這個整體的,所以,在前期效果設定的整體把控上面需要提出可行的視覺效果展示方案,

根據節目的設置,預想出與之相對應的視頻畫面,為后期的影視特效系統的進行起到了引領作用。

其次,在視覺效果制定完成后,需要根據整場晚會的節目內容,進行對影視特效系統工程的規劃,這也是在科技發達的新銳技術支撐下,追求晚會整體藝術上的視覺傳達。根據節目內容來劃分,影視特效系統中所涵蓋的色調,節奏,形式及是否編輯成片。從宏觀的角度著手,對晚會影視特效視頻工程進行整體的把控。

最后,在藝術設計環節得到保障后,還得考慮到影視特效系統里的細微環節――技術與藝術創新結合,將單個的視頻內容上升到整體舞臺系統上分析,就需要注意:1.注重舞臺動畫視頻的整體性,將LED視屏信號作為影視特效系統的“助手”,將單個的視頻內容視作一個整體,與節目內容結合突顯整體性和集中包裹性;2.與舞臺裝置的結合運用,如近幾年來央視春晚視頻特效工程的機械結合,在完成上述的氛圍和內容闡釋這些要求后,跟專業的接近景片的性質,在晚會進行中變化來達到景片的作用;3.影視特效系統作為現場表演的一部分與表演互動,打破了以往影視特效系統只作為裝飾性的背景和氛圍的界定,創新性的達到“戲劇性”效果。

影視特效系統,在一場文藝晚會中,是舞臺視頻對于美的闡釋,就像麥克盧漢對廣告的定義一樣,是一種“藝術,被完全否定時的一個巨大的藝術形式”。讓其本身來充當整個節目系統里的一部分,不單單只是描述性的播放,而是其價值的體現,是把產品硬件轉變為一種情緒。

參考文獻:

[1][美]尼古拉斯•米爾佐夫.《視覺文化導論》

[2]《影視廣告創作基礎》

第5篇

關鍵詞:動畫;原創;市場;產業鏈

中圖分類號:J905.1文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2011) 07-0000-01

Discussion on the Original Animation

Liu Yaping

(Guangdong Huizhou Agricultural School,Huizhou516023,China)

Abstract:Chinese animation to follow the footsteps of the world gradually accelerate development,to strengthen its commercial nature,to become new economic growth point.Chinese animators is also exploring opening a different animation style,in the"First International Student Animation Festival of China"and other animation contests held in various cities can be seen in China before the original animation after wave after wave,full of vigor and enthusiasm,which is a welcome side,they are showing in the booming development of Chinese animation.

Keywords:Animation;Original;Market;Industrial chain

在中國,原創動畫為傳統文化與現代文化提供了一個融合功能,它是中國傳統文化一種很好的傳播方式。

特點上,原創動畫會因其具備特有的,創新、創意功能,使國內動畫市場發展前景會優于其它文化行業。

收益上,原創動畫產品不光包含有文字知識產權,而且還包含有圖形圖像知識產權;情節結構知識產權;品牌形象知識產權和實物形象、產品形象知識產權等。因此原創動畫產品的知識產權功能則效益更大,收益更多。

政策上,根據對國家動畫產業基地和國家動畫教學研究基地申報單位的實地調研,決定在北京市文化創意產業集聚區、廈門軟件園影視動畫產業區、沈陽高新技術產業區動漫產業園建立第四批國家動畫產業基地;在廣播電影電視管理干部學院、西安美術學院建立第三批國家動畫教學研究基地。

從1926年中國動畫先驅萬氏兄弟創作的中國第一部動畫片《大鬧畫室》至今,有過低谷,有過輝煌,共走過了八十多年。在解放初期,中國動畫有了新的發展,一系列具有濃郁特色的短篇相繼問世,雖然帶有政治、教育和時代的因素,但是質量和數量上都是一個好的開始。

國內主要動畫制作單位――上海美術電影制片廠,中國大部分優秀的動畫片都是在這里制作出來的,1962年長篇動畫《大鬧天宮》的成功,使中國動畫達到了輝煌時期,之后眾多的藝術短篇也相繼在國際上獲獎,中國動畫受到了世界的關注,也在世界動畫領域占有了一定的地位。

當下飛速發展著的中國,科技、工業及信息業等各方面與國際接軌,加上人們對精神文化的需求與日俱增,動畫影片已經備受觀眾的寵愛,動畫逐步成為我國新的經濟增長點,逐漸形成我國動畫產業生產、交換、流通、延伸、消費產業鏈,將推動中國動畫產業健康發展、良性運營。

在多元文化熏陶下,原創動畫如何對動畫創作者是創作難題之一,想要博得觀眾的喝彩聲,不僅在題材上需要有創意,美術設計和動畫效果更是要有其獨特性、新穎性。動畫設計有及其廣闊的潛在的市場需求。

2009年獲得少年兒童關注的《喜羊羊與灰太狼》不僅在收視率上和在周邊產品上獲得豐厚的盈利,也大振中國動畫制作界的士氣,基本上是近期中國動畫最具代表性的作品,但從長遠發展之計來看,中國動畫創作者還需要創作更多其他類型的能夠贏得青少年和中年人掌聲的動畫影片,中國動畫才能足夠的挖掘中國非常有潛力的經濟市場。

現在網絡遍布每門每戶,青少年喜愛通過網絡觀看國外的卡通動畫影片,翻看PPS影音里的動畫影片,主要是日本的動畫影片居多,每一版面是16個影片,多達46頁,而國內的動畫影片才8頁。在評分上,日本動畫影片高分有9.6,而國產動畫才8.7,從數量和質量來看,國內外的動畫影片有著巨大的差距。想讓國產動畫深入人心,還需要很長的一個時間過程,在這過程中,首先需要強化我國動畫比較薄弱的環節,如前期的創作方面,現有的動畫產業基地需要加強這方面的制作,另外需要著重培養前期創作人才。其次在動畫題材方面,制作些適合青年人及中年人觀看的動畫影片,這一塊日本的動畫是個很好的范例,從成年人的生活壓力、心理壓力入手,制作出能給社會工作者排壓的動畫影視作品。再次,在動畫市場的培育方面,國家需要配合各動畫產業基地及動畫公司做好影片的宣傳工作,注重各個渠道的傳播,尤其是網絡和電視。最后,取得觀眾好評的動畫影片,需要對其制作公司給予肯定,做好維護和推廣工作。如此逐漸的改善國產動畫給觀眾的印象,擴大動畫影片觀眾的年齡層次,從而獲得更雄厚的經濟市場。

目前我國大型城市和高級院校都組織了動畫獎項比賽,這讓很多動畫專業人士及在校學生都踴躍投遞自己或者團隊創作的動畫作品,優秀的作品層出不窮,使得國內動畫短片呈現出欣欣向榮的一面,被譽為中國動畫短片的“奧斯卡”的動畫學院獎獲得獎項的動畫短片已經作為商業產品,以書盤的形式在市場出售。這對從事動畫專業所有人士來說,是一種動力,也是動畫產業的生命力,國家應該對這類比賽傾注更多的關注及物資的投入。

但是要成為動畫的主創人才必須脫穎而出,個人或者團隊獨立完成的作品,必須是有獨創性的,否則難以生存。在學習上,首先,目前院校的學生自覺訓練速寫的風氣不夠,基礎不夠扎實,審美能力差,缺乏對生活的激情,這是學習動畫專業者要提高的部分。其次,對于軟件的學習,需要與制作動畫結合,而不是為了學習軟件而學習,有很多學生軟件操作非常熟練,但是缺乏創作意識,沒有好的想法,沒有好的劇本與美術設計,所以只是一個技術人員,人才的單一性,這成了國內動畫行業發展的阻礙。另外,國內外動畫發展史,也是學習動畫專業者必修的一門課程。

我國的文化歷史悠久,文化題材頗多,動畫又作為中國文化傳播手段,也是經濟上的一個新興產業,我相信,在國家政策的引領下,在各個動畫制作公司及產業基地動畫制作工作者的努力下,國產動畫的發展將越來越壯大,而我們作為觀眾,也應盡自己能力,支持國產動畫的發展。

參考文獻:

第6篇

事物總有“表”、“里”,人之表,外貌、形體、服飾;人之里,性格、道義、品德。動畫亦有“表里”,美術設計(可包含美術風格設計、人物造型設計、場景設計等)是“表”,故事與立意則是“里”,動畫創作需要重“表”還是重“里”,抑或“兩手抓,兩手都要硬”,這是一個重要的命題。“表”是多種美術風格的具象化《,大鬧天宮》中的背景和道具設計具有中國漢代畫像磚的典型特征,角色設計帶有明確的京劇臉譜特征,著名閃客卜樺的作品具有濃重的版畫風格。[1]“表”,包含了動畫片所有視聽元素,處于動畫表象之外的東西都可以稱之為“里”,包括動畫的立意、故事內容、劇本編寫等。

1動畫之“表”、“里”

在20世紀七八十年代以前,動畫藝術仍然在探索和發展中,人們希望看到新穎的和區別化的風格。短片要得到廣泛的認可和識別,必須具有獨特的特征氣質,這種氣質可以被成為導演的個人風格或者“民族性”特征。[2]現今,動畫環境發生了巨大變化,實驗性質的動畫藝術短片被大量的商業動畫所取代,人們對于動畫的獵奇心理也逐漸消失,商業動畫所面對的受眾,不再抱著獵奇的心理來觀看動畫片,他們把動畫當成電影、故事片、連續劇來看。此時,人們對動畫片的表象風格并不特別關注,而是更加挑剔動畫片的故事性。

2現狀:表里不一

動畫產業屬于文化產業,國外稱之為“CCC”產業即“創意內容產業”,重“故事性”,即“里”。中國動畫因“學院派”而廣為人知,最大的特點即是:重表輕里,重美術風格設計,輕視故事性。風格多樣的傳統藝術形態的表象下是生硬的說教。可以說,一直到目前為止,中國動畫仍然沒有走出慣性錯誤的路子,這種錯誤并存于動畫教育和動畫行業中。

2.1動畫專業設置在美術類院校中,從人才培養層面決定了“重表輕里”目前為止,中國有4所擁有動畫學院的高校(北京電影學院、中國傳媒大學、中國美術學院、吉林藝術學院),有1230所動畫專業學校,其中設置在美術類、設計類學院(或二級學院)的專業占到85%以上,[3]雖然每年培養將近50萬動畫專業人才,但這些人才主要集中在動畫之“表”的創作環節中。動畫專業多設置在美術類院校,與文學相距較遠,在課程設置結構中,劇作、文學理論、文學劇本相當不受重視,培養計劃設置偏向于設計能力、動手能力、制作能力,培養出動畫“制作人才”。設置影視文學寫作專業的高校也因為動畫劇本行業的不成熟和不規范而不得不培養就業面廣但深度淺的泛劇作人才。難免“深度”不足,不足以建立專業優勢。目前培養出來的多為普通畫師,而非行業亟需的編導、劇作、市場開發、營銷、運營管理等動漫人才。

2.2市場的不規范,造成劇作、運營市場被邊緣化,造成“重表輕里”動畫公司很少有固定的劇作人員設置,這也是動畫前期不受重視的原因之一。動畫前期策劃與編創環節往往由導演、副導演和一些管理中層來“越俎代庖”,這樣必然會導致出現劇本環節的非專業化,缺乏故事性以及如影片的敘述方法、結構與順序等前期考慮,導致最終的動畫不盡如人意,須知,動畫片水平之“低”,主要是低在乏味幼稚的故事情節上。動畫公司的編創人員是公司的造血機制,動畫公司不應該只注重短期的利益,把全部精力投入到當前動畫項目制作中,這樣將導致階段性忙碌與停歇,而丟失自我。如果小型的動畫制作公司考慮到人力成本而不能接受劇作人員,則需要市場進一步分化,與獨立的動畫劇作公司形成聯盟,以保證動畫制作的專業性。

3解決之道:表里如一

3.1劇本編創環節與動畫制作環節的分離

在教育中,影視藝術、文學專業、師范專業都可以培養劇本編創人才,設置合理的課程結構,培養專門的創意和文筆兼備的編創策劃人才。主要的課程設置以寫作課作為主干課,貫穿四年,另外配套導演基礎課、舞臺劇創作、閱讀與鑒賞,以及中外戲劇史、作家作品研究、戲劇批評等課程。在行業中,規范并大力發展動畫劇本運營公司和行業協會,組織各類官方與非官方的活動,逐漸將劇本發展成為具有獨立盈利渠道和能力的獨立環節,這樣既為高校人才搭建了平臺,又為動畫公司提供了一個正規的劇本來源。劇本編創應該擁有自由的創作空間,包括自由的市場和寬松的政策。讓劇本自由流動,因商品規律而流通,產生自身的價值。為了保障它(劇本)的相對獨立,應該完善關于劇本的專利法案。

3.2動畫運營與動畫制作的分離

動畫產品應該和工業產品一樣,具有相似的生命流程,在生產完成之后,就脫離了生產企業,而進入流通渠道。就像書籍產品,作者和出版社共同策劃書籍,作者負責編撰,出版社負責運營,作者不具備出版社的渠道,而從書籍的銷售中獲得版稅。動畫產品可以以同樣的形式進行生產和運營,制作公司(書籍作者)負責制作,然后全權交給運營公司(出版社)運營,從運營公司的運營結果中抽取一定比例。運營公司(出版社)作為紐帶連接制作公司(作者)和市場(電視臺、衍生品開發企業、門戶網站、視頻網站等),這才是成熟的市場,各供所有,各取所需。運營公司的創立可以嘗試以政府行政力量為起點,創建大型的公司(或平臺),統籌各行資源,并為所有資源尋找資金和接手下家。當逐漸形成一定的市場規范。可以適當放權,并出臺鼓勵性政策鼓勵動畫運營公司的成長。而運營公司的主體應該由文化產品的管理和營銷人員構成,了解國內國外創意產品的市場和營銷的規律和法則,并與各類動畫相關企業建立良好的、長期的合作關系。

第7篇

關鍵詞:美術基礎;動漫游戲;重要性

0 引言

隨著社會經濟的不斷發展與進步,游戲產業也日漸贏得廣大群眾的關注與參與。其中,動漫游戲作為其中的佼佼者,其制作水平的不斷完善符合現代市場需求,而美術人才更是動漫游戲制作中不可或缺的重要因素。

1 動漫游戲

動漫游戲是一種將動畫、漫畫與游戲三者結合在一起的新型娛樂方式。其設計制作中,對游戲角色的造型與色彩、場景與道具、動畫與特效、原畫設定、像素制作等的要求極高。盡管動漫游戲的整體制作離不開技術人才的支持,諸如對MAEC(即建模、動畫、特效、后期合成)等的技術掌握,但動漫游戲最基本的要素即是游戲角色的設定。而角色的設計包括角色造型、角色性格以及角色自身模型。因此,動漫游戲的有效制作離不開美術專業者,其中,美術基礎深厚的專業人士更能幫助動漫游戲的優化與完善制作。

2 美術基礎對于動漫游戲的重要性

2.1 前期制作

動漫游戲制作前期,需要整體的藝術統籌,對游戲的整體走向、角色造型風格、場景設置、任務關卡等進行框架設定,之后,就需要美術設計師按照基本框架要求將游戲特色具體化、形象化,并制作出指導樣本,后期動漫游戲制作的所有程序都將按照這個經由討論通過的樣本進行后期制作,如果美術基礎不達標,設計出的指導樣本不符合要求,那么在鏡頭表現力上就會極其薄弱,達不到預期的效果。傳統的美術藝術創作更多的是創作者自身的思維想象,也就是說并沒有實際的參照物進行具體的比照與臨摹,長此以往的練習中,美術學習者自身的思維想象能力較普通專業者更為強化,其按照游戲的文字設定將其轉化為具體三維立體形象的能力更為突出。

2.2 造型能力

漫游戲不同于傳統的單機游戲,其整體效果是立體化的,在制作設計過程中需要完成對動漫角色的造型建構,即在三維空間內設計惟妙惟肖的造型,以此完善動漫劇情,吸引玩家客戶。游戲的角色形象經過市場的甄別與競爭,最終漫畫風格的角色形象占據了當前游戲市場的主流,這也就是為什么動漫游戲能夠大行其道的根源所在。漫畫風格的人物角色教現實生活中的客觀形象而言更夸張,更強調某種具體的性格特色。在此需求下,其動漫設計就需要具備深厚美術基礎的人員參與制作。美術學習者在進行美術創作時,首先需要對被描繪事物的整體有一個系統的框架構想與設置,對無論是對自我創造的繪畫對象還是臨摹、參照物的基本造型都經過了系統的、專業的教學培訓與實踐鍛煉。尤其是美術基礎深厚的人能夠對動漫游戲角色的比例關系、動態、表情處理、人體結構更加了解。這項技能運用于動漫游戲制作時,能夠幫助建構動漫 角色整體的造型設計,完善動漫游戲。

2.3 設計能力

在當前市場激烈競爭下,動漫游戲領域內的各式新奇事物不斷涌現出來。人們對物質文化的需求愈加高標,也對市場中粗制濫造的產品的容忍度逐漸下降。在此情況下,優秀的動漫游戲設計必須依靠其精美的場景變換、卓越的劇情故事、優美獨特的角色造型以及經典悠揚的配樂取勝。而美術則是幫助優化完善這些環節的不二法則。在場景與風格設計中,以《劍網三》游戲為例,這部游戲以大唐歷史為劇情背景,開展大型輕功武俠游戲設定,游戲中尤其突出設定了少林、五毒、丐幫、純陽等門派的派別之爭,一教兩盟三魔,四家五劍六派之間的繁雜無休止的爭端,具有極強的代入感。同時,最讓玩家喜愛的則是劍網三游戲中美輪美奐的任人物造型,無論是琴心劍客,亦或狹義衛士,還是世家翹楚、圣女惡人,每一個游戲角色的造型都符合當前廣大群眾審美,這無一不是美術造型功能的優勢。此外,劍網三游戲中,將游戲劇情設定在大唐時期,使楊玉環、安祿山、唐玄宗等著名歷史人物的相關情節也融會貫通于游戲任務中去,極大的吸引了玩家客戶。

2.4 審美水平

動漫游戲的成功與否,與其制作水平、發行、宣傳、玩家反饋息息相關。但最重要的任然是動漫游戲本身的優秀制作。新時期下,學科專業特色愈加顯著,但不對口就業也成為一種不容忽視的趨勢,任何專業的尤其是理科學生從事動漫游戲的比重越來越大,但擁有深厚美術基礎的人才更能為動漫游戲創作增添色彩。尤其重要的一點即是可以從本質上提高動漫游戲制作的整體審美水平。美術本身就是一種發現美、創造美的藝術,美術基礎課程與專業技能的學習過程與積累醞釀中,可以逐漸提高自身的鑒賞能力與審美水平。因此在動漫游戲制作中,能夠有效的幫助優化動漫游戲制作中的不足與待完善之處,并能夠從藝術角度、從審美與鑒賞角度提出建設性意見。

3 結語

隨著游戲產業的不斷完善,動漫游戲制作更是獲得了極大成功,市場潛力巨大。本文就美術基礎在動漫游戲中的重要性方面出發,著重從美術基礎對動漫游戲制作的前期制作、造型、設計、審美等四個方面進行了分析,表明美術基礎對動漫游戲制作具有較大的影響作用。新時期下,市場競爭日益加劇,只有不斷的提高自身的專業能力,才能更好的為動漫游戲做出貢獻,以滿足市場需求。

參考文獻:

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[6]董樹.美術基礎課程在設計專業中的作用[J]. 美術教育研究. 2013(12)

第8篇

關鍵詞:動漫;造型;色彩;美術修養

隨著中國近年改革開放的不斷發展,大眾的娛樂的審美和消費在慢慢發生著變化,形成了各種娛樂消費產業。自從網絡在我國普及,各種網絡游戲也充斥著現代年輕人的生活。有需求必然有供應。動漫作為一種產業逐漸形成并發展壯大。大批高校開設動漫專業,大批的媒體報道“我國動漫專業人才缺乏”,大批的學生也積極投入到這個正待發展的專業中。但激情的冒進必然帶來畸形的發展培養。大批的院校以及培訓機構一味追求速成,過分重視電腦軟件,而忽略了基礎的美術修養培養,認為學會了電腦軟件就學會了動漫,就可以就業,造成了對動漫認識的誤區和人才培養的偏差。本文就動漫發展和教學的現狀,以及美術知識在動漫教學中的作用進行簡要分析,以探求動漫教學的方法。

一、動漫的發展與教學現狀

動畫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動畫新品種等動畫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動畫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。在英文中最接近的相應單詞“animationindustry”。因此“動漫產業”之義是“動畫和漫畫產業”,涉及的領域有以下方面“傳統繪畫藝術、雕塑藝術、和動畫混塑動畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、計算機圖形學、計算機游戲科幻小說、玩具設計等等。

中國動畫產業要繁榮發展,培養優秀的動畫人才是根本。中國動畫產業化發展與專業教育緊密相連,后者是前者的“促進劑”,前者是伴隨著后者的發展而發展的。據國家廣電總局的調查材料顯示,按一定的標準,目前國內真正達到專業動畫藝術人才水平的從業人員只有一萬余名。而企業需求在10萬人以上,缺口很大。隨著動畫產業的不斷發展,專業人才的增長速度還將快速增長。其潛在的巨大市場與專業人才奇缺的矛盾,給動畫專業教育的大發展提供了極好的機遇。目前,我國的職業技術教育有其特有的優勢,培養目標明確,有針對性地短、平、快培養了一批動漫技術人員。幾年來,無論從動漫公司還是學生本人反饋的信息都一致認為技術方面還可以逐步提高,但嚴重缺乏美術方面的知識,在造型構圖配色等方面都比較薄弱。他們做動漫感到力不從心,沒有美感,有很高的操作軟件的能力也做不了動漫,迷茫不知怎么提高自己。這正是目前動漫教學中的薄弱環節,也是需要調整的部分。

動漫中的精髓就是其將藝術與技術很好的結合在了一起,將美的形式更好的傳答給了大眾。部分院校忽略美術基礎教學,單單重視軟件技術,忽略了動漫中的精髓部分。所以美術修養的培養是目前各院校發展動漫專業的根基。造成學生美術功底薄弱的原因有很多。其一,學生的生源質量不同,甚至許多學生根本就沒有美術基礎,這給教學帶來了許多壓力和挑戰;其二,由于一些理工類學生對動漫的熱愛追求,跨專業選擇了動漫專業,而他們缺少美術功底;其三,學習周期短,美術基礎類課時安排較少,美術欣賞課程更是少之又少,重視技術軟件的教學忽視美術方面的知識等。美術教育在世界各國現代教育中正日益得到廣泛重視,其主要原因,正是看到美術等藝術教育對完善人格、激發人的創造性等方面所具有的獨特作用和教育功能。日本曾把20世紀80年代末教育改革的成功原因之一,歸于藝術教育的加強,認為藝術教育發展了學生的個性與創造力,完善了人格,極大地提高了學生的素質,促進了日本經濟的高速發展。做為培養人才的搖籃,我國的各個院校應當克服種種困難,對動漫專業的學生進行美術知識的培養。

二、動漫藝術中美術元素作用的分析

美術中所涉及的造型、色彩等元素,在動漫的角色、場景等設計中都得到了體現。美術在動漫造型、色彩、光影、構圖等方面所起的作用越來越重要。它直接決定了動漫的可觀賞性。動漫作品中的每個畫面中都可以看到美術的功能,包括營造各種各樣的氣氛,從“布景”到“演員”的樣貌等等的總體造型設計,場景空間設計等宏觀整體的把握與藝術構思。因此美術設計是動漫生產作品的關鍵環節。

動畫造型是以繪畫造型的藝術手法來表現形象的主體造型和空間造型。作為動畫前期設計的一個重要環節,動畫角色造型設計對一部動畫片的成敗起著決定性的作用。成功的動漫造型一定會是家喻戶曉、經久不衰的。一些動漫造型更是被應用到了商業領域,并創造了很高的經濟價值。無論選擇何種風格,成功的動畫角色造型必須要具有準確的造型比例、統一的美術風格、鮮明的性格特征、突出的民族特征以及能支持角色充分運動的構造等。其中鮮明的性格特征又是動畫造型區別于其他藝術造型的一個重要特性。決定動畫造型的性格本質的外在特征包括角色的身體特征(相貌和體態)和服裝道具這兩個方面,是屬于知覺式樣的范疇。由于形狀和色彩是知覺式樣本身固有的兩個屬性,而這些都需要以美術為基礎的。

色彩是造型藝術、動畫視覺設計的重要要素。康定斯基認為“總的來說,色彩直接觸及靈魂。”色彩也是一門系統的科學,含有色彩物理、色彩生理、色彩心理、色彩三原色、色彩混合及色立體等知識。動畫片的色彩設計就是以這些色彩理論為基礎的,根據影片風格,選擇具有某種含義和特征的色彩元素及色彩組合并運用到影片中去,起到塑造形象、烘托并渲染氣氛的作用,從而實現圖形和色彩的和諧、統一。人類對色彩的體驗,隨著時間的推移,不斷地積累和發展,逐漸形成了自己的審美情趣,滲透了諸多對色彩感受和解讀的主觀因素。在中國,用白色悼念亡者,用紅色乞求避邪,用黃色象征權貴,這已成為人們的生活習慣。人們對色彩的這些感受和運用,既有社會文化因素,也是由其本能所決定的,是生理機能的客觀反應。人們對主觀色彩的感受和解讀,自然會反映到動畫場景設計之中。動畫場景設計中的主觀色彩意識,屬于自我認知方面的范疇,跟“客觀”相對應。它依據對實際景物的反復觀察體驗,形成自己的主觀意識感覺。將這種自我感覺意識運用于動畫場景設計之中,就形成了每一個設計者的獨特畫風與個性。動畫場景設計中主觀色彩的運用,是從事動畫場景設計教學的教師,必須具備的基本功。大千世界,五彩繽紛,我們在動畫場景設計實踐中應把握對象最本質的色調,理性地篩選刻畫對象的色彩關系,使動畫場景設計去偽存真、去雜存精,使動畫場景設計作品得到質的升華。這種主觀色彩意識的成熟應用,在動畫場景設計、場景調度中表現為分割重組構成新的視覺元素來表達動畫主題,其中也包括色彩的分割組合生成新的視覺色彩關系,達到最大的視覺滿足。應該說,在動畫場景設計領域中,主觀色彩的運用能力至關重要,直接關系到設計作品的成功與失敗、高雅與低俗。

三、美術知識培養在動漫教學中的重要意義

在動漫教學中,加強基本功的造型訓練是關鍵。而其重中之重是其延續性的訓練方式。這就要和動漫的原創結合起來,讓素描速寫貫穿始終,寫生創作協調融合,使學生根據自己的擅長合理分配專業。如動畫前期,劇本、原畫等需要美術功底強一些的學生,學生可以根據自身的特點作出選擇。相關美術知識的學習和欣賞使學生提高審美,這樣更具有側重點的分工培養可以成為一種與社會需求脫節的“中間力量”。因此,動漫專業的教學就必須重視美術修養的培養,調整課程結構,分層分級進行教學,為動漫產業的進步盡一份力。

參考文獻:

[1]林家陽.視覺大師 漢斯•希爾曼[M].上海文藝出版社,

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[2]趙茂生.中國藝術教育大系[M].中國美術學院出版社1999

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