發布時間:2023-06-04 09:45:27
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的互聯網公司運營策劃樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
關鍵詞 熱點 營銷體系 營銷觸發 營銷策劃 營銷監控 營銷評估
一、研究背景
移動互聯網時代,為客戶提供個性化的產品和服務將成為市場競爭的核心能力。如何從客戶當前和潛在的需求著手,將產品和服務進行精準推薦,對營銷方案的設計、實施、評估都提出了更高的要求。目前電信運營商或多或少存在缺乏專業數據源收集和整理能力,對互聯網營銷時機、熱點捕捉不及時,對于營銷活動缺乏動態調配能力,營銷渠道未實現系統化整合和應用等問題,這些都不利于有效開展基于互聯網熱點的精準營銷。基于以上營銷痛點,電信運營商勢必需要構建一套圍繞互聯網熱點的營銷運營體系,從而滿足客戶需求。
二、研究基礎
熱點是大眾關注的新聞事件或信息,具有實時性(突然爆發)、病毒性(廣泛傳播)、互動性(輿論討論)的特點,落腳到互聯網比較鮮明的例子就是各種小道消息,娛樂圈就是各種八卦新聞。熱點的幾種可能:與公眾相關或大眾能夠參與或具備爭議與猜測的信息,否則沒有人愿意傳播則無以成熱點。
互聯網熱點具有更新快、傳播快、影響大等特點,所以互聯網產品營銷必須在短時間內、快速吸引用戶、獲取客戶。而“熱點營銷”作為互聯網通用、典型的營銷手段,利用具有新聞價值、社會影響以及名人效應的人物或事件,以網絡為傳播載體,吸引媒體、社會團體和消費者的興趣與關注,最終促成產品或服務的銷售。
事件營銷往往是通過營銷策劃行為后,形成網絡和社會熱點關注話題,才達到事件營銷的概念標準,被稱之為事件。也有些營銷行為,是在社會關注點出現后及時跟進傳播策略,進行商業品牌的進一步植入,并取得不錯的傳播成果,這種行為被稱為利用網絡熱點進行事件營銷。
三、研究方法
電信運營商利用互聯網熱點開展營銷運營是通過及時捕捉互聯網營銷時機和熱點,利用大數據分析能力,對客戶當前和潛在的需求進行剖析,通過營銷方案的設計、執行和監控過程,對營銷動作、策略和渠道的進行動態優化,將產品和服務進行精準推薦,并形成客戶和產品標簽體系,沉淀更多的營銷經驗和可固化的營銷模板。
互聯網運營體系是按照營銷觸發、營銷分析、營銷策劃和方案制定、營銷執行、營銷評估、營銷沉淀六個環節,形成閉環式的運營流程。
營銷觸發環節是通過對互聯網熱點的捕捉觸發營銷流程或根據熱點挖掘模型自動觸發。互聯網的熱點捕捉渠道包括互聯網社會化媒體、新媒體平臺、各大品牌門戶網站和各大搜索引擎。通過對內容閱讀次數、傳播次數、下載次數、使用人數、傳播人數等關鍵數據的綜合分析,結合各大門戶網站的品牌影響力,構建熱點內容捕捉模型,利用此模型挖掘互聯網熱點內容。
其次,營銷分析環節是通過對熱點、目標客戶、產品或服務、營銷渠道進行分析,為營銷策劃環節提供可篩選、可識別的基礎信息,具體分析方法如下:從熱點的價值型、可傳播性、影響力判斷是否符合開展熱點營銷;從受眾用戶群、分類進行分析,精準匹配目標客戶群和所營銷產品;從傳播周期和傳播途徑分析,制定熱點營銷的活動周期和營銷渠道。
借助大數據平臺整合話單、信令、GN口數據、VGOP平臺等各個系統數據,通過建立客戶標簽庫(包括基礎屬性、業務特征、消費價值特征、營銷活動偏好、終端偏好、渠道偏好、互聯網內容偏好、服務偏好等),從而進一步挖掘用戶當前需求和潛在需求。利用大數據平臺打通各類系統數據源,并能夠整合B域、O域等現有系統的數據源(DPI、話單、位置等),有效支撐實時營銷。通過大數據的聚合和大數據處理技術,進行多維度洞察、整理、解析數據特征,為運營策略制定提供數據支撐。將營業廳、短信、呼入呼出、電子渠道、互聯網及新業務觸點進行整合,建立觸點協同運營機制,根據實時營銷方案內容實時匹配可營銷觸點。
在營銷策劃和方案制定環節,利用上述對互聯網熱點、客戶、產品和渠道等標簽體系的分析信息,對按照映射關系進行匹配,實現營銷動作場景和方案的設計。(如圖1)
只有向客戶提供符合其真正需要的產品才能促使客戶訂購量的提升,所以做好營銷產品與客戶的匹配工作至關重要。依據分群畫像后的各個潛在訂購客戶群標簽信息、內容標簽信息進行互聯網產品內容和用戶的匹配,向互聯網產品潛在用戶推薦個性化互聯網內容。只有通過合適的營銷渠道才能成功有效的接觸到目標客戶,從而促進客戶業務訂購量的提升,這是整個營銷執行的關鍵環節。
營銷活動中的交互環節比較多,執行周期也較長,為了盡可能降低執行中的風險和及時發現問題,各個執行環節的監控必不可少。通過對整個互聯網產品營銷活動的全流程進行監控,包括營銷渠道監控、營銷進度監控、營銷質量等,提高整體營銷活動流程的可靠性和可控性。
營銷效果評估是階段性營銷任務完成以后,對營銷活動進行全面總結的過程。通過評估不僅可以獲取營銷活動的實施效果,分析營銷活動是否達到最初設定的目標,而且可以總結營銷活動存在的問題與經驗,為營銷活動的改進提供依據。
營銷結束后進行營銷標簽沉淀,標簽類別涵蓋客戶基礎信息、業務特征、消費價值特征、營銷活動偏好、終端偏好、觸點偏好、互聯網內容偏好和服務偏好等內容,并形成個性化的微營銷場景,將合適的業務,在合適的時間,通過合適的渠道推廣給合適的客戶。
四、研究結果與討論
運營商為提升互聯網產品的發展水平,必須把握產品內容特征、互聯網特性,準確識別用戶對互聯網的需求驅動,利用互聯網的輿論熱點事件,向偏好符合、終端符合、價值符合的用戶進行營銷,并且不斷引進大數據挖掘等新技術和新的營銷思維,進行互聯網產品營銷的深度探索,在開展具體的營銷活動中,積累沉淀更多、更好的營銷經驗。
(作者單位為中國移動通信集團內蒙古有限公司)
參考文獻
[1] 羅森文.運營商打破營銷困局之路:精確營銷[J].通信信息報,2014.
去年12月,Google戰略及產品發展高級副總裁Neal Mohan在Campaign雜志上分享了自己對于展示類廣告未來的看法以及谷歌努力的方向。Mohan認為,廣告投放的大部分工作需要建立在廣告者和商之間一對一的溝通之上,復雜的投放流程及廣告主與媒體之間的分歧使得大約28%的投放費用被浪費了。
針對媒體(即供應端)與廣告主(需求端)之間的網絡廣告平臺急需建立,而這也是谷歌正在做的事情。事實上,在中國一家名叫易傳媒的公司已經搭建起了一個從供應端到需求端的整合數字廣告平臺。
走在谷歌的前邊
Google和DoubleClick共同研發了一個系統,它可以幫助媒體看出,針對某一個廣告位,單獨售賣給廣告主、置換或是委托受眾購買平臺,哪一種方法可以給媒體帶來更多利益。但是這個系統僅僅提供了對于媒體的服務,而忽略了廣告主,從這個角度而言,易傳媒端到端的網絡廣告平臺比谷歌還要領先一步。
易傳媒利用過去幾年時間,憑借幾千個項目投放的經驗積累,建立起了強大的核心引擎,衍生出從供應端到需求端的廣告技術平臺,實現了這個從媒體到廣告主、商的大平臺業務,為中國整個數字廣告產業鏈提供了高效廣告運營的解決方案。
易傳媒市場營銷副總裁潘靜介紹說:“供應端上,中國目前有一百多家主流互聯網媒體和八十多家移動互聯網媒體已經在用我們的系統管理他們的廣告投放,易傳媒的市場占有率位于前沿。在需求端上,中國市場上最大的6家國際4A媒介購買集團中4家選擇了我們的需求端平臺管理他們的工作流程和媒介交易,目前處于市場絕對領先位置。供應端和需求端產品都有布局,目前中國市場上只有易傳媒一家。”
從底到頂的運營
易傳媒的AdManager廣告操作系統是整個端到端平臺的核心引擎,依托于強大的技術能力,實現從數據管理到工作流管理,隨后進行廣告投放以及最后的運營分析,被易傳媒的技術人員通俗的稱為“從底到頂”的廣告操作引擎。
易傳媒將數據應用工具化,使海量數據能夠有效應用起來。通過多維度的定義人群、建立目標人群分析系統、創建eDB品牌人群數據庫來進行受眾洞察的分析和管理。媒體實時庫存查量系統、跨媒體eTV策劃工具、媒體運營分析報告工具的應用則使得庫存管理更加清晰、流暢,最后以不同行業、不同創意形式以及不同廣告形式的數據來衡量項目效果。
依托于這種強大的數據管理能力,易傳媒最高一天新增的項目多達20多個,并可以保持超過300個項目同時在線,并累積超過了4000的項目數。對于任意一家公司來說,自己本身的工作流管理都是重中之重,只有提高自己組織內部的運營效率,才能更好地對外服務,易傳媒更是其中的領先者。
從端到端的平臺
以AdManager廣告操作系統為基礎,為了響應供應端和需求端對高效廣告運營的需求,易傳媒推出可供媒體主、商、廣告主運用的廣告操作平臺,打造了中國唯一橫跨供應端到需求端的廣告技術平臺。
易傳媒供媒體主所用的ASP平臺(AdChina Supply Platform),是基于易傳媒多年專業的廣告運營經驗,通過科學的庫存管理、智能的投放技術和精準的數據報告幫助媒體主提高運營效率、獲得最大化的廣告收益,提升媒體價值。
易傳媒的需求端平臺系統ADP(AdChina Demand Platform), 包括DAS(Digital Automation System工作流管理系統),DSP(Demand-Side Platform需求端服務平臺)和DMP(Data Management Platform數據管理平臺),整合了工作流程管理,媒介策劃與購買,多源人群、數據管理和投放效果衡量的功能。這一系統大大簡化了廣告主/商內部從策劃到媒體購買的流程,實現以受眾為中心購買、媒介計劃系統化、多維度深層次報告分析。
易傳媒CTO程華奕是易傳媒底到頂與端到端整合數字廣告大平臺的總架構師,他對于易傳媒充滿了信心:“易傳媒最了解和適合中國市場,我們一直在這個市場的廣告運營第一線摸爬滾打,知道什么時候需要些什么;易傳媒的運營經驗和歷史數據可能是這個市場上最豐富的,經驗和數據是我們踩著往前走的基石;易傳媒一直在不斷地思考, 怎樣適合當前和未來的不斷發展;這是易傳媒發展的動力和源泉。”
展望未來的契機
2011年,易傳媒作為中國網絡廣告技術的重要推動力量,得到評委會的一致認可,獲頒2011中國互聯網經濟論壇“網絡廣告技術金獎”。
在剛剛結束的2011中國互聯網產業年會上,從移動互聯網、電子商務、廣告平臺、基礎服務幾個指定領域中評選出“媒體眼中2012最看好產品”,其中微信(騰訊)、京東商城移動終端(京東商城)、易傳媒的易eTV v2.0智能化跨媒體廣告策劃系統與小米手機(小米科技)分別位列排行榜的前四名。
這大概就是國內外兩條截然不同的創業道路。準確點說,美國公司更傾向于“以技術為核心”,大部分工作交給計算機去做;中國公司則更傾向于“以人為核心”,靠人力運營,吸引用戶,逐步成長。即便到了有所成的那一天,依然是人力運作。比如說,著名的“杜甫很忙”這個事,就有新浪員工坦承這是他們自家策劃出來的話題。
從情感上講,以技術為主去推動某個產品或服務的,總會獲得更多的贊嘆,這和互聯網就是個技術工具是有關的。而用人力運營去做的,則會換來一句“這有什么了不起的”。特別是在一些媒體類產品,比如微博,說的好聽叫“策劃”,說的難聽的,那可不就是“炒作”嗎?
說到微博,就不得不以它為例來做一個分析了。從技術角度講,新浪可能投入了不少底層的技術,但在用戶層面,的確看不到有什么新技術在被使用。事實上,連微博搜索中的一些很簡單的中文分詞它都欠奉。但新浪有十多年的網絡媒體運營經驗,搞話題是強項。于是在新浪微博上,你永遠不會缺少話題,有些是自然生成,有些,的確是有意為之。
運營為主,新浪是一個很典型的產品。技術為主,在中國,最典型的莫過于豆瓣了。無論是豆瓣猜,還是豆瓣電臺,都有技術底蘊在里頭。豆瓣小組(部落)也并不缺乏話題——“杜甫很忙”的發源地之一其實也有豆瓣,并不是只有新浪微博——但豆瓣官方對此似乎從來都是視而不見。早期楊勃(豆瓣創始人)如何壓榨一臺服務器性能的故事被圈內人津津樂道,似乎這才是互聯網公司該做的事。
我們就事論事,豆瓣的確是一個異類,這個“異類”異類到什么程度呢?做了很多年,沒有任何一個巨頭(哪怕就是卓越、當當這種離它最近的網站)去“借鑒”它。因為豆瓣當時的主體不過影音書三項,盈利模式只建立在在線書商的回傭上。當社交網絡興起,幾個巨頭紛紛介入時,豆瓣已坐擁數百萬用戶且擁有了良好的口碑,相當難以“借鑒”了。
網游占互聯網出版產值一半以上
今年產值預計70億元
報告顯示,近幾年,隨著網絡游戲市場的快速發展,中國的游戲產業進入了一個新的發展,2006年中國游戲產業銷售收入達53.2億元,比2005年的36.2億元增長47%,盡管比2005年的增長速度有所放緩,但仍然保持了相當高的增長速度。互聯網游戲出版占整個互聯網出版產業的一半以上,預計2007年將達到70.1億元。
據計世資訊(CCWResearch)調查統計,2006年北京市互聯網游戲出版市場規模大約為5.3億元,2007年將達到7.2億元的規模,增長47%。北京網游市場的規模占全國總規模的7%左右。
44.2%的北京網民上網玩游戲
《夢幻西游》玩家最多
據調查,目前北京市網民中上網玩游戲的比例為44.2%,以此推斷在468萬的北京市網民中互聯網游戲出版用戶大約為206.4萬人。2006年全國互聯網游戲人數超過3560萬人,以此推斷,北京市互聯網游戲用戶占全國互聯網游戲用戶的5.8%。
據計世資訊調查統計,北京市互聯網用戶經常玩的網絡游戲是《夢幻西游》,用戶比例占到24.2%,《勁舞團》占18.7%,《泡泡堂》占16.3%,《大話西游》占15.2%,《跑跑卡丁車》占12.1%,《魔獸世界》占9.3%,《傳奇》占7.4%,《征途》占5.1%。隨著互聯網游戲的進一步發展,產品的種類也越發繁多,用戶群也越發分散。各網游除非具有很高的吸引力,否則很難再一次吸引眾多玩家的追捧。
60%-70%網游消費集中在網吧
網游特點決定消費場所
盡管北京市家庭寬帶接入比例迅速增長,但調查顯示,60%-70%的網游消費仍集中在網吧。這是由互聯網游戲自身的特點所決定的。
網游區別于單機游戲的最大特點就在于眾多玩家的參與,網吧作為一個玩家比較集中的場所自然成為玩家們的首選。目前中國網游用戶主要集中在25歲以下,為了逃離家長的管束,也使更多的玩家選擇網吧作為聚會的場所。此外,隨著互聯網游戲開發技術的升級,2D、3D游戲比例迅速提高,對電腦硬件配置要求也相應提高,解決這一問題最簡潔的辦法就是到擁有相應設備的網吧中去消費。
120家網游運營商普遍盈利
商業模式清晰
目前全國涉足互聯網運營商超過120家,其中北京有20家左右,互聯網游戲也超過200款,而且這些運營商均有較為成熟的商業模式。
從運營效果看,目前絕大多數互聯網游戲運營商是盈利的,收入來源主要是電信接入分成、點卡收入、裝備銷售,以及網站廣告收入。
當前國內網游的運營模式主要有5種。一是從運營商角色轉變而來的廠商,如盛大;二是依靠單機游戲的研發經驗和創作團隊進而涉足網游產業,如金山;三是簡單合資方式,共同管理游戲產品的更新以及銷售,如上海新浪樂谷公司;四是買斷韓國游戲在中國內地的版權和源代碼,如硅谷動力;五是其他軟件公司對網游市場的開拓,自主開發網絡游戲,如完美時空。
北京成國產網游最大研發地
研發中心占全國39.6%
目前國內互聯網游戲開發商主要集中在北京、上海和廣州,此外深圳、珠海、成都、重慶也有部分有實力的開發企業。北京因為有較多的IT研發人員和雄厚的技術背景,在國內互聯網游戲開發中占有重要的一席之地。
據計世資訊調查統計,我國國產網游研發中心主要集中在北京和上海,分別占國產網游的39.6%和21.7%,二線網游研發城市主要有福州、深圳、成都、廈門、杭州、廣州。北京比較知名的游戲軟件開發商有:目標軟件、像素軟件、朗金軟體、金山和完美時空等。
人才成網游發展最大制約
關鍵技術人員、策劃人員最缺
調查顯示,人才問題已經成為影響互聯網游戲發展的主要原因。雖然游戲研發人員從2004年的3000多人,增長到目前的12600人,但高級人才依然十分匱乏,其中最關鍵的技術人員和策劃人員增長緩慢。如何解決游戲開發人才的培養成為必需解決的問題。雖然社會上一些民辦游戲學校也在培養網游人才,但是由于其學員原有基礎的差距使其很難在開發中承擔重任。高等學府對網游開發人員的培養刻不容緩。
此外,隨著網游出版市場的增長和行業競爭的加劇,對游戲開發及運營人員管理的問題尤為突出,特別對游戲開發團隊的管理更顯重要,而國內網游出版這方面經驗很少。
私服、外掛影響企業利潤
知識產權保護亟待加強
在知識產權保護方面,網游主要存在的問題是私服和外掛。
外掛是指某些人利用自己的電腦技術專門針對一個或多個網絡游戲通過改變網絡游戲軟件的部分程序制作而成的作弊程序。私服是指網絡游戲開發商開發的服務器端安裝程序被泄露。外掛問題可能影響到一款游戲的生存壽命,而私服問題則分流了大量的玩家,使網游開發商無法獲得應得的利潤,從而使一些小開發商難以生存。
資金短缺成網游開發商掣肘
開發周期長,前期投入大
資金對國內大多數網絡游戲開發商來說也是一個問題。從投資角度來看,開發國產游戲的企業似乎更容易得到投資者青睞,但現實真正獲得投資的企業并不多,主要原因是現有的開發商都過于弱小,單純靠游戲開發年收入超過3000萬元的企業極為少見,這使得投資者擔心該類企業的成長能力和盈利能力。
同時,網絡游戲雖然是一個利潤極高的行業,但由于開發周期長,一般一款游戲至少需要1年以上的開發時間,前期人員的投入以及廣告的投入使眾多網游開發運營企業難以支撐,因此政府在資金方面的支持也是網游產業急需的幫助。
(來源 北京商報)
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內容簡介
《移動互聯網成功之道:關鍵要素與商業模式》把握移動互聯網時代的產業發展趨勢及最新動態,從終端、應用、平臺、管道、云、流量等關鍵要素的角度對移動互聯網進行了系統的內涵和趨勢分析,并基于這些要素考察移動互聯網時代的商業模式新特征。同時,《移動互聯網成功之道:關鍵要素與商業模式》各部分都結合國內外移動互聯網產業現狀及實踐案例進行了適度的剖析和對比。
《移動互聯網成功之道:關鍵要素與商業模式》內容豐富,資料翔實,適合于移動互聯網產業領域設備制造商、終端廠商、電信運營商、互聯網公司及內容提供商的戰略策劃、市場營銷、產品開發及運營管理工作相關人員,以及關注移動互聯網的高校師生和社會各界人士閱讀。《移動互聯網成功之道:關鍵要素與商業模式》也可作為移動互聯網相關企業的培訓用書,還可作為關心移動互聯網行業讀者的入門讀本。
目錄
第1章 移動互聯網:全新的游戲規則
1.1 互聯網的移動化
1.2 移動互聯網的乘法效應
1.3 移動互聯網改變了我們的生活和工作方式
1.4 移動互聯網的方向--SoLoMo模式
第2章 移動互聯網發展的驅動要素
2.1 終端:用戶價值實現的引擎
2.2 應用:持續激發用戶需求
2.3 平臺:商業模式創新的助力
2.4 管道:提升用戶體驗的基礎
第3章 終端:移動互聯網的突破口和推動力
3.1 終端市場及產業發展現狀及趨勢
3.2 "終端+服務"成為移動互聯網時代重要商業模式
3.3 跨界競爭趨勢
3.4 運營商終端引領模式的構建
第4章 重點應用--應用商店
4.1 應用商店發展現狀及趨勢
4.2 產業鏈及商業模式
4.3 典型應用商店運營案例分析
4.4 移動應用開發者概況
第5章 重點應用--社交應用
5.1 社交化的移動互聯網世界
5.2 移動社交應用發展趨勢
5.3 移動社交應用的商業化路徑
5.4 社交應用典型商業模式
第6章 重點應用--位置服務
6.1 位置服務概念及分類
6.2 位置服務發展現狀及趨勢
6.3 產業鏈及商業模式
6.4 典型位置信息服務案例分析
第7章 重點應用--移動支付
7.1 移動支付概述
7.2 移動支付發展現狀及趨勢
7.3 移動支付價值鏈及商業模式
7.4 典型移動支付運營模式分析
第8章 平臺:開放與合作的基礎
8.1 從圍墻花園到平臺花園
8.2 開放平臺案例
8.3 多樣化能力集生態系統
第9章 管道:智慧的力量
9.1 智能管道提出的背景
9.2 智能管道的內涵
9.3 建設智能管道的4大策略
9.4 國際運營商的智能管道探索
第10章 云:不再縹緲
10.1 云計算模式及關鍵技術
10.2 云計算對產業的影響
10.3 云計算發展現狀
10.4 移動云計算
第11章 流量經營:關注兩個轉化
11.1 基于兩個轉化的流量經營CTR模型
11.2 移動互聯網的流量變現挑戰
11.3 流量轉化典型案例
11.4 電信運營商的流量經營
三年以上工作經驗|女|26歲(1990年2月14日)
居住地:武漢
電 話:150*******(手機)
E-mail:
最近工作[1年9個月]
公 司:XX有限公司
行 業:互聯網/電子商務
職 位:網站營運經理
最高學歷
學 歷:本科
專 業:計算機科學與技術類
學 校:武漢工程大學
自我評價
熱情隨和,活波開朗,具有進取精神和團隊精神,有較強的動手能力。良好協調溝通能力,適應力強。為了工作能不斷的提高自己,具有一定的社會交往能力,具有優秀的組織和協調能力。在工作中,我注重理論與實踐的結合,己具備了相當的實踐操作能力,可獨立進行采訪、編輯及對網絡信息進行及時的采集、編輯、、日常更新和維護及網頁專題策劃等工作。熟練操作計算機辦公軟件。很強的事業心和責任感使我能夠面對任何困難和挑戰。我對文字編輯一直很感興趣!
求職意向
到崗時間:可隨時到崗
工作性質:全職
希望行業:互聯網/電子商務
目標地點:天津
期望月薪:面議/月
目標職能:網站營運經理
工作經驗
2014/9 – 2016/6:XX有限公司[1年9個月]
所屬行業:互聯網/電子商務
研究部
網站營運經理
1.制定年度、月度、日均銷量任務。與招商/采購經理密切配合,根據任務制定營銷方案。共同達成所負責品類的銷售業績目標。
2.負責所管轄品類的頁面運營工作,監控各級頁面重點位置陳列商品的銷售和轉化率情況,提高頁面資源利用效率。
2013/5 – 2014/8:XX有限公司[1年3個月]
所屬行業:互聯網/電子商務
研究部
網站營運經理
1.定期進行品類的運營數據監控分析,及時調整相關營銷策略,保證完成銷售額,毛利,庫存周轉等運營指標。
2.根據不同的推廣資源制訂合適的匹配營銷策劃方案,包括但不局限于外呼、移動客戶端APP、社區等。
教育經歷
2009/8— 2013/6 武漢工程大學 計算機科學與技術類本科
證書
2010/12 大學英語四級
根據《XX中國互聯網營銷職業發展白皮書》的有關數據,市場對移動互聯網營銷人才的需求呈爆發性增長態勢,缺口達360萬。而在未來三年,我國企業對互聯網人才的需求仍將以30%的幅度增加。隨著移動互聯網普及和網民對移動網絡依賴度的提高,使得移動互聯網營銷已成為企業與消費者建立溝通的主要渠道,而專業營銷人才的稀缺,導致移動互聯網產業面臨增長瓶頸。在這個背景下營銷創翼協會致力讓更多有創意、富有激情的中國大學生團隊加入到微營銷領域中,共同迎接移動互聯網的大時代。XX年是西北地區移動電子商務的元年,互聯網沒有拋棄中國,移動互聯網沒有拋棄西北,人手一個終端,信息必將越來越平等,地域差異、渠道壟斷必將打破,商業的民主化必將來臨,這樣就給了無數有理想、有激情、有能力的青年帶來巨大的掘金機會。隨著微信于XX年8月份完成支付閉環以后,給了人們對傳統產業O2O模式無限的憧憬,所以微信公眾平臺必將成為商家營銷的利器,最終推動傳統產業的不斷發展。年輕人我們自己不要拋棄自己,跟上時代的腳步,加入西北師范大學微營銷大賽吧!
二、關于大賽主題
創意無限,精彩由你
三、關于大賽報名
1、參賽對象:西北師范大學本科生、碩士研究生和博士研究生。
2、參賽方式:以團隊的方式參加比賽,每個團隊組成人員不得超過5人(可設置一名指導老師)。
三、初賽的相關說明
1、初賽以考驗團隊創意與行動力為主。
2、參加初賽的團隊需要自己提供策劃方案
3、比賽組委會對參賽團隊方案的可行性進行評定,并且以自己的方案去尋求合作方進行微信公眾平臺推廣及運營。
4.各團隊XX年4月23—30日向營銷創翼協會提交報名表,與策劃書。
5、組委會與XX年5月3日確定進入復賽的名單。
6.方案經組委會通過并尋找到合作方的團隊擁有復賽資格。
四、復賽的相關說明
1、進入復賽的參賽團隊,組委會對其微信公眾平臺的推廣運營效果統計并評出最后的比賽結果。
2、復賽評分結果我們會在官方微信公眾平臺、微博、博客qq群上進行公示。
3、復賽的前5名進入總決賽。
4、總決賽名單公布時間為XX年5月15日下午6點。
五、總決賽的相關說明
1、總決賽進行團隊創意、理念、執行力和微信平臺推廣結果的比拼。
2、總決賽每個參賽團隊必須對其微營銷理念、團隊行動力進行現場闡述,我們根據現場投票、微信公眾平臺的關注度以及粉絲的活躍程度進行評定。
2、XX年5月25總決賽將在大活101舉行。
六、關于各團隊的說明
1、各團隊的成員為3-5人;
2、各團隊在XX年5月1日之前把報名表與策劃書交與西北師范大學商學院;
3、進入復賽的團隊我們都將給與獎金和獎狀將以鼓勵。(如果本活動贊助商給予資金支持將會有一定的獎金)。
4、比賽結束后,我們會給團隊的表現進行評審。對于有突出表現的團隊,我們會提供省級比賽的機會。
七、活動工作分配
1、活動前期
(1)XX年4月14日——5月10日營銷部、外聯部、考研部出去拉贊助,甘肅澤鍇網絡科技有限公司提供微信公眾平臺技術、培訓支持。
(2)XX年4月15日—-30日組織部每天兩人將在10A對面發報名表。
(3)XX年4月25之前團支書郭一帆,副社長李彩文找好評委嘉賓。
(4)XX年4月15日做好宣傳工作,(QQ群、微博、人人網,官方微信公眾平臺)。
2、活動中期
(1)策劃部整理復賽資料,在5月1日之前制定出進入總決賽的比賽規則。
(2)XX年5月6日之前組織部申請大活101.
3、總決賽會場
(1)文藝部確定各團隊的出場順序、話筒、音箱等設備一切正常。
(2)副社長孫麗琴在決賽辯答中攝影攝像,并與視頻與相片上穿到營銷創翼協會的博客上。
八、 經費預算(根據贊助自行調整):
序號
項目
單價-數量
總金額
1
獎金
一等獎一個500
二等獎二個300
三等獎二個200
1500
2
橫幅
二條 150
300
3
礦泉水
二箱 24
48
4
其他
300
5
總共
2148
西北師范大學營銷創翼協會
當電信和廣電業務都融入互聯網時,就實現了“三網融合”。
雙向準入:糾結在互聯網
在中國,“三網融合”的實質是廣電和電信的雙向準入,源自于廣電和電信的分立監管體制。
國際上大多數國家或地區,廣電和電信由統一部門監管(如美國FCC),所以國際上所說的Triple Play(三重播放),是在統一監管下,由同一網絡提供多種業務,并不存在我國的雙向準入問題。
長期以來,電信業要求開展視頻增值業務,進入廣播電視傳輸、分發和運營市場,而廣電業要求進入話音和互聯網接入業務。對于廣電而言,廣播電視是基礎業務;而對電信業,話音是基礎業務(新電信法草案將數據業務亦列入基礎業務)。但是,這種以己方增值業務進入對方基礎業務領域的要求,必然遭到抵制和限制。于是,雙向準入就成為解決“三網融合”的前導性問題。
實際上,電信業并不介意廣電進入已是夕陽業務的固網語音領域,廣電也明白此處已無利可圖,所以問題的焦點不在語音而在互聯網!其實,長期以來互聯網接入業務并非電信基礎業務,而被列入增值業務目錄。只是在最新的《電信法》草案中,才被列為電信基礎業務――既然互聯網接人對廣電和電信而言都是增值業務,那么在此基礎上實現“三網融合”,應該是雙方最可能接受的。
但是,國家將ISP執照頒發權給了工信部(下屬電信管理局),而將網絡視頻、IPTV及互聯網電視的牌照頒發權給了廣電總局,雙方各以手中的權力掣肘,成為推進“三網融合”的主要障礙。
“三網融合”:基礎是互聯網
今天,電信和廣電的主要業務都正在迅速轉移到互聯網上。
面向廣大消費者的數據業務運營在互聯網上,使互聯網成為電信的基礎網絡。而廣播電視業務也逐漸從廣播頻道轉移到互聯網,如網絡電視臺(互聯網電視)的大行其道,加速著傳統媒體和網絡新媒體的融合趨勢。
通過推行網臺分離和制播分離,廣電部門將傳輸和內容制作從電視臺分離出去、向外開放,允許社會融資、商業運營。即便沒有此次“三網融合”總體方案,“部分廣播電視節目生產制作和傳輸”實際上已向包括電信在內的各行業開放。
互聯網成為廣播電視的傳播媒介,電信企業參與傳輸已是必然,而部分廣播電視節目制作早已經是開放的。電信企業實際上也沒有進一步需求,因為廣電播控平臺是不可能開放給電信企業的。但在互聯網上,網絡電視臺和新媒體的快速發展,將為電信業帶來無限商機。
對廣電企業而言,本次“三網融合”總體方案是大有收獲,獲得了“可以經營增值電信業務和部分基礎電信業務、互聯網業務”。廣電業發展寬帶互聯網接入的大門已經打開,“三網融合”將推進電視機和手機成為互聯網終端,促進網絡電視臺和三屏聯動的快速發展,帶動一個龐大產業鏈的發展。這也將加速傳統電視媒體與網絡新媒體的融合演進和快速發展,豐富人民群眾的精神和文化生活。
NGB:建專網是個誤區
把NGB建成一張專網,與新媒體趨勢與需求的發展相悖,在“三網融合”中沒有前途。
目前,對“互聯網成為電視的主要傳播媒介、網絡電視臺/互聯網電視機推進傳統媒體和新媒體聯動融合”這種發展趨勢,在廣電業界的認識并不是完全―致的。
另外一種觀點認為,國家級(有線)網絡公司應該是建設一張廣電專網。科技部與廣電總局在2008年底簽署《國家高性能寬帶信息網暨中國下一代廣播電視網(NGB)自主創新合作協議書》,共同推動NGB建設。《合作協議書》的目標是“以有線電視網數字化整體轉換和移動多媒體廣播(CMMB)的成果為基礎,以高性能寬帶信息網(3TNet)自主創新的核心技術為支撐,開發適合我國國情‘三網融合’的,有線無線相結合、全程全網的中國下一代廣播電視網技術體系。”
發展NGB,對推動廣電數字化、IP化和有線網雙向改造將發揮重要作用,但通過建設專網來發展媒介傳輸分發網絡的做法,是不符合傳統媒體與新媒體聯動融合的發展趨勢的,可以說是進入誤區!
實際上,3TNet的核心技術(扁平大路由器提供組播,骨干網光交互提供跨地區點播)對廣電用途不大。經過互聯網十多年的發展歷程,中國電信業已經認識到,面向廣大消費者的數字娛樂和媒體業務只能運營在互聯網(公網)上。電信業一直致力發展的可管理IP網(專網),將主要用于為企業和VIP大客戶提供有專門QoS和安全保證的業務。
正因為“三網融合”的基礎是互聯網,電信和廣電的業務都融入互聯網就實現了“三網融合”。今天廣電再堅持發展專網性質的NGB,是不符合“三網融合”需求的,進入誤區是沒有前途的。
網絡電視臺和網絡新媒體
互聯網新媒體的社會影響力日益增強,正形成輿論引導新格局。
網絡媒體作為新興媒體,在輿論宣傳領域已初步完成從配角到主角的轉換,成為主流媒體的重要組成部分。發揮新媒體在輿論建構中作用的關鍵,是新媒體與傳統媒體聯動融合――傳統媒體的輿論場具有長期積累的品牌優勢和權威優勢,可在權威引導和理性說教上發揮作用;新媒體的輿論場可以在草根表達和情緒疏導上發揮作用。傳統媒體與網絡新媒體聯動融合,才能形成輿論引導新格局。
這種融合,對互聯網技術演進提出新的需求,以三屏聯動為特征的網絡電視臺應運而生。網絡電視臺與視頻網站的主要差別是對多終端(計算機、電視機和手機)的支持,將網絡電視,新媒體送進客廳和口袋,覆蓋全部人群。
三屏聯動,需要由一個團隊統一策劃制作不同媒體、不同終端上播放的內容。而不是像今天這樣,按廣播電視、互聯網、手機等媒體,媒介形態去分工,分設不同結構。要做到在策劃制作電視內容的同時,策劃制作互聯網上Web2.0業務和手機業務內容。
2009年12月28日中國網絡電視臺正式上線,隨后一些部門和地方(省臺、市臺)的網絡電視臺也紛紛亮相。但目前所有已開播的網絡電視臺,還主要支持計算機終端,只能說是初級階段,發展網絡電視機已成為當務之急!
電視機廠商發展網絡電視機的愿望非常強烈,我國平板高清電視的年銷量已達3000萬臺,迫切需要升級成為網絡電視機,實現高清節目的下載播放和互動。廣電總局的39號令、56號令和《廣電總局關于加強以電視機為接收終端的互聯網視聽節目服務管理有關問題的通知》(2009.8.11),明確了以電視機為終端的互聯網電視牌照準入制度。今年4月份,中國網絡電視臺(CNTV)、上海廣播電視臺(百事通)和杭州華數已獲頒首批互聯網電視牌照。
廣電新媒體業務形態
當同時擁有具有海量廣播能力的數字電視廣播網和雙向交互的寬帶互聯網,有線電視網將成為新媒體的承載平臺,
廣電新媒體有兩類主要業務,一是本地的數字電視廣播,另一是公共互聯網上的網絡電視。數字電視(雙向)在本地專網運營,業務只覆蓋本地,提供電視廣播、點播、時移、互動等業務以及各種數據增值業務。網絡電視運營在開放的公共互聯網上,沒有地域和國界限制。
目前,網絡電視性能提高很快,帶寬利用率大幅提高,網速2Mbps可支持720p高清,4Mbps以上可支持1280i高清,可提供電視廣播、點播、時移、共享、播客、Web2.0、SNS等業務,支持多終端的三屏聯動。網絡電視機還擁有互聯網瀏覽器,提供電視機上網業務和通信業務。
網絡電視機針對客廳應用,也不擁有計算機的強計算能力,要求直觀的交互界面和簡單的操作,排斥繁復的WWW網頁和鍵盤操作,解決方法是采用“門戶加客戶端”模式。
網絡電視機只有安裝“網絡電視機瀏覽器”等客戶端軟件,通過互聯網連接“電視門戶網站”,由門戶網站提供瀏覽、導航、協議和格式轉換等功能。這種模式將更多的計算過程從終端上移到網絡側,隨著用戶和流量增加,傳統網站架構將不堪負擔,解決方法是采用云計算平臺。
發展網絡新媒體,推進傳統媒體與新媒體的聯動融合,還需要面對其他一些問題。比如,網絡電視臺非線性播出面臨的海量數據存儲/檢索,挖掘問題,以及傳輸分發的CDN/P2P支撐環境(INON/DSN)功能等問題,同樣需要通過云計算解決。
因此,發展云計算平臺對網絡電視臺發展來說至關重要。云計算服務模式,將大大降低網絡電視臺和視頻網站的建設和運營成本,也符合綠色環保的經濟發展總趨勢。
網絡電視機將安裝兩種客戶端軟件,一個用于本地數字電視廣播,另一種用于網絡電視機。網絡電視機客戶端接人中國網絡電視臺(其承擔統一的門戶功能),通過其引導接入其他網絡電視臺,這樣只要安裝一個客戶端軟件就可以支持不同的網絡電視臺。當然,也不排除全國有多個類似門戶(互聯網電視牌照持有者),目前迫切需要進行網絡電視機的功能定義和標準化工作。
廣電發展全國互聯網骨干網,形成“第三極”
發展互聯網業務,廣電不得不面臨與互聯網骨干網連接的帶寬成本偏離的問題。
網間結算的帶寬成本偏高、乃至很高,是廣電做互聯網業務的沉重包袱,這個問題在“三網融合”總體方案中沒有涉及,但會成為未來發展的瓶頸。
目前,我國互聯網的基礎網絡格局是:骨干網以兩大固網運營商――中國電信和中國聯通為主,而在接入網中固網運營商也掌握著95%以上的寬帶接入用戶。兩極壟斷格局帶來的最明顯問題是:固網運營商“吃了原告吃被告”――一方面,所有內容服務商的服務器連接到“電信”互聯網時均需交納服務器連接托管費用;另一方面,接入服務服務商也需要繳納接入費用,帶寬接人成本已成為接入商的主要負擔。
目前,我國的平均帶寬價格比美國還高。據統計,國內視頻網站總支出的60%~70%都投入在帶寬成本上。以優酷為例,2008年收入總計3500萬元,成本費用總計約1.5億元,帶寬成本就超過1.2億。上海“東方有線”寬帶接入收入的一半,用于支付與中國電信骨干網對接費。
今天的廣電,要發展互聯網業務、發展網絡電視臺,帶寬成本將成為制約發展的瓶頸。籌建中的國家級有線電視網絡公司,為解決這一問題提供了契機。廣電應結合自己的內容和用戶優勢,在中國有線已有全國光纖骨干網的基礎上發展寬帶互聯網骨干網,連接整合的省級網絡公司,聯合ISP甚至中國移動,建設云計算平臺,為傳統媒體與網絡新媒體的聯動融合提供支撐環境。
如是,將形成未來互聯網上的“第三極”,形成互聯網“三足鼎立”的模式,爭取以對等模式進行網間免費結算。這將對未來的融合競爭產生舉足輕重的影響。并且,這張網絡同時支持單向海量數據廣播和寬帶交互互聯網業務,將在傳統媒體與網絡新媒體融合演進中發揮重要作用。
結語
在“三網融合”的競爭中,廣電要做出自己的特色。
“三網融合”的目的,是推進傳統單向媒體向傳統媒體與網絡雙向新媒體融合的演進,這也是廣播電視業的歷史使命。