五月婷婷激情五月,人成电影网在线观看免费,国产精品不卡,久久99国产这里有精品视,爱爱激情网,免费看国产精品久久久久

首頁 優秀范文 美術設計游戲策劃

美術設計游戲策劃賞析八篇

發布時間:2023-11-02 10:21:33

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的美術設計游戲策劃樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

美術設計游戲策劃

第1篇

關鍵詞:游戲美術;軟件應用;教學培養

數字游戲被稱為第九藝術,[1]是近年來發展迅猛的一門綜合性很強的學科。其需要融合策劃、美術、程序等多種學科背景的人才。而其中作為視覺表現部分的游戲美術人才的培養,大專院校相關專業的人才培養仍有很多值得思考的地方。導致很多畢業生不能直接滿足企業需求,仍需崗前培訓,不能滿足數字游戲行業對美術能力的要求。

1 游戲美術與動漫影視美術設計人才培養的差異性

游戲美術設計仍屬于美術設計大范疇,其需要遵循美術設計人才培養的共性。國內常把游戲美術人才的培養與影視動漫等人才培養混為一談。造成動漫、游戲人才培養不分家。但由于數字游戲的制作工藝流程、載體及交互方式等諸方面的不同,其美術設計又具有自身的特征。數字游戲的運行需要考慮運行媒介,對資源實時運行效率要求非常高,游戲美術設計模型多采用復用模型,游戲美術資源的設計需要輕量化,對游戲美術人員的設計技巧要求非常高。游戲美術創作需要滿足游戲自身運行規范,如貼圖規范、模型規范等。

上述的差異系必定要求游戲美術人才的教學培養應有其自身規律。而當前游戲美術人才的培養存在著一定的不足。首先,師資的問題。大專院校的游戲美術教師主要是以動畫影視等行業背景為主,從相關專業轉到游戲美術教學。其缺乏有針對性的關于游戲行業的人才培養經驗。而有行業經驗的游戲行業從業人員由于諸方面門檻限制,又很難進入高校授課。另外,雖然部分從業人員有較深的行業經驗,但又缺乏良好的教學經驗。其次,n程設置問題。培養目標不明確,課程設置建立在原有動漫影視基礎上,缺乏針對性,很多課程設置落后于行業新技術發展、課程設置脫離產業發展需求。

2 游戲美術人才的針對性培養

2.1 找準培養目標定位,提升師資水平和教學環境

專業課程設置避免大而全,對課程進行科學有效的設置,課程設置具有連貫性,系列性,針對性,如專門針對游戲產品的游戲場景設計、游戲角色設計等,使課程內容符合游戲行業美術人才需求。原有專業教師進行進一步的進修和培訓提升,如參加unity公司認證講師培訓,專業教師并進入本地游戲行業,參與真正項目的開發與制作,積累實踐教學經驗。另外,積極引進具有游戲行業從業背景的人才,補充新鮮血液。積極與游戲企業進行教研合作,讓游戲從業人員與專業現有教師合作共同教學,互為補充,從而更好地培養學生實踐動手能力。積極補充和完善教學實驗條件。本專業建有專業的游戲實驗室。配備最新的游戲引擎軟件,VR、AR硬件產品,動捕系統,配備高質量工作站。這些為教學創造了良好的條件。

2.2 扎實藝術設計基本功

如上文提到,游戲美術屬于美術設計大范疇。學生需要打下扎實的美術設計功底。基于此,本專業游戲人才培養的前期課程設置為大平臺基礎課程。如造型基礎、色彩基礎、形式構成基礎、圖形圖像處理、視聽語言基礎等。本專業的美術基礎課程都經過嚴格論證,借鑒優秀院校的課程內容安排,每門課都由多名教師組成課程組,使學生真正得到大量正規的訓練學習。培養學生良好的造型能力、設計能力、審美水平。

3 加強專業軟件工具的使用

游戲美術人才是技藝融合型的復合型人才。扎實的藝術設計基礎,是游戲美術的一只手。另外一只手,就是需要熟練掌握和運用多種專業軟件工具。游戲美術涉及到的軟件非常廣泛,在有限的大學學習期間,如果全部學習不太現實,會造成學生什么都會一點,但什么都不夠精通。所以,在課程設置中,務求少而精,一種軟件精通,未來如果再涉及其他相關軟件學習就會融會貫通。其中幾種常用軟件在教學中重點強化,使學生掌握。首先就是photoshop,主要用于繪制游戲貼圖,原畫。其次,3D Max,用于構建三維模型和游戲動畫;再次,Zbrush,高精度模型雕刻軟件,進行高分辨率模型制作。這幾款軟件貫穿到整個培養體系之中,在多門課程中不斷強化。另外,學習axure原型設計軟件,用于構思訓練及交互設計;數字游戲涉及策劃、程序和美術等多部門協作完成。學生還需要一定的邏輯思維能力的訓練,讀懂簡單的程序和邏輯流程,這樣也便于真正項目開發中的各部門的協作與溝通。所以,專業亦開設一定的程序設計課程、游戲引擎等課程。學生既可以勝任游戲原畫設計、游戲建模、游戲動畫、游戲UI等工作,亦可以通過提高課程的培養,從事相對更復雜的技術美術工作。

4 制定游戲美術課程教學規范

美術規范作為行業中對美術從業人員的基本工作規范和創作準則,它擁有很強的游戲專指性,對游戲美術教育具有重要的指導作用。[2]游戲行業的美術設計有自己一套獨特的規范準則,是與動漫影視等專業不同的。我們在教學中也應據此形成一定的規范。應在最初就讓學生清楚游戲制作中美術設計所處的地位和不同的工作任務與要求。如在游戲原畫設計階段,就必須考慮游戲后期實現技術層面的影響。如不同的游戲引擎渲染方式、游戲視角、物理碰撞、實時特效等因素的考慮。在游戲建模階段,要考慮資源有效性問題。盡可能少的消耗資源達到最優的運行效果。這些對貼圖和模型設計的技術要求都非常高。具體來說,從技術角度,甚至考慮模型面數的控制、貼圖文件的格式與尺寸、模型的烘焙方式、動畫的幀數、骨骼的數量、甚至是文件的命名規則等等。

當然,制定規范不等于限制學生的創造力想象力。應引導學生正確理解游戲美術作品與游戲成品之間的關系,比如好的游戲角色模型不一定最終成就一款好的游戲作品,游戲美術工作只是游戲成品其中的一個環節部分,應站在游戲成品角度去思考,在游戲最終成品中發揮最大的魅力是最終的評價標準。應培養學生在符合游戲自身內在規律的規范內,發揮學生的創作靈感。

5 結語

我國的游戲行業正在蓬勃發展階段,游戲美術人才的需求也越來越旺盛。游戲美術人才的培養還任重道遠,仍有很多值得思考的地方。作為專業教育工作者,更應在不斷提升自身知識儲備基礎上,不斷探索合適的人才培養機制與方法。使游戲美術的學生能夠掌握良好的知識與理論,促進自身素質的提升,具備行業需求的綜合專業能力。

參考文獻:

第2篇

1、首先需對游戲的操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素作出準確判斷,并指定一個完整的策劃方案。

2、完整地列出整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。

3、明確設計的游戲的類型、時代背景、模式、程式技術、表現手法、市場定位、研發時間。

4、需對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃記錄在案。當進入創作過程之后,策劃應隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應對游戲設置的內容與精神了解透徹,與各個小組及時溝通,且控制整個游戲制作的進程。

(來源:文章屋網 )

第3篇

【關鍵詞】基于工作過程;典型工作任務;游戲軟件;課程體系

1998年~2007年10年間,我國高等職業教育取得了令人矚目的成績,為社會經濟領域的各行各業生產和工作第一線培養了大批高素質技能型人才。在多年高等職業教育課程改革的實踐和探索基礎上,在吸收國外先進課程開發思想,和中國特色的高等職業教育發展新模式的指導下,我國提出了職業競爭力導向的“工作過程——支撐平臺系統化的課程模式”。基于工作過程的課程開發方法的核心內容是“典型工作任務分析”和“工人專家訪談會”。使用該方法,職業教育課程開發者可以對現代職業實際工作過程中的典型工作任務進行整體化的深入分析,并將分析結果應用在隨后的教學設計中,最終準確確定和描述典型工作任務對應的學習領域、職業教育的學習目標和學習內容,從而開發出基于工作過程的系統化的職業教育課程體系。

1.確定專業的職業和職業崗位

基于職業能力系統化和工作過程的學習領域課程,開發的第一步就是確定專業面向的職業和職業崗位,從而明確專業培養目標。一般需要召開技術工人專家訪談會和專業教學工作委員會會議。技術工人專家訪談會的參加人員有來自企業的技術專家、本專業全體教師,會議目標是對人才需求、專業定位、崗位群進行論證,從而確定工作崗位、職責、任務、流程、對象、方法、所需知識、能力和職業素養等。通過會議達成一致認識,游戲開發工作崗位按照游戲開發生命周期以及市場定位分為以下幾類:

(1)游戲策劃類:包括游策劃師、分策劃以及市場策劃專員等。

(2)程序設計類:引擎設計人員、程序設計師以及游戲測試人員。

(3)美術設計類:游戲場景設計師、游戲道具設計師、游戲人物設計師。

(4)市場運營類:游戲運營架構設計人員、游戲技術支持及維護人員等。

游戲軟件從程序設計角度又可以分為2D網絡游戲程序開發、3D網絡游戲程序開發、手機游戲程序開發等多個領域。游戲軟件專業面向的職業崗位及其簡要說明如下:

職業崗位:游戲策劃工作崗位、手機游戲設計工作崗位、J2ME手機游戲開發工作崗位、網絡游戲開發工作崗位、游戲測試工作崗位、美術設計工作崗位以及技術支持工作崗位。

崗位能力描述:明確網絡游戲和手機游戲應用領域,對網絡游戲和手機游戲文化、玩家心理有深入的了解和認識,進行游戲程序和美術策劃的能力;具有一定的美術基礎,能夠進行網絡游戲美工設計的能力;熟悉手機游戲開發環境,進行手機游戲設計與開發的能力;掌握一門常用的網絡游戲開發語言及工具,能夠進行網絡游戲軟件的設計與開發能力;根據市場情況進行游戲軟件產品營銷、售后技術及支持的能力。

就業方向:在游戲公司從事游戲策劃、游戲軟件開發、游戲軟件測試等方面的工作;各級類游戲動漫公司從事美工設計、制作等工作;各級類游戲軟件公司從事邏輯程序員、2D網游程序員、手機游戲程序員、網絡游戲美工設計員、游戲軟件銷售、普通C++、Windows程序員等工作;游戲軟件產品營銷、售后技術及支持的工作。

專業培養目標:本專業主要為內蒙古及周邊地區培養擁護黨的基本路線,適應社會主義市場經濟需要,德、智、體、美等方面全面發展,面向游戲軟件策劃、設計、開發、管理和服務第一線,牢固掌握網絡游戲軟件職業崗位(群)所需的基礎知識及網絡游戲策劃、美工設計、網絡游戲軟件編程等專業技能,并具有較強網絡游戲軟件美工設計及網絡游戲軟件開發綜合職業能力的高技能應用型人才。

2.確定典型工作任務及支持典型工作任務的理論知識和技術

職業教育課程開發的起點是職業分析,基于職業能力系統化和工作過程課程的開發,也是從職業分析入手,根據以上游戲軟件專業對應的職業分析,確定游戲軟件專業的典型工作任務有游戲策劃、手機游戲程序開發、網絡游戲程序開發、二維平面美術設計、三維動畫設計、音樂音效設計、游戲運營架構設計、游戲技術支持和維護等八個任務。支持以上八個典型工作任務的理論知識和技術有游戲策劃及架構知識、游戲二維平面美術知識、游戲三維美術知識、手機游戲程序設計知識、網絡游戲程序設計知識等。

3.確定典型工作任務難度和課程學習鏈路

根據步驟2確定的典型工作任務,依照職業成長模式理論,繼續對典型工作任務進行歸類,原則上應將典型工作任務分為4個難度等級范圍,分別對應于初學者、有能力者、熟練者和專家。依據知識和技術的難度等級,高等職業院校學生的學習規律和熟練掌握這些知識與技術的過程,構建課程鏈路,一般分為三個階段,階段1:入門,了解理論知識與技術的概貌,并學會最基本應用,重整體、正確方法,而不是細節。階段2:基礎,基本的理論知識、技術理論基礎和主要應用。階段3:熟練掌握,通過行業專家的指導,實際任務模塊反復訓練,直到熟練掌握理論知識和技術的實際應用和主要技巧。游戲軟件專業課程學習鏈路圖如圖1所示。

4.制定課程體系結構圖

根據步驟3,確定了典型工作任務難度和課程學習鏈路后,制定基于職業能力系統化和工作過程的學習領域課程的課程體系結構。制定課程體系結構圖,需要綜合考慮學習領域課程的難度,和課程學習鏈路的階段,使它們有機地結合起來。

5.設計學習領域

確定了典型工作任務難度后,一般需要由專家組對每個典型工作任務所應對的工作崗位,工作過程等7個要點進行工作分析,形成典型工作任務分析記錄表,并設計學習領域。游戲軟件專業學習領域課程教學計劃如表1所示。

基于工作過程的課程設計以典型工作任務為載體,其教學內容指向職業的工作任務、工作的內在聯系和工作過程知識。課程建設作為教學活動的系統,其構建要遵循一定規則和程序,要把思想上、觀念上的東西加以具體化,經過若干過程和步驟,最終形成所期望的課程體系和結構。高等職業教育的課程應使學生能夠獲得結構完整的工作過程中所涉及的程序性知識、職業技能和相關的職業體驗,以促進綜合職業能力的形成為目的。

基于工作過程專業課程體系設計和學習領域課程開發是人才培養模式的一種改革探索,將極大地提高學生的動手能力,提高學生的就業競爭力,通過典型工作任務引領課程設置,創建基于工作過程的具有高等職業教育特點的人才培養模式。

參考文獻

[1]戴士弘.職業教育課程教學改革[M].北京:清華大學出版社,2010.

[2]高林,鮑潔.高等職業教育專業課程體系改革與創新[M].北京:人民郵電出版社,2009.

[3]黎明,張兵.高職游戲專業人才培養模式研究與課程體系設計[J].課程開發,2008.

第4篇

而我們的采訪,還是要從《天空之城》開始,作為一個經歷過多款韓國網游大作洗禮的主美,《天空之城》在畫面表現方面的追求是什么?這可能是我作為一名記者最感興趣的事情。

龐笑著說:韓國游戲同行很細致,又精益求精。在畫面的考慮上,可能會層層推衍,以求極致,有時為追求完美,甚至過猶不及;韓國人不同,我們理解下的游戲制作,畫面精美固然好,但這不是我們在美術上追求的最高境界。我們比較傾向于在游戲中創造美術應有的氣氛,使的游戲無論是從環境、角色上還是整體氣氛、細節表現上都能感動玩家。特別想要說的是細節方面,我們回去盡量處理,但不去盲目追求。

九言了解到,《天空之城》目前已經完成了前期的大部分創作階段,開始從實處落手,量產游戲內的美術構架。龐再聊到這點時,很自豪,又有些謹慎。他表示,既然是為了大眾而服務,為大部分的普通玩家服務,《天空之城》自然會去為了讓廣大的玩家都能獲得最為良好的娛樂體驗為目的,在這個目的下,畫面他們會精益求精,但仍然是為了讓大量低端配置玩家群體同樣能玩到畫面出色、內容豐富的大型MMORPG。

他眼中的次世代技術

最近兩年,國內使用次世代技術來創作的網游作品層出不窮,但九言發現其中能稱得上叫好的作品就依然很少了,更不要說叫座了。龐這時又給九言上了一課,他理解的次世代制作技術,不是單指某種圖像制作的手段,而是一整套有關圖像處理、制作方式和后期優化等內容的技術集合,次世代技術包括了許許多多的技術點的融合,是不可單從一點上簡單為止的。國內有很多的研發團隊,雖然利用次世代技術做出了很炫的效果,但這種效果本身,并沒有給玩家帶來更多有實際意義的游戲體驗,浮于表面的形式很可能產生相反的副作用,華而不實的游戲性和沒有完善的游戲優化工作,正是很多產品最終同樣流于平庸的原因。

他眼中的《天空之城》

在龐看來,美術的前期努力,只是游戲研發中重要的一環而已,渲染做到位了,以場景能夠具有代入感,利用合理的場景設計把玩家帶入游戲,而不是推出游戲,使玩家和游戲融于一體,甚至于廢寢忘食,這只是美術不懈努力的方向。而真正難得之處,在于優化為了提升畫面表現,不停地增加設計;但為了穩定,則要不停地優化處理,這本身就產生了與提高畫面效果之間的矛盾。這些矛盾在單機上還容易解決,但在MMO上,則難度翻倍:比如力反饋和響應,多個角色一個時間段內去擊打一個怪物,怪物應該有什么樣的合理表現?再比如大量玩家聚集在某個場景下,這個場景的服務器能否支持住大量基于人物和環境的畫面數據計算而不宕機?

所以美術后期和策劃、程序人員精誠合作之處,就是在于提出合理的優化配置方案,找到最切合點。《天空之城》不是一款只炫畫面的游戲,而是具有大量經驗的“美術+程序保證+策劃團隊”的合作結晶,從《極光世界》中汲取了很多經驗。對此他們有很強的信心:《天空之城》的面世,是制作團隊值得驕傲和自豪的事情。

第5篇

關鍵詞:動漫;游戲;場景設計

中圖分類號:TP391文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)14-3394-02

Analysis on the Sence Design of Game Animation

JI Hong-qiang1, LV Jing-min2

(1.Weifang Vocational College, Weifang 261041, China;2. Weifang Xinhua Kindergarten,Weifang 261041, China)

Abstract:Scene is an important factor in a game, it is a platform of game player carriers all game element . Not only the indispensable ele ments to show content and main body part, but also an effective means to create an atmosphere to enhance the artistic effect and appeal of the game, attract the viewer’s attention. Scene Design plays an important role in game development, this article introduces the production process of the scene, the role and the position of scene design in game development, the style and the design specifications of scence design, and also the design principles.

Key words:Animation; game; Scene Design

一款好的游戲或動漫作品吸引人的地方往往在于優美的畫面和跌宕起伏的情節,而畫面優美就是場景設計所要完成的任務。場景設計是為游戲或動漫作品服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。游戲場景是游戲互動的主要內容,場景設計的優劣不但制約著鏡頭畫面表現,影響著劇情發展,還會影響到對整個游戲的欣賞和評價。

1動漫游戲場景制作的流程

首先由游戲策劃人員決定游戲需要什么樣的場景,包括場景的大小、特點、用途、氣候以及場景是如何安排的等等。游戲原畫人員按照策劃人員的具體要求進行二維原畫創作。原畫要考慮到游戲文檔里對場景的設定要求,也要確保三維美術設計師的三維具體制作順利進行。三維場景制作人員根據二維原畫進行場景的具體制作,主要包括模型制作、貼圖制作等。制作完成之后交給地圖編輯人員。本章所講的場景設計主要是指模型制作和貼圖制作。地圖編輯人員按照策劃的要求將制作好的游戲場景導入游戲引擎中,查看場景的最終效果。場景的最終效果交給策劃人員,由策劃人員決定是否符合整個游戲的要求。如果沒有達到游戲的要求,由策劃人員查找出現問題的環節,然后由相關人員對出現的問題進行修改。修改完成的場景再導入游戲引擎查看效果,反復修改直到達到要求。

2場景設計在動漫游戲研發中所處的位置

一個游戲公司中包括策劃、原畫、模型貼圖、動畫、特效、程序、測試、后期等部門,一款游戲也基本上是按照這個流程和順序研發的。游戲制作的每一個部門都不是獨立存在的,相互協作是一個優秀游戲制作團隊的一個重要條件,3D游戲模型貼圖,這里所說的模型貼圖是指角色設計、場景設計和道具設計等,是介于游戲原畫和游戲動畫之間的一個位置。3D游戲模型貼圖主要任務是按照原畫的設定,進行三維制作,把原畫設定的角色、道具、場景等二維形象變成立體的模型,同時還需要了解動畫的相關知識,以便準確布線,使得制作出來的模型能為游戲動畫使用。所以,3D游戲模型貼圖需要與游戲原畫和游戲動畫保持密切的溝通。

3場景設計在動漫游戲中的作用

動漫游戲場景設計不僅僅是簡單的繪制景物與景觀,也不同于環境設計,它要求有高度的創作性和很強的藝術性。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索和特定的劇情要求的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的設計起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。場景設計還影響到劇情發展,劇情要依照這些場景來展開。場景設計還影響著影視動畫的欣賞,動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現。

4場景的風格表現

一部動畫作品采用什么風格的場景,對作品最終風格形成起著決定性的作用。場景風格大多情況下是由策劃決定,美術發揮,而場景設計師在設計場景風格時,必須先參考兩者的要求,在場景上予以配合。一個優秀的場景設計師,對于場景氛圍,建筑風格,場景結構要有很強的理解力和駕馭能力。列如,唯美風格,寫實風格,卡通風格等作品在場景的支持上各有不同,這都需要場景設計師對場景風格的準確把握,當然各個游戲的背景需求也是不能忽略的。風格的確立有兩種基本依據,一是劇本本身的內容和題材,二是主創人員和投資商的審美取向,兩者中起決定應因素的還是劇情故事。也就是常說的“內容決定形式”,形式要為題材和故事服務。

動畫場景的形式因題材的多樣而不同,大體可分為:寫實風格、裝飾風格、幻想風格、綜合風格。寫實風格畫面效果精細、豐富,具有質感,給人一種身臨其境的感受,具有強烈的真實感和親和力,符合大多數觀眾的欣賞趣味和習慣。寫實風格要慮歷史的真實、時代的要求和地域的特色,還要符合一定的科學規律,場景中所涉及的自然屬性的材料和質地都要遵循一定的自然法則,并符合人們的常規視覺感知。裝飾風格就是將生活中物象的自然形體和復雜的顏色,進行一定的概括和規則化、秩序化。是對物象的形、色、基本規律進行提煉、概括,依據資料和各種參考完善制作場景。一般主題簡單,內容單純,比較適合兒童的欣賞習慣。幻想風格是非現實的,超乎人們日常生活的常規視覺與想象的場景,形式造型極其大膽,夸張,超乎常規想象,色彩新奇、大膽,超出人們常規心理和欣賞習慣。綜合風格是前幾種風格綜合體。

5場景設計的規范

在場景設計的過程中要了解場景是如何安排和布置的,游戲中的場景一般分為有動畫場景和無動畫場景兩種,有動畫場景常見的有水的流動、旗幟飄動、樹葉草葉的擺動等,有動畫場景能給整個游戲帶來活力,增加游戲的真實性。無動畫場景常見的有建筑物、地面、裝飾物等,無動畫場景一般都是模擬物體的自然屬性,對整個游戲場景起到豐富補充的作用。游戲中許多有動畫場景是在游戲引擎中制作的,在三維建模工具軟件中建模時要考慮模型和貼圖的相對獨立性,模型和貼圖導入游戲引擎后方便進行后期的動畫制作。另外游戲運行特別是網絡游戲需要一定的速度,場景的建模過程中要注意掌握一些常用的場景及模型的優化方法,在建模過程中使用精細的貼圖來模擬復雜的物體表面是必要的,在建模過程中刪除不必要的點和爛面,看不見的面刪除掉。

6場景設計的原則

整體上把握作品主題與基調。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題,場景的總體設計必須圍繞主題進行。游戲總會有一個基本情調,或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。

為主題營造恰當的氣氛。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受。動漫世界不可能是現實的完全再現,是來源于現實世界又超出現實世界,是真實感和適當的夸張的取舍,這種世界觀決定了作品的成敗。

遵循場景空間的表現和造型形式。動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素和效果要素。利用景深加強場景可以有效擴大場景的空間感,利用光影塑造距離和深度感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量豐富、多變、信息量大一些,使觀眾感到更真實。場景的造型形式,是體現作品整體風格、藝術追求的重要因素,直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格。游戲造型形式的基本風格的形成需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系。

參考文獻:

[1]韓笑.影視動畫場景設計[M].北京:海洋出版社,2005.

[2]韓宇,于芳.動漫之路:影視動漫游戲場景設計[M].長春:吉林美術出版社,2008.

第6篇

游戲行業提供眾多就業機會

游戲測試、游戲策劃、游戲網站編輯、游戲美術設計師、游戲客戶端軟件工程師、3D游戲引擎開發程序員、游戲視頻制作、游戲三維場景師……這些地位高、待遇高的“雙高”職位,年缺口超過20萬。特別是中國數字娛樂產業基地之一的北京,需求量占到全國的50%。許多著名人才招聘網站顯示:近幾個月,平均每月的游戲招聘崗位約1000個,這其中,“游戲美工、策劃、程序開發”相關崗位占到85%!在“開發技能、項目經驗優先,學歷靠后”的特殊用人標準下,無疑為喜愛游戲的高中生、大中專生、本科生提供了擺脫傳統求職門檻、躋身“金領”的大量就業機會,開啟了職場成功的大門!

然而,我們不僅遺憾地看到,“萬元月薪”招不到人,卻是困惑眾多游戲公司的一個客觀事實。在招聘現場,某游戲公司人力資源負責人說得很明顯:游戲人才金字塔中,近一半的需求來自懂得游戲元素、規則、平衡、界面、操作、關卡等策劃內容,熟練掌握windowsAPI、C++語言編程或游戲動畫、場景、特效制作等這類一線技術開發人才,而這些,僅需要大中專生通過系統的游戲專業職業培訓即可達到。這類人員,我們最歡迎!

游戲專才“薪”情不錯

1000:8000這兩個數字均為職場上開出來的薪酬水平,不同的是,前者代表的是大學畢業生在2006年至2007年的平均月薪,而后者,則是游戲專業人才一個月所能拿到的平均工資,而這個數字,在最高時甚至能達到上萬。

與傳統行業的3年助理工程師、5年評工程師、8年評高工相比,僅僅花費游戲人員2-5年的工夫。不僅在職業的發展道路節省近一半的時間,而且薪金的水平是“愈老彌香”,擁有2年以上游戲開發經驗的專業人才通常年薪在10萬元以上。

游戲職業培訓 真憑實學“不愁嫁”

第7篇

關鍵詞:游戲;設計教育;“孵化”

在教育與實際商業需求越來越脫軌的時下,相當多的學生在畢業后會在嚴酷的產品研發環境中感到無所適從,從而落到尷尬的位置。在現實的業界環境中,畢業生按在校“作業”的標準來對接“商品”的標準顯然是無法適用的。那么,如何在學校就把“商品”意識傳授給學生?目前,很多成熟的培訓機構已經早已開始組建各自的“孵化”基地,讓學生身歷其境地在一個商業模式中試煉自己所學。本文將模擬一個小游戲項目“孵化”,對各專業學生的作業來一次模擬的統合,通過這個模擬,探討教育與市場的問題。這個模擬的“孵化”項目將以一個小虛擬的獨立游戲作為切入點,這就需要教師們把這個流程帶入進去。現在,先梳理一遍這個縮減版的商業化項目孵化流程。

1 一切的開始

當學生想到一個點子時,作為美術生的慣性思維,即會沿著思考這個點子的美術實現方式。一般會按照自己小團隊擅長的風格進行,同時還會設計一個看起來很帥、很磅礴的故事,然后美術與故事相互依托繼續進行下去,直到發現這個點子已經發展得太大,一個小團隊無法繼續。那么,這個小團隊最后得到的這個是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美術設計,而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要滿足以下條件:描述游戲基本運行原理;含有主要的元素和機制;有個故事框架;對游戲玩法有較為詳細的描述;對游戲的視覺效果、音效和大小提出概念性意見;包含用戶互動相關內容。

2 理性的規劃

無論多小的項目只要決定開始制作,那大多就會按這個思路來進行前期預判,這時團隊制作的就不再是一份作業,而是一份真正的商品雛形。

2.1 點子

在一個前期的項目概念中,首先需要點子。在業內成熟公司的運作中,首先提出的應該是市場調查預判,然后是通過市場的分析決定立項的方向,之后是根據團隊的技術和資源儲備篩選已經有制作方向的游戲點子。這里將只針對學生“孵化”團隊,進行簡單的小項目制作流程,做一個簡單的小關卡作為基本實現測試,它包含最詳細、完整的操作與準確的核心玩法,然后才是最基本的美術資源和可以最簡單說明故事和表現基本世界觀的架構。

2.2 平臺

平臺是這款游戲的承載方式,網游還是單機?手機或是PC?然后這個點子就要配合著確定好的平臺開始擴散。這時一定要與程序共同交流,不同平臺和游戲方式對美術表現的實現還是有所不同的。別忘了還有兩項重要的事情在這時要確定,即游蚶嘈禿褪迪址絞劍養成還是格斗?卡牌還是跑酷?你想用2D實現還是3D,或者試探VR呢?假設這時確定了平臺又通過受眾調查與市場分析對這個點子的成事兒已經十拿九穩了。

2.3 游戲方式

游戲方式決定了游戲最重要的靈魂――你的核心玩法,想做成第一視角射擊?養成+對戰?還是卡牌回合制?一個沒有多少資源的小團隊在選擇上是比較有限的,這點在實現方式上也是同理。因此,只要有比較熟悉的引擎,依托此來選擇適合的游戲方式。

2.4 實現手段和畫面表現

實現手段和畫面表現是建立在所用引擎和團隊熟悉的制作方式上,如學生團隊以純2D或3D橫版類是比較容易上手,而且參照資源也是比較多的。高沉浸的第一人稱射擊類對引擎要求比較高,要顧忌的物理碰撞、虛擬還原、打光特效、高模法線等難度和消耗很高的應該盡量規避,或者采取簡單的實現手法,如2D和3D的結合。這種結合可以減低難度和功耗,應用原理也可參考動畫制作范例,如2D角色+3D場景、2D對話+3D打斗、3D探索+2D回合戰斗等。

2.5 需求確定

技術人員一般根據需求文檔來實現功能。需求給得越詳細,技術人員實現就更準確。但往往在一開始無法確定所有的需求,在開發過程中會不斷地加入新的需求,這有時可能是致命的。在整體框架基本不變的情況下,加入新的需求可能更加容易。有經驗的技術人員往往會在初期實現具有一定靈活性的框架,既滿足當前的需求,又同時滿足可能會出現在未來的需求,這在一定程度上可以緩解由于需求改變而引發的開發停滯,甚至死亡。

2.6 核心玩法

游戲的核心,即游戲機制,它是剝離掉美術手法,故事劇情,技術手段后所剩下的真正核心,這可是一個游戲誕生的初始點。這個項目是一個游戲,不是電影,不是插畫,也不是一件衣服,游戲的核心是――玩。其他的一切都是在配合著“玩”,人們為什么要玩它?因為新奇,因為沒玩過,讓它新鮮,有期待。主要是玩法上,一丁點革新都是一個革命。關于“核心玩法”的設定出發點,有一種思路是先提出一個動詞,如“跳”“滑”“尋找”,然后根據這個點展開思維。而這個“核心”就是游戲的靈魂,如“吃豆人”“俄羅斯方塊”“星際戰爭”,這些游戲誕生伊始的名作,因為技術因素只呈現了最基本的美術表現方式,這恰恰把他們的“核心玩法”非常直觀地呈現在眼前。在設計中,你的核心游戲機制應該是最穩固、最經得起推敲的,因為這是一切附著的中心。

2.7 操控

在規劃手機游戲的控制方式時,有無虛擬按鍵?有多少?多少種操控?有無手勢?一般把操控控制在盡量少、簡單,能做到在單手拿不影響操控最好,想象多種玩家游戲場合,按能適應最不適合玩游戲的場合盡量設計,如地鐵上。在前期策劃時,動手做個簡單的游戲操作分析圖,按圖的思路,沒有很多技能時,跑、跳、下蹲、滑,攻擊就夠了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、遠、近,用按鍵時間控制蓄力等操作,不設組合鍵。攻擊時配合簡單手勢滑切。暫停或者退出時簡單明了,如NDS和PSV大部分游戲關機合蓋兒即暫停是最適合碎片時間玩的。簡單操作的最佳范例《飛翔的小鳥》和《水果忍者》。

3 游戲體驗中的關卡設計

關卡:關卡概念圖,邏輯分析(迭代)―標注概念圖―白盒搭建(3D游戲)―白盒測試―美術產出,這是關卡的健康設計思路。核心玩法(游戲機制)確定后,編寫關卡文案,這和劇本結構一樣,輕重緩急,考慮游戲大小控制關卡通過時間。關卡障礙傳統上可分敵人、路障、陷阱、解謎。在“障礙”設置上,同時考慮這一時段角色所具有的技能,也就是說,每個“障礙”上列出可安全規避的“技能”與條件。在關卡設計中需要注意的是,有時唯一的選擇就是沒有選擇,均衡統一的技能就是沒有選擇性。所以,要注意平衡和體驗的多樣性。需求可根據馬洛斯層次模型研究所關卡在位置的需求規劃劇情發展和所得寶物等。

4 結語

“孵化”概念被譽為適合中國的商業模式,教育機構利用“孵化”的部分概念,使學生的一個個“點子”通過項目的磨礪最終變成商品,這是很多教育機構正在側重的一個方向。作品如何商品化?作業和商品流程的區別是什么?相信通過一個小小的“項目孵化”,能夠讓學生清晰自我的缺失和社會真正的需求,也可以讓教育工作者們通過“孵化”的投入,讓自己不會被業界所拋棄,做到知識和能力的與時俱進。

第8篇

關鍵詞:網絡游戲;角色造型;設計方式

網絡游戲是利用IP /TCP協議,以互聯網為基本依托,能夠讓多人共同參與的游戲項目。結合網絡游戲內容、網絡游戲基本架構的分類,角色扮演類的網絡游戲時現階段國內網絡游戲的重要力量。網絡游戲角色在網絡游戲的開發占據重要的地位,文章從玩家和游戲角色之間的關系研究為關鍵,結合網絡游戲角色設計的內容和制作流程,結合具體的游戲角色設計實踐來分析網絡游戲角色造型的設計,指出網絡游戲角色的設計不僅需要考慮玩家的游戲心理、游戲內容等,還需要凸顯出視覺藝術魅力。

一、 網絡游戲玩家和游戲角色之間的關系

網絡游戲一般是指以PC為基本平臺,以游戲經營商的服務處理器為基本處理器,在依托互聯網介質和數學傳輸系統下來實現多個用戶同時參與游戲互動的游戲產品。網絡游戲的主要用戶一般會通過對游戲中的人物角色操作、場景安排等來達到自己娛樂的目的。網絡游戲玩家在虛擬世界是以“化身”的形式來存在的,玩家往往需要“化身”這一重要虛擬載體來進入到游戲世界。這個時候,玩家的虛擬游戲角色會承擔起在游戲中的角色和任務。以玩家游戲視覺角度來看,游戲角色本身是動態的,玩家在操作游戲的時候,視覺焦點都體現在游戲角色身上。游戲角色越多,玩家在這項游戲上投入的時間就越長。

二、 網絡游戲角色造型設計的內容

網絡游戲角色具體包括寵物原畫、人物npc原畫、網絡游戲角色在網絡游戲的開發和運行中占據了重要的地位,是網絡游戲的靈魂性體現。網絡游戲的美術設計師在應用繪圖軟件的情況下能夠將網絡游戲中的人物、動物、怪物、植物、地形地貌等逼真的再現,為玩家的游戲操作提供虛擬的世界環境,給玩家帶來游戲身臨其境的感受。伴隨玩家在網絡游戲中的技能不斷提升,游戲角色所擁有的服飾、裝備等造型元素也在不斷變換。在人物造型的豐富和完善下,玩家的游戲技能得到了提升,其游戲心理也得到了滿足。為此,網絡游戲角色設計的主要內容是游戲角色的概念設計,具體包括游戲角色的造型、服裝、發型、色彩、武器裝備、道具等多個方面。在進行網絡游戲開發設計的時候,怎樣在兼顧設計美學、策劃要求、軟件技術等方面找到網絡游戲角色造型設計的平衡點成為相關人員需要著重思考的問題。

三、 網絡游戲角色造型設計的制作流程

網絡游戲角色主要分成兩種類型,一種是玩家操控的游戲角色,即游戲玩家在游戲中的角色扮演。另外一種是電腦操控的游戲角色。網絡游戲中你的虛擬人物可以是人,也可以是活動的游戲角色。網絡游戲角色造型設計的制作流程具體如下所示:

(一)原畫角色的設定

結合游戲角色概念設計師的策劃從體型、特征、性格等大體上對游戲角色進行概念設計。在經過多方研究協商之后,決定網絡游戲原畫的設定人員在深化理解概念圖的基礎上,融合自己的想象進行游戲角色的原畫設定。

(二) 模型制作

結合游戲覺得原畫設定,以最快的速度將游戲角色的整體造型結構生動、準確的表達出來。在這個過程中不需要考慮游戲角色模型的面數,但是需要從游戲角色模型的形態和大體輪廓上來準確的表現出游戲角色的特征。

(三) 烘焙NORMAL

這種操作對技術有著很高的要求,在網絡游戲角色模型制作完成之后需要合理拆分UV圖,對低模的高度問題進行合理的調節,之后進行高精確度NORMAL的烘焙操作。

(四) 貼圖繪制

結合網絡游戲的總體風格來合理選擇 貼圖素材,可以將大量高清素材應用在記實類的游戲貼圖材料中。其中,手工繪制的圖形主要是用來非寫實風格的貼圖設計貼圖素材的在準備完成之后要進行高精確度貼圖的制作,之后將制作好的貼圖拼接在一起,

(五) 骨骼的綁定

在貼圖模型完成之后可以進興骨骼的綁定測試,在這個過程中是不能出現反空間、反物質結構的,需要注重游戲角色設計的合理性、科學性,通過合理的設計精確的表現出人物的肌肉走向、人物關節位置布置等,不能讓人物的造型和動作過于僵硬。

(六) 游戲動畫的調節

在這一環節的操作中需要相關人員了解骨骼學、人體解剖學、生物學的知識,同時對相關人員你的實際操作也有著很高的要求,需要在應用相關知識的基礎上嚴格檢查Skin的骨骼,按照相應的游戲操作流程來進行人物骨骼的綁定。

四、 網絡游戲角色造型設計的實現

網絡游戲角色造型設計是在玩家選定角色之后,在競技模式下進行的人物角色造型設計。這套網絡游戲人物角色造型的設計充分體現出中國特色,在角色的服裝上融入了中國傳統文化的內容。

(一) 網絡游戲人物角色的腳本設計

網絡游戲角色的造型設計、定位常從人物的外表、個性、身份、深度、動機等方面進行。比如《古墓麗影》、《帝國時代》。文章以其中的人物角色――凌紫來具體分析網絡游戲人物角色造型設計。凌紫的身高是165cm,耐力是75,攻擊是36,防御是52,意志是86,智力是92。人物的武器是匕首,人物的技能是速度很快,能夠以非常快的速度穿越對方的身體。

(二) 網絡游戲人物角色的造型設計

1、 頭部

為了表現出人物角色的女性美,人物形象主要以紅色為主,女性的頭發是飄逸的長發,五官盡顯出立體感。借助photoshop軟件來完成這一人物的設計,首先選擇畫筆工具,按照之前的草圖來調節,確定人物的設計基準色。其次,在以紅色為主的同時輔助以灰紫色。最后,選擇比較亮的紫色作為人物頭發的顏色,

2、 皮膚

結合中國傳統審美要求,將人物形象的皮膚基本設定為白皙的顏色,在設計完人物的臉部之后,選擇一個較亮的顏色作為任務的膚色,并結合之前的草圖來進行填充完善,之后繪制人物皮膚的明暗,采用模糊工具將人物角色的皮膚顏色進行過渡設計,提升皮膚表現的質感。

3、 服飾

首先,確定服飾的固有顏色(紅色為主,黃色為輔,白色調和)。其次,繪制服飾的明暗和褶皺。結合游戲人物形象的身體結構來設計服飾的褶皺。對于女性游戲形象的設計,服飾的褶皺要能夠緊貼人物的走勢。再次,手套。手套的繪制增加了人物角色武俠的味道,手套的設計重在細節體現,比如人物手套的綁帶子設計使得人物形象本身更加貼合游戲主題。

結束語

綜上所述,伴隨計算機和網絡技術普及發展,現實世界和虛擬世界之間的界面變得更加模糊,網絡游戲成為人們休閑娛樂的重要方式。網絡游戲角色的造型設計在游戲的研發制作過程中占據十分重要的作用。為此,結合游戲玩家的游戲心理和游戲需要,需要應用多種技術形式提升游戲人物角色造型的細節化設計,從而為網絡游戲創造出更多豐富的人物形象。

參考文獻:

[1]趙華文,劉艷華. 淺論動漫品牌角色設計[J]. 美與時代(中),2014,11:82-83.

[2]曾維佳,張欣. “視覺焦點”在動漫、游戲角色造型設計中的作用[J]. 美術大觀,2015,01:105.

[3]李磊. 傳統文化在網絡游戲場景造型設計中的體現[J]. 美與時代(上),2015,02:102-104.

主站蜘蛛池模板: 六月婷婷中文字幕 | 国产婷婷| 久久这里只有精品66 | 久久免费视频6 | 193.com| 国产一级爱片 | 国产精品视频成人 | 久久福利一区二区三区 | 娼年中文字幕 | 99热成人精品国产免男男 | h小视频在线观看网 | 奇米第四色在线观看 | 国产四虎 | 欧美日韩高清在线 | 四虎影视8848a四虎在线播放 | 成人嫩草影院免费观看 | 精品福利视频一区二区三区 | 色婷婷在线观看视频 | 理论片亚洲| 斯巴达克斯第四季电视剧全集在线看 | 久久公开视频 | 美女视频免费观看网站 | 五月桃花网婷婷亚洲综合 | 久久婷婷丁香 | 色啪网站| 公主殿下1v3小说免费阅读 | 久久精品日本免费线 | 99久久这里只精品麻豆 | 热re66久久精品国产99热 | 五月天婷婷精品视频 | 亚洲国产日韩综合久久精品 | 国产淫语| 日本99视频| 成人国产精品视频 | 一级毛片免费在线 | 久久激情五月 | 久久久久久久久久久9精品视频 | 久久最近最新中文字幕大全 | www.亚洲成在线 | 欧美女人性 | 精品无人区一区二区三区a 精品无人区一区二区三区 精品无人区一区二区三 |