發布時間:2023-08-06 10:52:12
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的社交媒體的定義及特征樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
有學者提出:現代社會是主要以“半熟人”或“陌生人”為交往關系的社會結構,強調陌生人之間應該如何“對待”的問題。①學者劉德寰從傳播的角度,認為媒體促使人類進入了半熟社會,尤其是互聯網和手機的誕生,讓人與人的關系不再只建立在熟人之間。
關于“手機人”,劉德寰認為手機是天生帶著“體溫”的媒體,可以成為各類媒體的終端;也是充分利用碎片時間的媒體,“手機人”是移動互聯網時代賦予了“移動”能力的人群。②當手機出現之后,人們在時間和空間上獲取了自由,身體發生了進化,成了“手機人”。人們不再單純地“精神依賴”或者“行為依賴”手機,而是綜合了這兩個層次的依賴之后更加超越,人類可以控制手機,這才是當前進化階段的“手機人”。
半熟社會中“手機人”的特征
1.生活時空不受限制。“手機人”沒有固定的生活節奏,媒體習性會因技術革新而更換。同時,手機是私人媒體,讓公共空間變得狹小,社會關系日益復雜。手機讓人際交流形成一條曲線地圖,二者并不相熟,卻因手機而“綁”在一起。
2.手機所營造的虛擬社交漸成主流。中國一直是以“關系”為基礎的社會交往,“手機人”在半熟社會里如魚得水,營建自我的社交圈。手機并不是陌生人社會的加速器,“手機人”只是生活在社會中普通的人。現階段的“手機人”已經超越了原有的媒體依賴的層次,進化到“人機合一”的程度。
3.凸顯個性化,富有情感。“手機人”自身是有意識、有思想而不被手機控制的人。半熟社會的基本特征就是相互需要,被需要超過了自我需要。此外,半熟社會的社會階層流動性較大,所以占有信息資源的人能夠較快地獲取社會資本。
“手機人”在半熟社會中,思維理性化與盲從化并存。注重追求個人的滿足,人與人的交往偏向于獲得利益。但這并非絕對,因為中國的傳統倫理觀點和道德約束的力量并沒有完全喪失。手機與人之間存在著實質性的情感,不是單純的工具。
“手機人”產生的原因
1.時代使然:媒體格局的重新組合。時代賦予了手機新的使命,傳統的媒體格局已被互聯網打破。個人與個人散點式的傳播模式與互聯網的海量傳播相結合,讓人們進入到“信息社會”。新媒體賦權的今天,“手機人”可以擁有更多的話語表達機會,成為公民記者。福柯提出“全景敞視”的觀點,新媒體的發展讓“全景敞視”的世界提前到來,手機就是監視生活的“攝像頭”,讓更多細節公之于眾。
2.手機傳播:滿足了現代人的時空需求。“手機人”具有一系列的社會內涵:進行傳播的人,接收信息的人,進行轉播的人,商家爭奪的對象,人際交往的對象。傳統媒體所營造的“富足社會”幻象被互聯網打破,熟人社會逐漸瓦解。而運用智能手機能緩解壓力,豐富的內容填充了零碎時間。
3.人際交往:真實與虛擬的情感溝通。手機為人們營造了虛擬的社交,能為人們擴展圈子。手機是24小時待命的“朋友”,滿足人們的生活、工作需求。相對于真實交往,虛擬社交成本很低。人們被持有手機的對方需要著,漸漸地都成了“手機人”。
“手機人”對社會發展的影響
個人在現實社會中建構自己的圈子,與他人發生關聯。手機把圈子進一步擴展,關聯的內容也更豐盈。半熟社會中,人們沒有過多的時間和精力詳細溝通,手機是展示自我的平臺。盡管智能手機可以替代人的一些行為,卻不能取代人的思想。
手機所營造的傳播環境具有虛擬性和封閉性,它重新定義了人與人交流的空間。此外,手機讓人與社會之間互動的目的帶有功利性。目前沒有研究能夠證明手機造成了人與人的疏離,“手機人”專注于手機而忽略身邊的交流只是一種表面現象,并不是真正意義上的“陌生人”。
分享是“手機人”對社會的又一貢獻。手機自由的傳播,使“社會協調”的觀念需要重新定義。在這里,協調意味著溝通、博弈、妥協、共識。而分享是縮短這個過程的秘訣。在半熟社會中,人們在形式上是陌生人,擁有不同的生活環境、社會身份,但手機為人們提供了一個場域,可以在這里共享經歷、精神財富及價值觀。同時,分享也可能造成另一種結果,那就是社交群體的微化和極化。
注釋:
①黃瑜:《“人際冷漠”的倫理困境――“道德認同”的現代性難題與應對》[J],《道德與文明》,2013年第6期
【關鍵詞】網絡傳播;表情包;情感表達;身份認同
一、表情包的概念界定
現今學界還未針對表情包給出一個清晰而明確的定義。學者林曉冬對表情包概念的解釋是:“多個同類型表情組成的系列表情的集合,通常是由群眾對其抱有特殊印象的明星、網絡近期流行的語錄以及動漫、影視截圖為素材來源,配上一系列與圖像意境相匹配的流行文字,用以表達使用者所需要傳達的特定含義。”[1]筆者認為,林曉冬對表情包的界定較為準確地描述出了表情包的特征,目前大多數表情包都以傳遞幽默的情緒為主要目的,是當前網絡傳播中的一種重要表達形式。
二、表情包的興起
表情包的興起可以分為三個階段。第一階段:表情符號應用的起點可以追溯到上世紀80年代斯科特法爾曼將“:-)”用來表示“微笑”之時,此后ASCII字符正式被運用于社交平臺之中。接著,日本運用ASCII字符來模擬各種肢體動作,由此衍生出獨具特色的“顏文字”。第二階段:伴隨著社交媒體的疾速發展,網絡交流中新一代卡通圖像出現,騰訊公司隨即開發了“自定義表情”。最初的自定義表情分為JPG格式、GIF格式(即靜態與動態)兩種形式,電視作品、動畫片段等均可成為表情符號的制作選材,且多為UGC生成內容。第三階段:現今,流行于網絡平臺的表情包被注入了更多的活力。這一階段的表情符號的表現形式多以明星、現實中人們的夸張動作的照片加上文字制作而成,例如電視劇中表現夸張的人物、沉浸于演唱曲目的歌手等,常會成為表情包的創作素材。
三、網絡傳播中表情包的使用情況調查
筆者使用了問卷調查的方法,通過隨機問卷發放,為本文提供數據依據。通過幾天的調研,發放了300份問卷,回收282份,其中有效問卷273份,主要針對18至24歲青年群體,這一群體占有效問卷人數的63.37%。
(一)調查對象基本情況
1、性別情況本次問卷調查涉及人數為273人。其中男性人數75人,占被調查人數的27.47%;女生人數為198人,占被調查人數的72.53%。2、年齡情況參與問卷訪談人員的年齡分布如下:18歲以下7人,占總人數的2.56%;18-24歲173人,占63.37%;25-30歲13人,占4.76%;31-35歲3人,占1.1%;36-45歲18人,占6.59%;45歲以上59人,占總人數的21.61%。3、受教育程度被調查者受教育程度為初中及初中以下17人,占總人數的6.40%;高中39人,占總人數的14.13%;專科63人,占總人數的23.17%;本科121人,占總人數的44.16%;研究生及以上33人,占總人數的11.69%。
(二)網絡傳播中表情包的使用情況
1、使用頻率在調查中,每天使用表情包15次以上的人數為171人,占總比例的64.53%;每天使用表情包5-15次的人數為92人,占總比例的34.72%;每天使用表情包5次以下的人數為2人,占總比例的0.75%。2、用戶喜歡使用的表情包類型經過調查發現,用戶喜歡使用的表情包涵蓋了純文字類型、真人面孔配少量文字類型和卡通形象類型(如暴走漫畫、網友手繪等)以及其他類型,其中喜歡卡通形象類型(如暴走漫畫、網友手繪等)的人數最多,占比83.14%,其次是真人照片中加注文字信息類,占比50.96%。
(三)網絡傳播中表情包的用途
1、使用表情包的場合調查對象常在QQ/微信聊天中使用表情包,比例高達96.98%,其次是在、更新日常動態時使用表情包,占比43.02%,而在網頁文章時以及實際生活應用中使用情況較少,僅分別占比10.19%和6.42%。2、使用表情包的原因調查對象喜歡使用表情包的原因有多種。其中,認為表情包方便、節省時間的人數為136人,占總人數的52.51%;認為表情包能夠增加聊天趣味性,緩解氣氛的人數為225人,占總人數的86.87%;認為表情包能夠拉近彼此距離,融入群體的人數為136人,占總人數的52.51%;認為表情包能夠彌補語言、文字的不足的人數為170人,占總比例的65.64%。由此我們可以看出,用戶使用表情包很大一部分原因是表情包能夠增加用戶聊天時的趣味性,緩解氣氛、拉近彼此距離,融入群體、彌補語言、文字的不足、緩解冷場的尷尬。
(四)網絡傳播中表情包的使用分析
在現實的交往中,沒有空間的限制,傳播者的語氣、神情、肢體動作等均可作為非語言信息來輔助彼此間的交流。而在社交媒體的交流中由于受時間與空間的限定,文字成為了雙方交流的主要傳播介質。但文字信息也僅僅只是語言傳播中的一種符號,易導致傳播率(傳播率=接收者接收的信息/傳播者傳播的信息)差強人意。表情包的出現,在一定程度上彌補了網絡交流中傳播者表情、動作等匱乏的缺陷,降低了彼此之間溝通耗時,提高了傳播的效率。從問卷調查中可以清晰地看到表情包的傳播優勢。隨著社交媒體的發展,表情包在便捷、增加趣味性、緩解氣氛、拉近彼此距離,融入群體、緩解冷場方面,有著自身獨特的優勢。同時,在雙方具備“共通的意義空間”下進行表情包交流的這種溝通方式,在社交媒體交往中占據了至關重要的位置,表情包的使用在表達使用者情緒、身份認同以及減少使用者身份迷失的焦慮方面都具有優勢。
四、表情包在網絡傳播中的意義與作用
(一)使用便捷,豐富聊天內容
1、便捷性一方面,在網絡傳播中使用表情包十分的便利。如在QQ聊天中,表情包的保存只需要點擊右鍵即可被保留在系統中,無需重復操作,但文字的使用則無法實現在線保存的功能,往往需要傳播者再次編輯與組織。因此,人們在網絡交流時使用表情包進行溝通,往往會比使用單一的文字傳播更加便捷。另一方面,網絡表情包的制作也十分便捷。往往一張圖片+文字+創作者的想法就可以制作出一張生動有趣的表情包,其簡單易操作的特性,也大大刺激了網友們的創作熱情,因此現今表情包的種類較多。2、引發聯想,補充聊天內容從傳播學的角度上理解,表情包不僅僅是網絡傳播與交流中的一種介質,同時也是對文字信息傳播的有效補充。傳播學者多麗絲格雷伯曾指出:“我們一度推崇的借助文字符號傳遞的抽象意義,已經開始讓位于建立在圖像傳播基礎上的現實與感受。”[2]結合學者研究,筆者認為表情包在網絡傳播中具有下述兩種功能。其一,表情包可以直接表達雙方的溝通信息,同時彌補單一的文字傳播的不足。網絡傳播中,純文字的交流往往在視覺體驗方面、判斷情感方面存在不足,并且無法避免網絡傳播中較單調的特性,而表情包卻能夠針對文字信息的不足,提供重要的補充信息。其二,表情包可以在一定程度上表現出事物的內涵與外延,引起接受者們的遐想。由于文字信息在網絡傳播中具有含糊性及多義性,因此在網絡傳播的過程中,表情包能夠幫助溝通雙方理解對方所要傳達的意義。語言學家索緒爾也曾表示,語言符號所代表的事物和符號形式能夠不斷演進,因此表情包的使用在不同情況下也會被賦予不同的意義。例如,在微信聊天中使用“憤怒”的表情,不同定表示你的聊天對象正在生氣,而要結合雙方聊天時的具體情境來判斷傳播者的情緒;在社交媒體中使用“微笑”也常被視為“呵呵”(無奈)之意的代表。因此,我們需在瞬息萬變的網絡環境和不斷更新的傳播語境中,重新解讀表情包所富含的新意義。
(二)娛樂性較強
有趣、詼諧、幽默、適用范圍廣成為了表情包作品的共同特征。無論是相識已久的溝通雙方還是彼此陌生的溝通雙方之間,使用表情包都能夠一定程度上快速緩和尷尬、增加幽默感、進入聊天狀態。對于年輕一代的使用者來說,表情包是一個表達情感、放松情緒的載體,同時也是互聯網泛娛樂化的突出體現。例如,在里約奧運會上,憑借真實、活潑的采訪表現而迅速躥紅的20歲國家隊游泳小將傅園慧,其接受采訪時的表情被網友們截屏,并配以“我已經使用了洪荒之力”等經典語句制作出“傅園慧系列表情包”。尼爾波茲曼在其著作《娛樂至死》中指出:“這是一個娛樂至死的年代,一切公眾話語日漸以娛樂的形式出現。”[3]他的看法,如今看來或許有些夸張,但我們必須承認,在網絡交流中表情包的傳播比單一的文字傳播更加具有娛樂性,而表情包中所蘊含的娛樂性也很大程度上激發了網友的熱情。其中的娛樂性可理解為社會亞文化群體通過搞笑、模仿等方式對社會主流文化與精英文化的解構。
(三)契合大眾心理,提高受眾參與度
1、契合大眾心理,尋求身份認同往往在網絡中表達出的文化語境,其映射的是社會大眾的心理。2016年夏天,“葛優躺”的爆紅并非偶然。在都市的繁華背后,都市人也有著敏感、脆弱和對未來不確定性的焦慮。因此,在悶熱的夏季,人們的社會心理似乎從“葛優躺”中所展現的隨性、頹廢、癱倒的形象中找到情感、壓力的宣泄口。表情包在溝通中具有豐富的內涵。表情包的使用,成為人們傳達自我想法時的一種延伸手段,同時也是一種新的話語方式,用來表達對自我身份的認同,減少迷失感。2、提高受眾參與度,推動網絡文化發展隨著網絡表情符號被廣泛運用,社交軟件上所提供的官方表情包(即系統自帶表情)已經明顯不能滿足各年齡段、各層次使用者的需求,于是表情包在此背景下也進行了逐漸細分。菲利普在其“利基受眾”理論中表示,社會中的個體都是不盡相同的,并且都有著各自的興趣與愛好,擁有同樣興趣愛好的人往往會組成一個群體,這個群體便是“利基受眾”。為滿足自己所在群體使用表情包的需求,其成員往往會自行制作與傳播自己喜愛的表情包。正如青年人群體會喜歡暴走漫畫類可愛動漫表情包;中老年人喜愛傳統的閃爍大字和用語正能量的表情包,同種類型表情包的傳播者與制作者組成了一個個群體內的小圈子,無形之中推動了網絡文化的發展。
2個月后的5月18日,騰訊宣布架構重組,將現有業務重新劃分成企業發展事業群(CDG)、互動娛樂事業群(IEG)、移動互聯網事業群(MIG)、網絡媒體事業群(OMG)、社交網絡事業群(SNG),技術工程事業群(TEG),并成立騰訊電商控股公司(ECC)專注運營電子商務業務。
其中,馬化騰在給騰訊內部的郵件中對“社交領域”的說法是:“強化大社交網絡”,把即時通訊平臺QQ與兩大社區平臺QQ空間、朋友網整合成為社交網絡事業群,將形成更具規模效應的社交網絡平臺。
挖掘社交的寶藏
艾瑞咨詢高級分析師趙旭楓在評價騰訊這次重組時表示,“騰訊的架構調整,對應的正是當下互聯網最炙手可熱的六大商業模式,從這六大戰場來看,騰訊能擁有絕對大勝算的市場是網游及SNS兩大市場。”
在這次調整之后,騰訊社交網絡事業群(SNG)將包括即時通訊部門(含QQ、企業QQ等騰訊核心產品)QQ空間和朋友網。而據騰訊官方公布的數據顯示,騰訊IM活躍賬戶數超過7億,QQ空間活躍賬戶數達5.5億,朋友網活躍賬戶數超過2億。基于QQ空間和朋友網的廣告系統的日流量已達幾十億。如此優質的資源,對于騰訊而言還沒有充分的開發,目前騰訊九成收入來自個人用戶增值付費業務。
不過,馬化騰或許早已為SNS市場的勝算做足了準備。
就在騰訊宣布重組之前,4月24日,騰訊正式公布了其社會化營銷平臺,宣稱揭開了“大數據”轉向廣告層面變現的序幕。用騰訊網絡媒體系統總裁劉勝義的話說,此次變革,也伴隨著網絡媒體、廣告產品及騰訊營銷方法論的全面升級,預計未來將誕生一個不亞于搜索引擎的市場。
在馬化騰看來,新媒體是可以通過廣告來做。“對于騰訊來說,我們在這幾方面做了很多努力,包括提到的傳統門戶網站,包括2.0.谷歌是通過搜索關鍵字的媒體形式獲得廣告主的投放,Fecabook是通過用戶在社交中的行為把人進行劃分,可以針對人不同的屬性做廣告,這種社交媒體的廣告現在還是一個沒有挖掘的寶藏,這也是非常值得我們思考的。”
Facebook的思考
Facebook,世界最大的社交網絡,市值約869億美元,85%收入來自廣告。騰訊,中國最大的社交網絡,市值約560億美元,90%收入來自個人用戶增值服務。
馬化騰要挖掘社交網絡的廣告價值,Facebook可以說是他最好的老師。
實際上,中國的Facebook仿客們并沒有學到精髓,不論是人人網,還是開心網。Facebook的主要收入來自廣告,國內社交網站營收雖然也是來自于廣告。但是,兩者并不相同。據CNNIC公布的數據顯示,我國社交網站營收過于依賴投放式廣告,占其總收入的80%左右,但廣告收入并不理想。
國內社交網站為什么不成功呢?一則關于Facebook CEO扎克伯格的小故事或許能說明些問題:
此前,扎克伯格并不愿在Facebook上廣告。他曾表示,絕不會為了收入而犧牲產品。Facebook不愿只是提供傳統的廣告,它鼓勵各大品牌公司與用戶溝通,向用戶們講述自己的品牌故事。扎克伯格相信,這樣的互動方式比其他網絡廣告更具親和力。
現在,Facebook精準廣告技術贏得了眾多企業的青睞,Facebook根據用戶的注冊資料信息推送相對精準的廣告內容,并且使用社交網絡構建的人與人之間的關系有利于傳播廣告信息,將廣告轉化為內容,為廣告商提供有效的廣告解決方案。
于是,馬化騰拿出了“大數據營銷”。
大數據營銷
什么是大數據?
騰訊網絡媒體總裁劉勝義定義為:如果信息的復雜性、大小已經大到我們很難用一種普通數據工具去描述的時候,不管在采集還是在管理以及預算上,我們可以把它稱為大數據。
“大數據”是隨著IT技術的發展、企業信息化的發展產生了很多的用戶交易數據。特別是互聯網社交化的興起,用戶在網上的很多行為數據、關系數據、UGC(用戶產生的內容)等。
而騰訊要做的是,通過騰訊社交網絡所積累下來的數據,經過分析挖掘勾勒出這是一群怎樣的人。騰訊網媒廣告平臺產品部助理總經理劉曜說,在新營銷平臺用戶管理界面上,廣告主能清晰了解自己的粉絲群體特征,通過分析海量數據,可將用戶進行精確分類,實現廣告的精準匹配。
騰訊的數字營銷能否為騰訊闖出一條新路來,社交媒體廣告何時才能開花結果,目前都還不得而知。
【關鍵詞】新媒體;志愿服務;影響
一、新媒體的內涵與特征
新媒體區別于傳統媒體的技術和傳播方式,是以數字技術為基礎,互聯網為載體的信息傳播方式。從傳播模式而論,是指“所有人向大眾實時交互地傳遞個性化數字復合信息的傳播介質。從外延上看,新媒體主要以搜索引擎、網站論壇、微博博客、IPTV、網絡報刊等網絡傳播形式,以及手機報刊、短信彩信、客戶端APP等移動互聯網傳播平臺等。
新媒體改變了原有的志愿服務交互模式,具有不同于傳統社會的特征,主要體現在廣泛性、交互性和時效性三個方面。其中,廣泛性打破以往受地域條件、時間、以及其他因素造成的封閉性的傳統模式,隨時隨地傳播志愿服務信息;交互性打開了者與受眾雙向信息反饋的渠道;時效性即可以在短時間內完成緊急的志愿服務或者公益活動。
二、新媒體的發展趨勢
當前,中國已成為世界上使用社交媒體比例最高的國家, 2015年可能要載入中國媒體發展史。因為,這一年,中國用戶花費在數字媒體上的時間已經過半,一舉超過傳統媒體。伴隨而來的是廣告進一步從傳統媒體轉向新媒體。目前,社交媒體依舊是新媒體中最為活躍且最有發展潛力的領域。中國用戶各類媒體花費時間據eMarketer的最新報告,2015年中國用戶所有媒體每天總用時為6小時08分。根據凱度的《2015中國社交媒體發展報告》,社交媒體用戶呈現快速增長態勢,日趨主流。社交媒體用戶在城市居民中的百分比已經從2013年的28.6%上升到2014年的34%,90后成為最大人群。微信已成為人們生活的重要部分。25%的微信用戶每天打開微信超過30次。55.2%的微信用戶每天打開微信超過10次。公眾號是微信的主要服務之一,近80%用戶關注微信公眾號。截止2014年9月30日,微博月活躍用戶數(MAU)已經達到1.67億人。微博用戶年齡結構較為均衡:從月活用戶的年齡比重上看,19-35歲用戶占月活躍用戶總量的72%,80、90后為微博活躍用戶主體,且年輕化用戶有較為明顯的增長勢。客戶端越來越普及,諸如志愿龍江手機客戶端,專門為志愿者提供資源和信息。2015年,在“互聯網+”行動計劃的推動下,新媒體迅速全方面廣泛滲透,是不容忽視的一股力量。因此,建立網絡志愿平臺是社會公益發展大勢所趨。
三、新媒體對志愿服務活動各個階段的影響
新媒體以其強大的傳播群體和新興的運作模式,影響著越來越多的青年志愿者。它的出現和發展對志愿服務的運作模式和傳播方式有著重大啟發。其傳播的廣泛性和強大的交互性和及時的時效性,極大地增強了志愿服務的滲透力和影響力。
(一)新媒體極大地推動了志愿服務活動的發起
青年人,尤其是在校大學生群體,是最先接觸到新媒體的群體。傳統媒體的信息量及更新速度在信息化發展如此迅速的現在,很難滿足青年人的需求,而他們在學習、工作和生活的各個方面都與新媒體有著千絲萬縷的聯系。同時,青年人也是傳播公益理念、踐行公益事業的中堅力量,當前的志愿服務需要富有活力和行動力的青年力量。
因此,青年人借助新媒體成本低、傳播快、效率高及覆蓋廣的特點,可以提升志愿服務工作的參與度和關注度。借助互聯網及新媒體平臺,對志愿服務項目的策劃、組織、發起及交流提供了更加便利的條件,也能更加迅速、廣泛的動員青年群體參與更加專業、富有主題的慈善公益事業和志愿活動。
與此同時,還能借助社交平臺,如微信公眾平臺、微博大V、校內論壇等形式志愿服務的信息,更加輕松、便捷且有針對性的召集志愿者,更好的完成志愿項目。
(二)新媒體在志愿服務活動實行過程中凝聚正能量
與傳統媒體相比,新媒體傳播中具有廣泛的社交性,提升了讀者的參與度。因此,新媒體已發展成為增進彼此溝通交流的重要媒介。利用在志愿服務項目中,已經發展成為對外宣傳志愿理念、凝聚志愿者精神的最佳方式。
志愿服務中的各類資源可以通過新媒體平臺進行有效整合,提供給真正需要幫助的人,同時獲得更強的關注度。對于高校學生來說,吧志愿服務工作和新媒體有效結合,不僅使開展志愿服務更加方便,也使得獲取豐富多彩的志愿服務信息更加便捷、高效。
“新媒體+志愿服務”的工作形式將逐漸成為社會各界傳播志愿服務理念、弘揚社會風氣、凝聚志愿者精神的重要方式,給青年志愿者群體諸如了許多“正能量”,為社會發展提供不竭動力。
(三)新媒體更好的延續品牌活動
新媒體的社交性是志愿者群體中最受歡迎的部分,越來越多的人也正是通過諸多社交平臺獲取志愿服務信息。微博、微信及各類論壇成為了最為活躍的部分,志愿者們通過這些平臺志愿生活、典型人物和志愿者風采,與社會各界關注志愿服務的人充分互動,不斷擴大了志愿服務的品牌效應,過大了組織影響力。這種志愿服務交流平臺將有效促進青年志愿者的交流,提高志愿服務質量,引起更多人關注并影響更多人加入,有利于對品牌活動的延續。
參考文獻:
[1]張朱博.新媒體環境下大學校園文化建設面臨的機遇、挑戰與對策[J].北京師范大學學報(社會科學版).2013(1):126.
走在社交創新的路上
HDS是一家典型的技術型公司,作事嚴謹、低調,很少跟風炒概念,通常是少說多作。不過,從HDS決定轉向云計算開始,整個企業的風格就已悄然發生了轉變。HDS以前只是談產品和技術本身,現在則開始描繪云計算的發展藍圖。在本次大會的解決方案展區,HDS展出了數項未來才會推出的與社交創新相關的新產品和解決方案。
在本次大會上,社交創新成了提及頻率最高的一個詞。社交創新既是HDS新的企業戰略,也宣告了HDS深化轉型的開始。與社交創新相關的適合能源、醫療健康、汽車、智慧城市等行業的解決方案將陸續推出。HDS憧憬著兩萬億美元的社交創新市場的廣闊空間。
一個17歲的男孩,只花了800美元,就為一個殘疾小姑娘設計并制作了一個義肢。這不是臆想,而是現實。在云計算、大數據、移動化、社交化逐漸深入人心的今天,社交創新就這樣驚喜地發生了。在企業級應用市場,協作式的社交創新也將成為主流,同時帶來更多商機:互聯網汽車可以與云全面對接;通過精確的人臉識別和分析技術,罪犯將無處遁形,公共安全得以保障;有了虛擬化、云計算、大數據等技術,能源將得到更充分的利用,癌癥的治療效果將大大改善……社交創新正在改變人們的工作和生活,公共安全、電信、醫療、業務和IT分析、能源、汽車等行業都會被影響甚至被改變。“讓社會變得更加安全、健康和智能。無論從產業的發展還是社會責任的角度看,在社交創新方面,我們責無旁貸。”HDS公司首席執行官杰克?多梅表示。HDS提出的社交創新涵蓋范圍極廣,人們現在經常談論的智慧城市、工業4.0、物聯網等都包括在內。
HDS一方面不斷挖掘自身的技術潛力,與合作伙伴共同創新,為支持社交創新提供更加適合的、強大的底層基礎架構;另一方面,HDS通過有針對性的收購,盡快完善相關的體系架構,比如收購在大數據領域響當當的初創廠商Pentaho就是一例。在過去4年中,HDS用于并購的資金總額達到了12億美元。
從存儲廠商到云計算整體解決方案供應商,再到今天社交創新的先鋒,HDS的轉型腳步越來越快。了解HDS的人都知道,這種轉變不是一蹴而就,是由量變到質變的過程。舉幾個簡單的數字就可以說明這一問題。目前,HDS公司收入的組成是,軟件和服務占54%,而硬件只有46%。在過去6年中,新的解決方案對HDS收入的貢獻超過70%。
HDS的云計算“三部曲”――基礎架構云、內容云和信息云,人們已經耳熟能詳。在強大的云平臺的支撐下,HDS又推出了實現社交創新的三層架構:最下層是靈活的軟件定義基礎設施,中間層是內容管理層,上層是信息智能層。這樣一套完整的基礎架構和大數據平臺,可以更好地支持各行業的社交創新應用。
在本次大會上,HDS一口氣宣布了20多項產品和技術創新成果,涉及活躍的數據湖、融合架構和超融合架構、高級自動化管理、虛擬存儲、實時的閃存分層、基于角色的自服務等。這些產品進一步充實了HDS的軟件定義基礎架構、大數據分析平臺等,讓基于這些底層平臺實現的社交創新真正可以落地。舉例來說,HDS最新的HSP超橫向擴展平臺就是一個可以支持Hadoop、OpenStack的新型平臺。
這次大會上的一個“明星”無疑是剛剛被HDS收購的Pentaho。Pentaho讓HDS的大數據平臺變得更加厚實。Pentaho只做四方面的工作:物聯網、360度客戶視圖、基于數據流的大數據湖、安全和智能。Pentaho可以自動化地、以自助服務的方式交付大數據分析結果。目前,Pentaho在全球已經有1500個用戶,遍及零售、醫療等諸多領域。Pentaho愛好者中文網站也十分活躍。
在社交創新方面,HDS將始終堅守三大戰略核心,即數據為核心,軟件是基礎,實現全面連接。數據要保持獨立性,與創建它的硬件平臺、應用程序分開,因為它具有更長的生命周期,可以反復利用。同時,用戶還要確保對數據的擁有和掌控。HDS未來的收購將主要集中在軟件領域。所謂連接,就是HDS要借助日立集團公司的力量,通過物聯網支持社交創新策略的實現。為了更好地拓展社交創新市場,HDS將不斷推出整合的解決方案,并借助合作伙伴的力量,營造社交創新的生態系統。
“我們希望在社交創新這個市場上占據主導位。我們將集全公司之力,發揮自身獨一無二的優勢,把社交創新這一新業務做大做強。”多梅表示。
軟件定義由高到低
在HDS Connect 2015大會上,社交創新成了壓倒一切的核心議題。如果將社交創新比喻成上層建筑,那么軟件定義基礎架構就是其經濟基礎。Jack Domme表示,在關注社交創新的同時,HDS不會放棄立身之本――基礎架構。如今,軟件定義已經成了IT基礎架構的核心。
HDS已經勾勒出了一個社交創新的技術框架:最底層是云和軟件定義的基礎架構,其上是大數據分析基礎模型,再上面是為支持社交創新應用而設立的方案開發支持平臺,最上面則是各行業的社交創新應用。從這個框架可以看出,軟件定義的基礎架構是實現社交創新不可或缺的技術平臺。
2014年,HDS了首款軟件定義存儲VSP G1000,與它同期的SVOS存儲虛擬化操作系統成了VSP系列產品的靈魂。在本次大會上,HDS將軟件定義功能從高端的VSP G1000下移,推出了HDS VSP家族新成員――G200、G400、G600,G800也即將問世。至此,HDS的軟件定義存儲不再是VSP G1000單打獨斗,而是形成了一個比較完整的系列,從入門級的VSP G200到高端的VSP G1000。這一系列產品都得益于HDS SVOS強大的功能,使得整個VSP家族產品均能原生提供異構存儲虛擬化與多站點雙活存儲功能,并且可以實現全兼容的數據遷移、復制與管理。客戶能夠根據所需容量、性能和價格,而不是功能差異來選擇存儲系統。
HDS解決方案市場總監杰內羅薩?利頓表示,隨著VSP G系列產品線的不斷豐富,未來VSP G系列會逐漸取代傳統的存儲陣列。舉例來說,按照正常的產品生命周期,HUS系列還有一年將退出市場,其空缺將由相對應的VSP G系列的產品填補。IBM在其軟件定義存儲Spectrum時,一大亮點就是推出了其高端XIV系列的純軟件版本。如今,VSP G系列軟件定義存儲既有軟硬件整合的版本,也有純軟件的版本。
為了更好地支持社交創新,IT基礎架構應該具有敏捷、靈活等特點。“‘軟件定義、以應用為引導’是HDS實現基礎架構創新的兩個基本點。”利頓歸納出了軟件定義存儲的三個基本特征。第一,抽象化,就是使存儲基礎架構變得更加靈活。存儲虛擬化技術是實現抽象化的基礎。虛擬化一直是HDS的特長。如今,SVOS存儲虛擬化操作系統已經貫穿HDS高中低端整個存儲產品系列。第二,自動化,即簡化管理,比如通過UCP Director軟件可以在融合的UCP平臺上實現更快捷、簡便的資源調度和管理。第三,訪問所有類型的數據,無論是數據塊、文件、對象、云,都可以通過一個統一的架構實現存儲與管理。這也是提升洞察能力的關鍵。
與軟件定義同樣重要的是融合架構。現在,越來越多的IT方案供應商都在轉向融合,特別是在支持云計算方面,都開始采用融合甚至超融合的架構。HDS的融合平臺UCP在全球銷售得非常火爆。
從2014年開始,超融合的概念漸漸流行。引領超融合架構發展的兩個主要廠商是Nutanix和VMware。VMware在去年EVO∶RAIL超融合軟件平臺后,許多硬件廠商跟進,推出了支持EVO∶RAIL的超融合解決方案。HDS就是其中之一。
HDS UCP家族增加了新型超融合與融合基礎架構模型,包括面向VMware EVO∶RAIL的超融合HDS UCP 1000,以及融合型的HDS UCP 2000,兩者均采用新的機架服務器,定位于中小型企業、遠程或分公司等辦公環境。
另外,HDS UCP 6000融合模型集成了新近推出的HDS CB 2500刀片式服務器,在支持關鍵任務工作負載方面體現了高性價比的優勢。UCP家族產品利用業界領先的HDS UCP Director基礎架構自動化軟件,使客戶能夠通過快速部署和配置基礎架構,提升運營效率。
除了在已有的UCP平臺上繼續深化對融合和超融合架構的支持以外,HDS還在本次大會上推出了新型的HDS自有的超橫向擴展平臺HSP。可自動化管理的HSP能夠處理分布式集群架構海量混合數據類型,并借助HDS文件系統技術、開源的管理與虛擬化軟件,實現彈性的數據增長。HSP是Hadoop環境下理想的橫向擴展平臺,允許用戶在本地分析數據,在執行數據分析功能時不再需要移動大型數據集。HSP是軟件定義架構的代表。HDS未來將投入更大力量,將HSP打造成新的主打產品。HSP可以支持數據湖,并且會融入Pentaho的技術。
HDS亞太區首席技術官艾德里安?盧卡對HDS的融合和超融合平臺的發展進行了梳理:HDS的融合平臺以前主打中高端市場,現在則有意向低端市場擴展;HDS會在融合的基礎之上,向超融合架構過渡。“如果用戶已經大規模地投資于VMware的平臺,那么支持VMware EVO∶RAIL的HDS UCP系列會是一個比較好的選擇;如果用戶希望在開源架構方面有所發展,那么支持OpenStack的HSP會是一個比較理想的選擇。”盧卡介紹說,無論是UCP還是HSP都采用標準化的硬件。
HDS不是第一個推出軟件定義存儲產品的廠商,也不是第一個對VMware EVO∶RAIL超融合架構提供支持的廠商。但在軟件定義和超融合架構方面,HDS有自己的主張和步調:從融合開始向超融合過渡,給用戶多樣化的選擇;利用超融合架構更好地支持社交創新,在開源、大數據等方面融入自己的技術特長;不斷深化軟件定義,將軟件定義由概念變為實實在在的產品,并從優勢的高端存儲開始慢慢將軟件定義下移至中端甚至低端存儲,形成完整的產品系列,為客戶從傳統存儲架構向軟件定義存儲轉型提供可靠的支持。打下堅實的軟件定義的超融合架構這個基礎,HDS實現社交創新就會容易許多。
社交創新逐步落地
為期三天的HDS Connect 2015是一場社交創新的盛宴。HDS在全球成立了新的社交創新業務部門,在亞太區也有相應的團隊。HDS遍布全球的10個研發中心,也都為社交創新做好了準備。會上,HDS特意按應用場景,包括能源、醫療、智慧城市等全面展示了已經實際應用的或一些將要推出市場的社交創新解決方案。
HDS有信心成為社交創新領域的挑戰者甚至是領頭羊。明確的策略、陸續推出的解決方案、全公司上下協調一致,HDS已經為社交創新做好了準備。在過去幾年中,創新的解決方案對HDS的收入貢獻超過了70%,那么社交創新這一全新的業務領域能否帶給HDS更大的增長動力呢?HDS如何在亞太區,特別是中國落地社交創新呢?HDS亞太區高級副總裁兼總經理馬克?阿布利特坦承,目前,存儲、以UCP為代表的融合基礎架構解決方案仍然是HDS收入的大頭,社交創新不會是當前主要的利潤增長點。IDC的統計數據顯示,在過去的三個季度中,HDS的中端存儲實現了兩位數增長,而UCP解決方案則實現了三位數的增長。2015年是HDS在社交創新方面投資、播種和打基礎的一年。
從單純的存儲公司到云計算解決方案提供商,再到社交創新的先鋒,HDS一直在求新求變。這種變化是不是意味著HDS整個公司的定位都將發生重大變化呢?Mark Ablett表示,HDS未來還將繼續專注核心業務(存儲當然是重中之重了),同時也會大力推動社交創新。
在區域市場上,HDS社交創新將如何落地呢?盧卡概括說:“我們會依靠當地的合作伙伴,建立社交創新的生態系統,推動社交創新平臺的發展。內容與媒體、公共安全、健康醫療將是我們最先推動社交創新的三大領域。明年,在亞太地區,提升IT、電信行業客戶的洞察力是我們的主要工作。這項工作如今已經在歐美地區展開。”
在中國,智慧城市、工業4.0等都是人們關注的焦點,而這些其實也包含在HDS社交創新的范圍之內。HDS如何響應中國政府的號召,與中國用戶在上述領域進行深度合作呢?Adrian De Luca表示,HDS早就注意到城鎮化發展在亞太特別是中國市場是一個重要趨勢,它涉及交通管理、醫療保健等方面的諸多問題。HDS在推動社交創新時會有針對性地與中國政府、當地的合作伙伴等一起推動社交創新的應用與發展。在中國,HDS會利用解決方案實驗室,對社交創新解決方案進行本地化,并對與基礎架構相關的社交創新項目進行孵化。對于社交創新在中國的落地,HDS已經成竹在胸。
在本次大會上,HDS收購大數據公司Pentaho是個熱門話題。當記者問及收購Pentaho后,HDS會繼續讓其獨立存在,還是會將其技術融入到現有的HDS的解決方案中這個問題時,盧卡表示,由于對Pentaho的收購還沒有完成,所以對于Pentaho以后的發展現在不方便進行評論。之前,HDS與Pentaho之間曾簽署過兩年的OEM協議,而目前Pentaho在亞太區完全是通過合作伙伴銷售。
盧卡介紹了HDS最近幾次引人關注的收購。HDS收購數據保護廠商SEPATON后,已將其銷售隊伍、解決方案融入到HDS的大家庭中。在亞太區,收購后的SEPATON的解決方案得到了廣泛部署。Pantascene在公共安全領域擁有技術專長。
HDS認為在收購它以后,讓它保持獨立運營對其未來的發展更好,所以目前不會對Pantascene進行整合。
一、新媒體的內涵及其對休閑文化產業的影響
“新媒體”是一個相對的、動態的概念,它與日新月異的科技進步相伴而生,站在科技的肩膀上迅速發展。早在20世紀60年代末,美國哥倫比亞廣播電視網技術研究所所長戈爾德馬克(P.Gold mark)就在其發表的一份關于開發EVR(電子錄像,electronic video recording)商品的計劃里,首次提到了“新媒體”(new media)一詞。雖然時至今日,學界和業界關于新媒體仍然沒有一個確切統一的定義,但對新媒體的內涵,一般可從以下三個方面加以理解。
首先,新媒體是區別于傳統媒體的一種傳播方式,它具有傳播性。但它是隨著數字技術和網絡技術的發展而產生的,所以,是否采用數字技術和網絡傳播是區分新舊媒體的關鍵標準之一。
其次,從當前的發展來看,我們有基于計算機終端的網絡新媒體,有基于手機終端的手機新媒體,有基于電視終端的電視新媒體,新媒體改變了以往傳統媒體傳播的單向性,打破了傳播者與受眾之間的邊界,受眾可以介入傳播過程。互動性是新媒體的一個顯著特征。
第三,隨著3G網絡的規模化發展和智能移動終端的普及,新媒體又呈現出“自媒體”的特征,每一個終端在作為受眾的同時,又通過信息的自主提供與分享,成為一個個重要的信息傳播渠道,形成自主性、交互性傳播。
新媒體所具有的傳播性、互動性,尤其是其自媒體屬性,對社會的影響是全方位的。休閑作為現代人的生活方式和體驗方式,無疑受到新媒體多方面的沖擊和影響。新媒體也成為休閑文化產業發展的助推器。
二、江蘇休閑文化產業的發展基礎
江蘇文化底蘊深厚、文化資源豐富,悠久的歷史文化構筑了江蘇休閑文化深厚的傳統和具有特色的休閑文化特質。在此基礎上逐步發展而成的江蘇休閑文化產業是一個以文化旅游產業、文化娛樂產業、康體健身產業、民俗節慶產業等為重點產業的產業集合。
1.文化旅游產業。文化旅游產業在休閑文化產業中占有很大比重,其發展不僅能夠直觀地反映出民眾經濟消費能力及消費結構的變化,也能夠間接地反映出休閑文化產業的推進。江蘇省近年來旅游業的發展一直保持穩步提升,2011年江蘇全年接待國內旅游人數達4.1億人次,比2010年增長15.8%;實現國內旅游收入5160.1億元,增長20.3%。全年入境旅游人數737.3萬人次,比上年增長12.8%。其中,外國人537.9萬人次,增長13.6%;港澳臺同胞199.4萬人次,增長10.8%。國際旅游外匯收入56.5億美元,增長18.2%。旅行社組織公民自費出境旅游62.9萬人次,增長26.2%。旅游業的快速發展為休閑文化產業提供了良好的發展基礎。
2.文化娛樂產業。文化娛樂產業為社會提供各類文化娛樂產品和服務。據統計,截止到2010年末,江蘇省共有文化館、群眾藝術館117個,公共圖書館112個,博物館239個,美術館9個, 電視臺14座,廣播綜合人口覆蓋率和電視綜合人口覆蓋率分別達99.99%和99.88%。江蘇演藝集團作為全國規模最大的綜合性表演藝術團體,能提供歌劇、舞劇、交響樂、昆劇、錫劇、揚劇、話劇等多個藝術種類的演藝服務。
3.康體健身產業。康體健身產業是休閑文化產業中一個非常重要的組成部分。江蘇省體育產業基礎良好,產業結構完善,在康體健身領域初步形成了多種所有制并存、高中低檔搭配的發展格局,擁有南京奧體中心等一批有影響力的健身服務場館。競賽表演領域有揚州鑒真國際馬拉松半程賽、南京國際象棋超級大賽、無錫世界斯諾克精英賽等一批知名賽事。
4.民俗節慶產業。休閑業與民俗節慶活動有著天然的聯系。江蘇著名的民俗節慶活動有:寒山寺除夕聽鐘聲活動、農歷正月南京夫子廟燈會、南京梅花節、徐州(彭城)伏羊美食文化節、揚州煙花三月旅游節、泰州溱潼會船節等。富含江蘇文化元素的各類富有特色的節慶活動和民俗表演成為江蘇休閑文化產業發展的重要內容與載體。
三、江蘇休閑文化產業發展面臨的問題
江蘇發展休閑文化產業的潛力巨大,前景廣闊。但江蘇休閑文化產業在發展實踐中,也面臨著諸多問題。
1.積極休閑的心態不夠普及。休閑是人的一種思想和精神的態度,是人們自覺地以悠然之心感受生活的快樂和生命的價值。有的人看似空閑,卻為無事可做而暗自傷懷,也有人在休閑、游樂活動中,依然煩惱于工作學習的種種壓力,不能怡然釋懷。心理倦怠和情緒低落阻礙了人們更為積極的休閑文化消費。
2.休閑時間不足。休閑的某一種定義就是指人們在勞動和其他義務活動之余所擁有的自由時間,由此休閑被定義為空閑時間或在空閑時間的自主活動。擁有工作和其他責任之外的自由時間是享受休閑的必要前提。2012年,由于中國的傳統節日中秋節與國慶節相連形成連續8天的長假,該時段休閑旅游消費創下同期新記錄。去除高速公路免費通行等政策因素,時間因素仍是人們休閑消費的主要障礙之一。
3.參與活動的信息渠道不暢。人們參與自給性休閑活動以外的休閑活動時,需要通過各類信息,了解休閑產品的種類、休閑設施的分布、休閑消費的價格、休閑目的地的綜合服務信息等。信息獲得渠道不通暢、不能掌握實用有效的信息,也是休閑文化產業發展的障礙因素。
4.缺乏針對特殊人群的產品和設施。在各種休閑游憩產品中,缺乏對特定人群(如身體殘疾群體、智障群體、老年人群體等)的關注,如很多休閑設施(休閑用品、器械,休閑場所的欄桿、座椅,停車場、衛生間等)沒有全面考慮各類人群的特殊需要,也會影響休閑消費。
5.休閑活動中的安全問題。在戶外休閑活動,如體育、探險、潛水、漂流等活動中,安全事故時有發生。此外,公共休閑場所的安全問題也不容忽視,因為酒吧、公園、廣場等地通常反映了城市的社會薄弱面,成了游民和露宿者、醉漢、吸毒者和心理障礙者的天堂。安全因素成為休閑產業發展的障礙因素。
四、新媒體環境下提升江蘇休閑文化產業競爭力的路徑選擇
1.通過新媒體倡導積極的休閑觀。伴隨著我國經濟社會不斷發展,適度休閑的理念取代傳統的“勞動至上”觀,休閑成為人們生活的重要組成部分。江蘇雄厚的綜合經濟實力和民眾較高的潛在消費能力,是休閑文化產業發展的有利前提。休閑文化產業健康、有序的發展,需要有積極、向上、健康的休閑觀念為依托。應利用新媒體所具有的傳統媒體無法比擬的快捷、可移動、互動性等特點,著手建立專業網站,利用網站、微博、企業微電影等手段創設、宣傳并拓展休閑產品開發與服務營銷,宣傳引導積極休閑的意識。
2.利用新媒體克服阻礙休閑活動的時間障礙。閑暇是休閑的前提條件,休閑需要閑暇時間。雖然目前國家推行了帶薪休假制度,但帶薪休假的執行不到位。應積極利用微博、網絡等新媒體,督促帶薪休假制度的落實。此外,為消費者提供各種休閑活動所必需的綜合指導,可節約休閑活動的時間成本,促進休閑產業發展。如前身為中國票務在線的大麥網,將消費者的娛樂消費需求與產業鏈上游供應商市場渠道拓展模式串聯起來,消費者在點擊了解戲劇、演唱會等娛樂信息的同時,可網上選座、訂往返車票,乃至預定演出附近的酒店客房,為休閑消費節約了潛在的時間成本。
3.利用新媒體為休閑產業發展提供信息支持。首先,通過網絡營銷和相關專業網站的建設,可為消費者提供休閑活動的價格、功能、特色等綜合信息服務,如前文所述大麥網的經驗,消費者在了解娛樂信息的同時,可同時了解往返演出所在城市的出行方案選擇、酒店住宿信息等。其次,利用作為社交平臺的SNS網站,將虛擬的網絡社交變成現實的社交體驗,可以通過網絡社交圈中參與者彼此的信任度,推廣相關休閑產品及配套服務,提高消費者對休閑產品的信賴程度。第三,可以通過各種新媒體工具提供延伸信息和服務,如開展網上調研、在線服務指南、產品在線體驗等,一方面,贏取消費者忠誠和美譽,另一方面,建立與顧客之間的互動交流。
4.利用新媒體促進休閑產品的科技創新,適應更多群體的需求。新媒體技術改變了人們的工作方式與休閑方式。人們已習慣于隨時隨地用智能手機上網,發微博,在網上自主點播IPTV,通過手機新聞隨時掌握最新資訊,通過微博、微信、人人網等社交網站維系自己的社交圈。江蘇休閑文化產業的發展應充分發揮江蘇信息產業的優勢,利用新媒體技術的發展成就,積極探索,在旅游、廣電、影視、出版等方面采用數字化工程,提升休閑文化產業的科技含量,充分發揮科學技術推動和改善人們休閑文化生活品質的作用。通過3D、4D、全息等虛擬體驗技術,幫助特定人群(如殘障人士)增強休閑體驗。
全球移動互聯網發展趨勢報告
5月11日消息,知名風司KPCB日前了《移動互聯網趨勢報告》,該報告通過10大點分析了全球移動互聯網發展趨勢。隨著智能手機、平板電腦等移動設備的出現,移動互聯網這一新興事物蓬勃發展,移動平臺正式進入大眾市場。當然,在這一發展過程中,也會遭遇一些成長的難題,比如營收模式等。不過無論如何,移動互聯網時代正在來臨。
傳奇風投、KPCB合伙人約翰·杜爾(John Doerr)曾說,“我們正處于一個新時代的開始,社交網絡創新者正為用戶重新想象和重新定義一個網絡,這一網絡超越文檔和網站。”一個嶄新的移動互聯網時代已經來臨。以下是具體分析:
報告要點:
1.移動平臺進入大眾市場
2.移動互聯網是全球性的
3.社交網絡加速向移動網絡發展
4.移動網絡使用時間增長
5.移動廣告-成長迅速,但營收并不令人不滿意
6.移動商務-改變購買行為
7.虛擬物品及應用內商務出現
8.不是所有平臺都一樣
9.變化加速,新玩家快速出現
10.概述。
1.移動平臺進入大眾市場
1)iPod改變了媒體行業,iPhone進一步助力,iPad的快速增長則令前兩者望塵莫及。
iPad vs.iPod vs.iPhone推出后前3季度全球累計出貨量
2)iTunes的出現改變了媒體行業,但App Store的出現令其失色。
iTunes和App Store推出后前10個季度音樂/視頻/電影vs.應用累計下載量
3)Android沖擊大眾市場。
Android前9個季度全球累計出貨量
4)臺式機+筆記本電腦vs。智能手機+平板電腦。
如圖所示,到2011年全球智能手機+平板電腦出貨量將超越臺式機+筆記本電腦出貨量(2005-2013年趨勢圖)
2.移動互聯網是全球性的
1)截止2009年全球有18億互聯網用戶,其中中國,美國,俄羅斯,巴西,印度占比達46%。
2)2010年第三季度全球3G注冊用戶年增幅達35%,總數達7.26億。
2010年第三季度全球3G注冊用戶分布、占比及年增幅
3.社交網絡加速向移動網絡發展
1)各種服務互相交融。
2)新興社交媒體出現。
3)社交游戲開發商Zynga帶來了偉大的新產品,挖走了“老用戶”。
熱門社交游戲FarmVille及CityVille推出后前60天每日活躍用戶人數趨勢
4)時社交功能刺激移動網絡使用量增長,比如分享、地理位置等。
在社交網絡向移動網絡發展過程中,各種新服務、新功能層出不窮
5)KPCB合伙人約翰杜爾(John Doerr)將這一過程戲稱為“SoLoMo”,也就是社交-本地化-移動。
4.移動網絡使用時間增長
1)日本社交網絡發展趨勢顯示了移動市場的重要性。
Mixi移動頁面瀏覽量占比快速增長至85%,4.5年前為14%
2)智能手機用戶60%時間花費在了新活動上,這些新活動包括地圖、游戲、社交網絡等。相比之下,傳統活動包括打電話等、收發郵件等。
3)未來5年全球移動數據流量有望增長26倍。
2008年至2015年全球移動數據流量趨勢圖
4)移動網絡趨勢正席卷社交網絡公司。
5億Facebook用戶中有2億為移動用戶,活躍度比遠高于臺式機用戶。Twitter用戶中有一半為移動用戶,40%微博消息來自移動設備。
5.移動廣告-成長迅速,但遭遇成長煩惱
1)雖然移動廣告市場被普遍看好,迄今為止,仍無法從移動廣告業務獲取持續性營收。
如下圖所示,各大媒體時間占比與廣告營收占比,很明顯互聯網媒體廣告營收占比仍不及傳統媒體。
2)各種有力的新型移動廣告格式出現。
3)越來越多品牌試水移動廣告。
4)品牌虛擬商品和贊助廣告展現影響力。
5)智能手機讓看電視具有互動性。
通過手機看電視劇你可以做到:
-獲取優惠券/交易信息
-了解更多產品信息
-與朋友分享內容
6.移動商務-改變購買行為
1)美國電子商務營收占零售總額的5%左右,預計移動電子商務到達這一比例的速度會更快。
2)移動將改變交易方式。
l基于位置的服務—實現實時的有形零售/服務機會
l透明的價格—即時、本地+在線價格比較
l折扣優惠—深度折扣誘使客戶走進本地零售店
l即時滿足—OTA(空中傳送)即時數字產品+內容交付
3)移動的設備+服務催生新的進店購物方式。
eBay總裁兼CEO約翰·多納霍(John Donahoe)表示,移動購物日益成為一種新的購物方式,2010年第四季度,eBay通過移動渠道銷售的商品總值近20億美元,同比增長近2倍。2011年預計該項營收將達到40億美元。
7.虛擬物品及應用內商務出現
1)美國虛擬商品市場規模為億美元。
2008年美國虛擬商品營收為5億美元,此后逐年遞增,2011預計為20多億美元
2)盈利途徑從付費下載轉變到出售虛擬商品,對許多開發者有深遠意義
KPCB投資的公司日均營收數據顯示,虛擬商品帶動營收5倍增長
3)從下載支付模式到廣告及虛擬商品銷售的強勢轉變
2009年12月,在KPCB投資的公司的營收中,64%來自付費下載,30%來自廣告,未銷售虛擬商品。到2010年12月,付費下載完全消失,廣告營收占到63%,虛擬商品占到35%。
4)對于許多移動/社交應用來說,成功的核心在于游戲元素。
KPCB合伙人Bing Gordon稱,加入游戲元素的應用是吸引新一代用戶的根本之道。
8.不是所有平臺都一樣
1)Android、蘋果手機增長迅猛。
2010年第四季度,Android手機份額達到33%,同比增長615%,蘋果手機份額為16%,同比增長86%。
2)Android、iOS應用使用量巨大。
雖然Symbian手機的用戶量巨大,但在應用方面,Android和iOS平臺的應用使用量要遠遠高出其它平臺,其中Android應用日下載1100萬個,iPhone應用日下載1700萬個。
3)平臺差異對盈利有顯著影響,內置收費&應用內交易是關鍵。
從KPCB投資的公司數據來看,在iOS平臺上,14%左右免費用戶會轉化為付費用戶,遠高于其它平臺
9.變化加速,新玩家快速出現
1)全球上市互聯網企業過去6年的市值變化。
2004年,全球第一大市值互聯網企業為eBay,市值為620億美元。到2011年,蘋果成為市值最大互聯網企業,市值為3270億美元。
2)新的電腦周期特征。
新的電腦周期的特征為:更強的處理能力+改進用戶界面+更小的體積+更低的價格+更多的服務=10倍的設備銷量。
1960年,主機銷量為100萬臺,經過小型機、PC、桌面互聯網的不斷演進,到移動互聯網時代,智能手機、平板電腦、MP3播放器、PDA、車載GPS、移動視頻播放器、游戲機等移動設備量是否會達到100億臺以上?
3)科技財富創造與毀滅。
在新周期里,新公司往往贏過大公司。上世紀60年代,IBM等大型主機廠商是新贏家、70年代是惠普等小型機廠商、80年代是蘋果等個人電腦廠商、90年代是谷歌等桌面互聯網公司,新千年將是移動互聯網公司的天下。
4)iPhone+Android應用發展,幫助人們告別媒介產品。
現有的許多消費電子設備,如DVD播放器、MP3播放器、錄音機等都可用應用替代。
10.趨勢概述
1)早期階段。
*無所不在的計算—即時聯通/1周7天1天24小時不間斷/盡在手中
*更便宜—設備和數據方案價格下降
*更快速—網絡和設備改進
*個性化—位置/選擇/行為
*趣味性—社交/休閑/獎勵驅動型營銷
*在任何地方訪問任何服務—一切盡在云端
*應用和盈利大爆炸—日進斗金
*可衡量的從網絡到現實活動—為實體店帶動客流量
*實時獎勵/獎勵某些行為—針對適合的人
2)2011年及未來。
* HTML 5 vs。應用下載
* NFC(近場通信)用于支付/交易/忠誠度獎勵
*移動健康監測/診斷
*企業快速部署平板電腦
*引爆點–>發到市場50%的人口將使用智能手機
*“SoLoMo”—社交(Social) / (本地化)local / (移動)mobile融合
*“游戲元素”—吸引新一代用戶的終極方式
*賦權—億萬人能夠通過設備與世界實時聯通所產生的影響才剛剛開始。
關鍵詞:社交化企業;新規律;新趨勢
中圖分類號:F270
一、社交化時代全面到來
本文認為,從整體上來說,我們已經進入到萬物互聯、移動互聯的社交化時代。所謂的社交化,就是指隨著社交網絡、社交媒體、社交營銷等迅速興起,基于網絡的社交行為已經深深植根于人類的任何活動之中,它將深刻的改變人們的生產生活方式、企業發展、產業發展及區域發展。
全球社交網絡興起。社交網絡的興起以Facebook的建立為代表,Facebook建立以后,迅速吸引了大批的美國知名大學的學生加入,尤其是在開放對外注冊以后,更是呈現出爆發式的增長。在Facebook的帶動下,社交媒體在全球范圍內出現井噴式增長:截至2013年,全球互聯網用戶超過30億,而全球約有1/5的人(即16.1億)每個月至少使用一次社交網絡,使用社交網絡已成為互聯網用戶的主要行為之一。
中國社交網絡興起。隨著互聯網的快速普及,中國互聯網用戶快速增長,為社交網絡發展奠定了基礎,截止2013年,我國網民數量達到了6.04億,移動互聯網用戶數量達到了8.28億,其中手機網名用戶突破5億,中國全面進入互聯網時代。新一代社交媒體的誕生,進一步促進了中國社交網絡的發展。其中,以強關系為主打特色的微信,迅速融入公眾的生活當中,達到超過5億的使用規模,并逐漸取代短信等溝通方式,成為新的交流溝通渠道;微信的快速成長使我國的社交化程度達到國際水平,并且,其增長速度甚至超越了美國和全球社交化普及速度。
社交化時代呈現去中心化和信任背書兩大特點。社交網絡最大的特點就是去中心化。信息的傳遞由發送方、信息內容和接受方三個主體組成,在傳統社會中發送方以及信息內容都有可能為政治權力或商業利益所“綁架”,因此就出現了這樣的情況,人們所能接受信息的來源和內容都是固定和有限的,就產生了所謂的“中心”。然而在社交化時代,社交網絡中的內容不再是由專業機構或特定人群所產生,而是由社交網絡中的全體參與者共同完成,任何人都可以在社交網絡上表達自己的觀點或創造原創的內容,共同生產信息,這提升了網民參與貢獻的積極性、降低了生產信息的門檻,最終使得每一個網民均成為了一個微小且獨立的信息提供商,使得互聯網更加扁平、內容生產更加多元化,從而進一步加速解構中心,完全“去中心化”。信任背書成為社交網絡成功運行的基礎。信任背書存在于社交網絡的各個環節,從信息本身看,雖然只是不多的140字,但信息者個人的專業、情感、價值、判斷、喜好、歷史等關鍵要素,會依附在這條信息之上,流動在好友(關系鏈)中,看到信息的人也會將自己對該人的信任及其他因素做出回應,并傳遞下去。信任在這個傳導鏈條中起到了至關重要的作用,成為整個社交網絡中的最關鍵因素。在社交平臺中不斷涌現的內容大號、自媒體賬號,都在有意無意中遵循這些原則,并由此建立了一個龐大的基于弱關系的信任鏈條,當無數的信任鏈條匯聚在一起時,便產生了龐大的社交紅利。
二、社交化時代下企業發展的新規律
社交化企業的三張網―內部、伙伴、外部。
處在社交化時代的企業,需要重新審視和定義內部員工之間、企業與合作者之間、企業與消費者之間的關系,構建“三張網”:內部社交網絡、伙伴社交網和外部社交網絡。
內部社交網絡。企業以內部社交工具或云端社交系統為平臺,將全部員工納入到平臺當中,實現任意員工間的無縫交流和溝通,形成覆蓋整個企業的內部交流網絡。內部社交網絡的出現,打破了傳統企業中的部門隔離、科層制的層級結構等限制,使員工之間可以無障礙的溝通和分享知識,將傳統的上下級關系和離散的同事關系轉變為緊密的協同、分享關系。
伙伴社交網絡。企業基于現有專家及合作伙伴資源,通過社交化平臺或網絡手段,將所有的合作伙伴鏈接起來,實現企業間的快速的無縫交流和業務信息的資源共享。伙伴社交網絡,將企業與合作伙伴間基于傳統供應鏈關系的固定鏈式關系,轉變為基于網絡的動態合作關系,使企業突破了自身邊界限制,實現了從封閉向開放的轉變。
外部社交網絡。企業利用現有公共社交網絡,開辟對外溝通交流窗口,形成聯接消費者的開放社交網絡。全球社交網絡的出現,消除了消費者與企業間的隔膜,使消費者可以參與到企業的產品研發、營銷推廣的眾多活動當中,也使消費者與企業之間的關系實現了從傳統的買賣關系向合作共贏關系的轉變(見圖1)。
三、新趨勢
新趨勢主要有以下幾方面。
(一)顛覆商業模式:跨界融合
社交網絡的產生改變了企業與消費者的供需關系、產品理念及行業界限等一系列工業化生產的傳統法則,催化出一系列新的商業模式,逐步推動著企業組織的重塑和商品市場的變革。
社交化趨勢下的新興商業模式具有三大顯著特征。一是粉絲經濟,消費者與企業間的關系發生了明顯變化,消費者從被動的信息接收者變為主動的信息獲取和活動參與的粉絲,企業以消費者為核心,聚集起自身的粉絲團體,并借此開展企業的研發、生產營銷等活動。二是極致體驗,產品從單一的功能載體向服務載體轉變,與文化、價值觀相融合,將長板做到極致,打造行業標桿產品,為消費者提供極致的產品和服務體驗,讓消費者為產品尖叫。三是跨界融合,不同行業紛紛吸納互聯網元素,以互聯網新概念、新技術、新產品和新模式為基礎,融入自身行業內容,實現跨界融合。
社交化已孕育出平臺模式、數據模式及免費模式等對行業具有顛覆性效應的新型商業模式。平臺模式,以粉絲理念為核心,企業通過搭建平臺,聚集消費者粉絲和合作伙伴粉絲,共同創造價值,實現消費者、企業自身及合作伙伴的協同式發展。數據模式,以豐富產品價值為核心,通過積累大量的用戶數據和行業數據,實現精準營銷、數據運營和服務、行業數據樞紐。免費模式,以極致體驗為核心,最大化產品性價比,甚至免費為消費者提供,轉而通過內容的創造與運營實現長期盈利。
新型商業模式改變了競爭方式,對市場格局產生了巨大沖擊。一是社交化顛覆了傳統大型企業在信息傳播、營銷和渠道上的優勢地位,為創新創業企業的爆發式、破壞式增長提供了土壤;二是社交化成為連接不同行業的紐帶,行業間的隔膜正逐漸消退,企業不僅面臨本行業的競爭,更隨時面臨著來自相關行業、甚至完全無關行業的沖擊;三是基于平臺化運作的新模式,產生了超越一般企業概念的巨無霸式對手――生態圈,使企業間的競爭更加殘酷。