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首頁 優(yōu)秀范文 動漫類論文

動漫類論文賞析八篇

發(fā)布時間:2023-05-28 09:40:28

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的動漫類論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發(fā),請盡情閱讀。

動漫類論文

第1篇

論文關鍵詞:《喜羊羊與灰太狼》,動畫角色,成人生活用品,潛在消費需求

1 引 言

廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司制作的電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,憑借中國式幽默和傳統(tǒng)價值觀,在吸引眾多未成年觀眾的前提下,更贏得了廣大成年觀眾的喜愛[1]。根據官方網絡上的抽樣調查顯示,喜歡收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人認為該片的故事幽默輕松,可以用來排解壓力,此比例大大超過選擇“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜歡,所以我也跟著看”等選項[2]。面對如此巨大的成年觀眾市場,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品的潛在消費需求,對于發(fā)展《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品將起到良好的借鑒作用。

2 《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的潛在消費需求分析

為了解廣東地區(qū)成年觀眾對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的態(tài)度與反應,以及他們對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活產品的潛在消費需求情況,本人通過半結構式訪談法,針對18-39歲年齡段的成年觀眾,圍繞十大典型周邊產品類型:音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類進行初步調查。其中,半結構式的訪談地點為華南理工大學計算機應用工程研究所成高教學站市場營銷論文,訪談對象是該站全日制與業(yè)余班的喜愛《喜羊羊與灰太狼》的學生、老師和工作人員,總計50人;訪談的問題如下:

(1)以下與《喜羊羊與灰太狼》有關的周邊產品中,您接觸過的有()

A. 音像制品類 B.書籍類

C. 文具用品類 D.公仔手辦類

E. 服裝服飾類 F.生活用品類

G. 食品飲品類 H.收藏品類

I. 玩具類J.飾品類

K.以上十類產品都沒接觸過(跳到第3題)

(2)從成人的自我消費心理需求出發(fā),您覺得這類(些)產品怎么樣?

(3)如果是自己用或送成年人,您會優(yōu)先考慮以上十類產品的哪一類?

(4)談談您對開發(fā)適合成年人消費口味的這類產品有哪些看法和建議?您感興趣嗎?

從訪談的結果來看,初步調查的50人中,一致認為國產電視動畫片的周邊產品,在質量、實用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本滿足不了成年人的消費心理,所以他們只是喜歡通過觀看這部動畫片來放松心情,而并未太在意其周邊產品如何。

因此從成人自我消費心理需求來看,他們會優(yōu)先考慮與《喜羊羊與灰太狼》有關的日常生活用品,因為在他們看來,畢竟是成年人的自身消費,實用性無論如何,都會占據著他們購買產品的重要位置。并且,他們也非常看好針對他們喜愛的動畫角色來開發(fā)設計相關日常生活用品。

結合對以上50人的初步訪談結果,可概括出以下信息:

1)被調查者對于《喜羊羊與灰太狼》現(xiàn)有的音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類周邊產品并不滿意論文怎么寫。

2)對于從成人的自我消費心理需求出發(fā),圍繞成人喜愛的動畫角色,開發(fā)個性、有創(chuàng)意、物有所值的日常生活用品,大多數被調查者還是抱有非常感興趣的態(tài)度。這對于發(fā)展《喜羊羊與灰太狼》的生活類成人周邊產品開了個好頭,對后期設計研究將起到很好的參考作用。

3 角色定位及其生活用品的潛在消費趨勢研究

3.1 前期準備階段

3.1.1 動畫角色的選擇

首先,結合電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,挑選具有代表性的、特色鮮明的七個動畫

主角,作為問卷調查的主要內容,其中:

喜羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的男一號動畫角色,樂觀向上、堅強可愛、寬容、樂于助人,是青青草原上最帥、最聰明、號稱跑得最快的小羊,每次都能識破灰太狼的陰謀詭計,拯救羊族群的生命,從而成為羊氏部落的小英雄;

美羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的女一號動畫角色市場營銷論文,在羊村里最受羊羊們的歡迎,是大家跟風學習模仿的對象,不僅外表美,心靈也很美,同時,還是營養(yǎng)學家、美容師、模特兒、服裝師,只要是與美有關的東西,她都非常精通。

沸羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村里最健壯但同時也是最魯莽的一只羊,對什么羊都看不順眼,經常板著臉,弄出一副很酷的樣子,對一些事情總是持反對意見,因而做出來的事經常令人啼笑皆非。

懶羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是青青草原上最懶的一只小肥羊,但因為比別人聰明,干活、讀書都比別的羊快,所以有很多時間可以用來睡覺。他不愛運動,卻聰明機智,而且臨危不亂,總是一派大智若愚、舉重若輕的感覺。懶羊羊的處事方式和為人品質備受成年觀眾認同。

慢羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村的村長和大肥羊學校校長兼老師,羊族部落中的最年長也是倍受尊敬的長者,博覽群書,平時最愛搞些小發(fā)明和小創(chuàng)造,是個烏龍發(fā)明家。

灰太狼:《喜羊羊與灰太狼》里反面人物的男一號動畫角色,是狼族中貴族血統(tǒng)的新一任族長,同時也是青青草原最聰明卻又最倒霉的角色。聰明自信、意志堅強、幽默搞笑、擅長發(fā)明、動手能力強、愛老婆勝過愛自己、為老婆花錢從不心疼、對老婆從一而終、從不藏私房錢、會做飯、會討老婆歡心、典型的極品好男人,從而成為現(xiàn)代女白領們的新一代擇偶標準;

紅太狼:《喜羊羊與灰太狼》中反面人物的女一號動畫角色,是灰太狼的老婆,有個性、有實力、有氣魄;長的花容月貌,身材妖冶市場營銷論文,打扮得豪華高貴;刁蠻潑辣,非常喜歡引發(fā)家庭暴力,習慣用平底鍋來管理自己的老公;但內心深藏著女人的溫柔和善良,盡管老公一直抓不到羊給她,但她還是對其不離不棄;同時,對自己的孩子更是百般疼愛,盡顯慈祥的母愛[3]。

圖1 《喜羊羊與灰太狼》的七個主角

3.1.2 調查對象的選取

由于并非所有調查對象都喜愛電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,故本次大批量結構式問卷調查,先通過網上與實地的開放式訪談,訪談問題如下:

1.您是《喜羊羊與灰太狼》的熱心觀眾嗎?

2.您認識的人中,有非常喜愛《喜羊羊與灰太狼》的嗎?

經過初步的調查與了解,總結出大概信息:在廣州、深圳動漫產業(yè)最發(fā)達的兩個城市中,成年人受動畫環(huán)境的耳濡目染,喜愛《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾居多;在佛山,由于《喜羊羊與灰太狼》制作公司與佛山南海的聯(lián)手打造國家動漫產業(yè)基地,故其在該地段的宣傳力度很大,吸引了不少成年人;而東莞,是《喜羊羊與灰太狼》大部分的周邊產品生產基地,這也從側面宣傳了該部電視動畫片,從而給當地成人一個動畫氛圍。因此,本階段就圍繞廣州、深圳、佛山、東莞這四大城市,收集18-39歲年齡段的成年觀眾,收集過程主要采取自愿報名的方式,最后采用隨機抽樣[4]的方法,進行問卷發(fā)放。

為確保能夠集中收集到更多《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾迷,本次收集階段采取對調查對象進行個人隱私嚴格保密的承諾,共收集到成年觀眾共320人,其中:

廣州—天河區(qū),具有國家動漫產業(yè)基地、頗有名氣的華南理工大學與華南師范大學自考動漫班、諸多動漫培訓機構和動漫公司。因此選定其作為收集地段,收集成年觀眾共110人;

深圳—南山區(qū)[5],聚集了多家知名動畫公司,如制作中國第一部三維動畫電影《魔比斯環(huán)》的環(huán)球數碼媒體科技研究(深圳)有限公司市場營銷論文,還有迅猛發(fā)展的深圳大學動畫系。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共100人;

東莞—鳳崗鎮(zhèn),國內外動畫周邊產品生產公司聚集地,包括《喜羊羊與灰太狼》現(xiàn)有的一些周邊產品,且接觸該動畫角色周邊產品的成年人居多。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共60人;

佛山—南海區(qū)[6],與《喜羊羊與灰太狼》的制造公司---廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司,共同建設中國國家動漫產業(yè)基地,因而該公司在此區(qū)對該動畫片的宣傳力度相對最大。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共50人論文怎么寫。

3.2 問卷調查階段

針對最具動漫氛圍的廣州、深圳、佛山和東莞這四大城市的《喜羊羊與灰太狼》的成年觀眾迷,進行的問卷發(fā)放與收集情況具體如下表1所示:

表1 七大城市的問卷發(fā)放情況

城市

調查形式

有效問卷(份)

廣州

實地調查

100

深圳

網上調查

95

東莞

網上調查

57

佛山

網上調查

48

統(tǒng)計結果為:隨機發(fā)放問卷共320份,去除廢卷和無效卷共20份,有效問卷共300份,有效回收率達94%,從而很好地保證了問卷結果分析的代表性。其中,300個被調查者中50.3%為男性,50.7%為女性,這與收集過程中的情形觀察有很大聯(lián)系;年齡均控制在18-39歲之間;未婚者占總人數的67%,已婚者占總人數的33%;受教育程度以大專及以下為主,占39%,次之為碩士及以上,占32%,本科學歷的被調查者占總人數的29%;職業(yè)分布比較廣泛且均勻;大致月收入在5500元人民幣以下的占84%,5500元人民幣以上的占16%。

3.3 統(tǒng)計分析階段

3.3.1角色的定位

圖2四大角色的被選數量

根據統(tǒng)計結果的顯示可知:喜羊羊、美羊羊、懶羊羊、灰太狼的被選次數較多,被選數量分別為195人、33人、97人、275人(如圖2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而擁有眾多成年的忠實粉絲;其次是喜羊羊,勇敢聰明,而深得被調查者喜愛。這兩個角色,恰是該部動畫片的正面角色男一號與反面角色男一號,與動畫片的片名《喜羊羊與灰太狼》非常吻合,也與本人的前期預想完全一致;懶羊羊市場營銷論文,雖然又懶又愛吃,但由于他的聰明過人,還是有97位成年觀眾對其情有獨鐘;對于選擇美羊羊的人數,則相對其他三個動畫角色要少很多。由此,將研究范圍定位于兩個較有發(fā)展?jié)摿Φ膭赢嫿巧希合惭蜓颉⒒姨恰?/p>

3.3.2角色生活用品的潛在消費趨勢

根據已定位的動畫角色:喜羊羊與灰太狼,來統(tǒng)計被調查者對于其生活用品的潛在消費趨勢。經統(tǒng)計分析得出的數據結果如表2所示。

根據表中的統(tǒng)計分析結果,加上問卷中收集到的開放式問題答案,不難看出,在個性張揚、創(chuàng)意十足、實用性強的產品前提下,還是有很多喜羊羊與灰太狼的成年動畫迷,愿意接受《喜羊羊與灰太狼》的相關動畫角色生活用品融入自己的日常生活中,以點綴單調乏味的枯燥生活和放松緊張的生活節(jié)奏。

表2 定位角色的潛在消費量

喜羊羊

灰太狼

被選數量(人)

195

275

“想要”頻數

156

219

潛在消費頻率

80%

80%

4 總 結

因此,基于國產電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,圍繞成年觀眾開發(fā)其成人生活用品,只有針對較有發(fā)展?jié)摿Φ膭赢嫿巧拍芗て鸪赡暧^眾的自我消費心理,這對于發(fā)展該動畫片其他類型的成人周邊產品,也將起到很好的借鑒作用。

參考文獻

[1]劉亞玉.《整合營銷的啟示》[J].中國電影報.2009,7

[2]baike.baidu.com/view/752644.htm#9

[3]baike.baidu.com/view/752644.htm?fr=ala0_1_1

[4]風笑天.《現(xiàn)代社會調查方法》[M]. 武漢:華中科技大學出版社,2005,3

第2篇

動漫迷是世界上最可憐的愛好者。

喜歡網絡游戲的,人們說他們叛逆;喜歡言情小說的,人們說她們溫婉;喜歡歌星影星的,人們說他們個性;喜歡足球籃球的,人們說他們狂熱……可假如你不幸喜歡上了動漫,得,膚淺、幼稚、崇洋……什么詞不好來什么。只不過是萬千愛好之一,既不妨礙祖國統(tǒng)一,又不影響社會安定,卻偏偏得到了最多的罵聲。作為一名動漫迷,我不禁要站出來說點什么與動漫有關的想法。

首先要消除“崇洋”的世俗偏見。因為當前動漫事業(yè)最發(fā)達的是日本,這使得許多愛國分子堅決抵制日貨。日本的動漫是日本經濟第三大支柱。他們成熟的商業(yè)運作,輕小說、漫畫、動畫、劇場版、OVA、周邊一體化的發(fā)展套路,值得我們學習。在日本,各種類型的動漫:偵探類、科幻類、少年類、少女類、校園類、運動類……無所不有。我們虛心學習別國的長處,有什么不好?誰規(guī)定中國的球迷一定要支持中國隊,這不明擺著欠抽嗎?誰規(guī)定中國的影迷一定要支持國產電影,好萊塢的電影就不能看嗎?那么,又是誰規(guī)定中國的動漫迷不能看日本的漫畫呢?我們說:“動漫無國界,與政治無關,我們看動漫,并不意味著我們哈日、親日。”可是知音少,弦斷有誰聽?

其次,我們要徹底改變動漫是給小孩看的這種觀念。所有童心未泯的人,所有心懷夢想的人,所有喜愛微笑的人,都是動漫迷。青山剛昌筆下足智多謀的名偵探柯南,井上雄彥筆下熱血拼搏的湘北籃球隊員,岸本齊史筆下追逐夢想的木葉村忍者們……他們是多少人心目中的支柱?渚的父母為了照顧女兒,舍棄了觸手可及的夢想;鳴人在一次次激戰(zhàn)面前毫不畏懼,沖著天空高喊:“我要成為火影”;柯南為了保護市民的安全,不惜使自己身受重傷;魯路修為了使世界踏上正軌,以自己的犧牲唱響了序曲;三代火影為了保護村子里的每一個人,拼了性命與大蛇丸血戰(zhàn);琴美的父母在飛機墜機前的那一刻,丟棄了重要的科學論文,卻把給女兒買的玩具熊放進了旅行箱,還附上了一張紙條“如果你撿到這個箱子,請把它交給我的女兒”,最終跨越了千山萬水,經過無數人的傳遞,通過十幾種語言的交流,來到了琴美的身邊……他們的堅持,他們的勇敢。他們的奉獻,他們的真情,怎么能說幼稚、膚淺呢?看看電視上那些所謂的青春偶像劇,愛來愛去的,有什么營養(yǎng)?不如重拾動漫,重拾那份久違了的感動。

最后,我們要立下雄心壯志,畫出不輸日本的漫畫。這不是個夢想,只是還未成真的現(xiàn)實。我們堅信,當我們開始愛上動漫的時候,就是中國動漫真正騰飛的時候。

第3篇

摘 要 本篇論文是探討有別于服裝三大傳統(tǒng)運營模式的新型運營模式,即以80、90后為目標群體,以其感興趣的動漫、游戲為切入點,再與服裝產業(yè)相結合的新選擇。論文將從該運營模式的前景、優(yōu)勢以及所要注意的問題等方面來論證它的可行性。

關鍵詞 新型運營模式 動漫 游戲

一、新型服裝運營模式的必要性

2008年以來,面臨國際市場需求疲軟、人民幣持續(xù)升值、國內宏觀調控政策效果集中釋放和生產要素價格全面上漲的嚴峻發(fā)展環(huán)境,不少紡織企業(yè)已經面臨資金鏈斷裂的風險,行業(yè)虧損總額增加。

面臨當前的局面,我們如何走出困境是一個不得不考慮的問題。傳統(tǒng)三大運營模式,高級時裝與高級成衣,雖然正在降低它們的門檻,但對于中國服裝業(yè)來說,短期之內成功運營是很不現(xiàn)實的。大眾成衣進入門檻相對很低,也是當前很多服裝企業(yè)的運營模式。但是,面對當前的環(huán)境,國內服裝品牌眾多、競爭激烈暫且不說,單就很多外貿企業(yè)沒有自己專業(yè)的設計團隊、營銷團隊、優(yōu)秀的管理人才等而言,短期之內創(chuàng)造自己的品牌也是眼高手低的。

由此看來,面對目前形勢,傳統(tǒng)運營模式不適合當前很多的中小型服裝企業(yè),所以服裝運營模式第四種選擇就有必要了。

二、新型運營模式的發(fā)展前景

巴黎百富勤在2005年11月了研究報告,該報告認為中國將進入歷史上第三個消費高峰,預計到2008年左右年輕群體將成為中國消費市場上的主力軍”,中國的消費結構將可能隨著80后新生一代的消費能力的提升而發(fā)生歷史性的改變。

面對這樣一個龐大的消費群體,如何抓住他們的心理,是新的服裝運營模式能否成功的關鍵之一。80、90后追求個性,喜歡與眾不同,80后是伴隨動漫成長的一代,90后是伴隨網絡游戲成長的一代,如能在這兩個方面找到突破口,將會得到他們的強列共鳴。選擇動漫與游戲的周邊產品,一方面可以滿足消費者追求個性的消費心理,另一方面也可以引起他們對童年的美好追憶,得到心理的歸屬感和滿足感。

下面將以兩個實例來分析此運營模式的發(fā)展空間。

1.班尼路與阿童木

阿童木是班尼路旗下的一個品牌,它把社會潮流中最炫的一部分吸收到自己品牌里面,取得了消費認同,獲得了很大成功。1996年進入內地的德永佳集團的班尼路品牌服裝系列后來居上,超過了早自己幾年進入中國內地的競爭者。在不斷發(fā)展、不斷超越的過程中,阿童木這個著名的形象對班尼路的壯大起到了積極作用。

2.揮舞“霜之哀傷”

魔獸世界是當今世界最有影響力、玩家最多的網絡游戲。美國佛羅里達州有一家小公司,依靠暴雪創(chuàng)業(yè)成功。這家名為Epic Weapons的公司的主打產品是“霜之哀傷”,是游戲中阿爾薩斯的寶劍的真實復制品。盡管美國的經濟恢復緩慢,不過美國海內外的收藏熱潮讓這家僅有14名員工的公司獲得了大豐收。

前者與動漫人物有關系的,班尼路通過已經成名的漫畫人物阿童木,豐富了產品線,吸引了更多的消費者,增長了營業(yè)額,并使班尼路引領時尚潮流、強調個性化的企業(yè)理念深入人心。這也給出口轉內銷、想走品牌路線的服裝企業(yè)以啟發(fā),一個知名且受年輕人喜愛的卡通形象作為突破。

后者是以網絡游戲為依托創(chuàng)業(yè)成功的。尤其要注意的是,其公司的正式員工只有十四個人,他們正是通過一種全新的運營模式實現(xiàn)了他們的創(chuàng)業(yè)夢。這證明可以通過加工制作動漫、游戲中人物的衣服、裝備、物品等等來滿足80、90后人群酷愛新奇的心理,從而獲得創(chuàng)業(yè)的成功。

三、新型運營模式的優(yōu)勢與應注意的問題

傳統(tǒng)服裝品牌運營模式相比,新型運營模式有哪些比較優(yōu)勢,又應注意什么問題呢?

首先,新型運營模式的消費對象與市場定位明確,針對性強。它的目標群體是追求潮流的年輕人,市場定位于時尚個性的動漫、游戲周邊附屬品,針對性更強。

其次,它所利用的對象是現(xiàn)成的,不必投入太多的精力與資金進行設計。漫畫人物、游戲物品等都是其母公司設計好的,并且得到了消費者的認同與喜愛。這就不必擔心設計是否能與市場很好的結合。

第三,新型運營模式可以節(jié)省部分費用。由于其所的品牌與形象已經得到廣泛認知,所以一些宣傳費用是可以考慮省卻的,這樣可以把資金用在刀刃上。

第四,新型運營模式更新產品快。它可選制造的產品種類豐富,可以選擇少而精的路線,進行限量銷售,滿足個性化需求。通過快速的更新可以吸引更多消費者的關注。

在運營新型模式的過程中,也要注意一些問題。

第一,注重知識產權。在開發(fā)產品之前,首先要得到所有權公司的授權,并談好相關細節(jié),否則會產生一系列問題。

第二,所選定的形象應具有較大的影響力。選擇深受大眾喜愛、關注的形象,才會得到較高的市場反響,獲得更大的利潤,相應也會提高企業(yè)自身的影響力。

第三,保證產品的質量。高品質的產品才能獲得更好的市場占有率,尤其是具有收藏、觀賞性質的產品更要注重品質。良好的品質是企業(yè)獲得良好口碑的保證,是維持企業(yè)生命力的關鍵。

四、結論

論文從與時尚動漫、游戲與服裝相結合的新型服裝運營模式的必要性、發(fā)展前景、相對優(yōu)勢,以及它在開發(fā)中應注意的問題這幾個方面進行論述,從中可以發(fā)現(xiàn)它具有較高的可操作性,市場潛力還有待進一步發(fā)掘。這種運營模式蘊藏著巨大的商機,如果開發(fā)得當,對于合作雙方是一個雙贏的合作,同時也是企業(yè)今后擴展業(yè)務,多方面發(fā)展的堅實基石;但是同時它也潛藏著風險,運作過程中,要注意廣泛的市場調研,尋找時尚且生命力持久的目標,如果需要工廠代工,一定要嚴守質量關,注意國際國內的相關標準,這將關系到企業(yè)的前途命運。

參考文獻:

[1]劉元風,胡月.服裝藝術設計.中國紡織出版社.2006.

[2]劉曉剛.品牌服裝設計.中國紡織出版社.2004.

第4篇

【論文摘要】動漫產業(yè)作為一種現(xiàn)代文化消費形式,它承載著文化傳播的職能,并成為各國經濟發(fā)展的一種支柱產業(yè)而受到重視。然而,動漫產業(yè)的發(fā)展必須融入本民族文化才可生生不乞民族文化也需要時尚的動漫產業(yè)得以發(fā)揚和傳承。

動漫產業(yè)成為許多國家的產業(yè)支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業(yè)的爭相發(fā)展。動漫產業(yè)在動畫市場經濟規(guī)律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創(chuàng)意創(chuàng)新產品以滿足人們的物質文化需求。

一、背景

在電影電視還沒有發(fā)明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發(fā)展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領了中國的市場。

動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產業(yè)框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產品消費者們的物質消費給各國產業(yè)收入增添了一筆可觀的數目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結構已經發(fā)生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術。而中國本國的文化在國外卻得到大力發(fā)揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現(xiàn)的是美國的,在潛意識里表現(xiàn)了美國精神。更值得關注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質文化領域,中國人為別國文化傳播買單的現(xiàn)象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業(yè)模式運營為主導的今天,動漫產業(yè)的發(fā)展與民族文化的傳播之間存在的哪些現(xiàn)實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關系。

二、正確看待動漫產業(yè)發(fā)展與民族文化傳播之間的關系

(一)民族文化的傳播需要借助動漫產業(yè)

民族文化的繼承與發(fā)揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態(tài),就很難改變。“從娃娃抓起”的觀點是很多國內研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發(fā)展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產品。因此,動漫成為一種文化結構塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產業(yè)。

(二)動漫產業(yè)發(fā)展需要融入本民族文化才能長遠立足

以弘揚民族文化為先導.走產業(yè)長遠發(fā)展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產業(yè)要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業(yè)目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現(xiàn)在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經驗的借用,將民間藝術、古典文學、童話、神話與動畫藝術的廣泛結合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術性與商業(yè)要求在此達成共識。因此,中國動漫產業(yè)只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。

三、還存在嗯些有待解決的問題

(一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產業(yè)品牌就很難以形成

在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產品商標的作用。有香港業(yè)內人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產業(yè)中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現(xiàn)人物、動植物和山水,展現(xiàn)出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)的美學思想和民族風格,它所創(chuàng)造的銀幕形象,成為最具有中國風格的動畫精品,在技術上、表現(xiàn)形式上和內容上都是一個創(chuàng)舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產業(yè)如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。

(二)民族文化如何有效刺激動漫產業(yè)的積極性

傳統(tǒng)動畫是一項非常耗資的產業(yè)。由于成本和收益的巨大落差造成的經濟虧損,極大地挫傷了動漫企業(yè)的生產積極性,也影響了民間資本的投入。雖然事實證明動漫產業(yè)是一個很有潛力的市場,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其產業(yè)鏈長投資收益周期長,因此各方投資都很小心謹慎。出現(xiàn)了一種局面;沒有后援經典就不再現(xiàn)靠救濟、靠扶持、理想主義的思路只重視前期開發(fā),不注重后期開發(fā)影片制作與播出后的衍生產品市場上還存在開發(fā)上的脫節(jié),需要建立完整結構鏈在商業(yè)化運作的環(huán)境下,如何刺激產業(yè)的積極性.使動畫制作投資者們,著眼長遠的民族動畫市場,這些都存著一系列待解決的問題。

第5篇

論文摘要:隨著科學技術的進步,計算機技術在動畫當中起著不可或缺的作用,它推動了動漫領域的發(fā)展,如今,“動漫”已經不僅僅是一種藝術現(xiàn)象,它更是一種影響日常生活的方式。計算機和藝術的完美結合沖擊著我們的生活,不久一切不可能都將變成可能。 

“動漫”是動畫與漫畫的合稱,是造型藝術的一門分支,以其活潑生動、個性鮮明獨特的藝術表現(xiàn)力在各個時期和地區(qū)都倍受青睞。近幾年來,“動漫”已經從平面媒體和電視媒體擴展到游戲機、網絡、玩具等眾多的領域,“動漫”已成為全球新興的重要產業(yè)。 

一、“動漫”的發(fā)展概況 

“上世紀中期,日本動漫宗師手冢治蟲,最早把電影分鏡頭語言融入到漫畫構圖之中,他還把自己的漫畫改編成了動畫作品,產品大獲成功。自此日本動漫界紛紛效仿,形成了一股龐大的“動漫”綜合創(chuàng)作浪潮。80年代,這種全新的動、漫畫結合的形式傳入了中國,深受青少年觀眾和讀者的喜愛,也掀起了一股“動漫”狂潮。 

動漫,是將孤立的卡通藝術形象,通過制作將無生命的東西賦予人類的動作和情感。包括策劃、設計、生產到傳播,再到相關衍生產品的開發(fā),形成一個完整循環(huán)的工業(yè)產業(yè)鏈。隨著計算機技術的提高,逐步實現(xiàn)了動態(tài)的二維和三維漫畫,極大的豐富了視聽語言和創(chuàng)作藝術空間,延伸了觀賞、體驗等娛樂功能。 

從全球來看,動漫產業(yè)已經成為一個龐大的產業(yè),其中日本作為動漫產業(yè)的第一大國,有著強大的市場占有率,而在美國,網絡游戲成為動漫產業(yè)的主力軍,作為全美最大的娛樂業(yè),其產值業(yè)已連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè);同樣,在韓國無論是數字音樂、網絡游戲還是電影、電視或手機游戲,相關產品在東南亞的各個國家風靡一時,特別是在信息娛樂領域,通過寬帶、3g技術和休閑娛樂內容相結合,韓國在娛樂產業(yè)的發(fā)展上實際已經領先于很多信息產業(yè)發(fā)達的國家。由三維動畫、flash動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式形成的動漫文化已經在不同國家與地區(qū)形成主流的文化形式。近些年來,仿真技術進步顯著,尤其是虛擬現(xiàn)實技術成為計算機和藝術領域的新寵。這些先進的技術必將引領“動漫”進入一個全新的時代。 

二、虛擬現(xiàn)實技術 

虛擬現(xiàn)實技術是計算機技術與藝術相結合的新興產物,是一種以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面。它的交互性、沉浸感特性使它與一般的三維計算機圖形截然不同:它利用了多種計算機技術模擬人的感覺器官功能,創(chuàng)建了一種適人化的多維空間,強調的是一種身臨其境的感覺,采用的是人與人之間自然的交互方式。它模擬的方式為使用者創(chuàng)造了一個實時反映對象變化與相互作用的三維圖形世界,在視、聽、觸摸等感知行為的逼真體驗中,使參與者可以獲得直接參與和探索虛擬對象在所處環(huán)境中的作用與變化,仿佛置身于一個虛擬的世界中。 

虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)一般由專業(yè)圖形處理計算機、應用軟件系統(tǒng)、輸入設備和演示設備等組成,軟件分為建模軟件和實時仿真軟件兩大類,常用的建模軟件有3ds max、maya等。虛擬現(xiàn)實技術中任何復雜虛擬環(huán)境的創(chuàng)建都需要使用計算機實時三維圖形學和三維仿真技術。所以掌握這些技術是實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術的關鍵。 

虛擬現(xiàn)實技術是多種技術的結合,主要的技術包括以下幾種: 

動態(tài)環(huán)境建模技術。動態(tài)環(huán)境建模技術是核心技術,建立虛擬環(huán)境來獲取實際三維環(huán)境的數據,利用數據建立虛擬環(huán)境模型。 

實時三維圖形生成技術、足夠的刷新頻率和清晰度,并開發(fā)寬視場立體顯示技術。由于虛擬物體要有具體三維結構的顯示,其中要有視差提供的深度信息,所以圖像顯示要具有足夠大的視場。 

傳感器技術,尤其是觸覺(力覺)、嗅覺等傳感器技術。要讓用戶在虛擬的環(huán)境下直接操作虛擬物體,并感受到與在真實環(huán)境下一樣的感覺,真正達到虛擬現(xiàn)實的效果。 

交互技術和系統(tǒng)集成技術。虛擬現(xiàn)實的實質性特征就是交互性,其最終目的就是對時空環(huán)境的現(xiàn)實構想。虛擬物體與用戶間的交互是三維的用戶,是交互作用的主體。用戶能感覺到自己在虛擬環(huán)境中對物體的控制,交互是多感知的,用戶可以使用與現(xiàn)實生活不同的方式與虛擬物體交互。 

三、使用虛擬現(xiàn)實技術實現(xiàn)環(huán)境藝術設計的漫游動畫 

應用虛擬現(xiàn)實技術的環(huán)境藝術設計不同于傳統(tǒng)的設計理念,它實現(xiàn)了可全方位、完全由用戶自由控制的逼真的、純三維的場景。 

虛擬現(xiàn)實不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式深刻地反映了設計者的思想,虛擬現(xiàn)實可以把這種構思變成看得見的環(huán)境。在設計階段的檢查必不可少,多種設計方案進行比較,檢查設計有無缺陷,例如,整個城區(qū)的布局、整個社區(qū)協(xié)調與否、單個建筑物的風格、植被的分布情況,還包括室內的裝修風格、家具的款式以及擺放位置等。利用相應的虛擬手段可以讓設計師和用戶在接近真實的環(huán)境中,提前體驗最終的三維效果。在設計比較時,設計師可以根據季節(jié)切換相應的場景,或根據一天中的不同時間,顯示明暗程度不同的視覺效果,也可以點擊某一建筑,來觀看它的建造過程,甚至可以將其與不同階段的建筑、景觀或裝飾的預算數據聯(lián)系在一起。 

環(huán)境藝術設計的目的是通過對各種空間環(huán)境進行創(chuàng)造進一步地為人服務,設計者始終需要把人對環(huán)境的要求,包括物質使用和精神兩方面,放在設計的首位。 

四、結束語 

動漫產業(yè)是文化和科技相結合的創(chuàng)意產業(yè),是21世紀最有希望的朝陽產業(yè)。我國早已有相關的人員在圖形技術上進行了努力的學習和鉆研。現(xiàn)在己經取得了一定的成績,但是在一些特殊效果的程序開發(fā)方面取得的成績較少。隨著互聯(lián)網與3g技術的進一步發(fā)展,動漫藝術作品的傳播渠道和受眾面將會越來越廣,雖然目前我國的動漫產業(yè)影響力不夠大,但是相信有著五千年歷史積累的豐富文化底蘊的中國,會用本土文化的魅力打開世界動漫的大門,走進世界動漫游戲產業(yè)的大舞臺。 

參考文獻: 

第6篇

一、動漫產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析。

(一)動畫產品數量增長出現(xiàn)飛躍截止到2009年12月17日統(tǒng)計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。

國產動畫片的創(chuàng)作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。

(二)政策上的扶持與資金上的注入。

國家財政設有扶持動漫產業(yè)發(fā)展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創(chuàng)動漫扶持計劃”,對優(yōu)秀原創(chuàng)漫畫作品、漫畫創(chuàng)作者、動漫演出作品、演出創(chuàng)作者(團隊)、優(yōu)秀原創(chuàng)網絡動漫作品、優(yōu)秀網絡動漫創(chuàng)作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創(chuàng)作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業(yè)享受到財政、稅收等方面的優(yōu)惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業(yè)走向世界,促進我國動漫產業(yè)國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業(yè)給予鼓勵和補貼;對國產動漫產品設出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創(chuàng)動漫作品和作者,而且還積極推廣原創(chuàng)動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業(yè)和有國際知名度的動漫形象和作品。

(三)一批優(yōu)秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環(huán)境中,中國一些優(yōu)秀的動漫文化產品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現(xiàn)了中國原創(chuàng)動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產業(yè)發(fā)展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發(fā)行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區(qū)。

二、動漫產業(yè)發(fā)展前景分析中國動漫產業(yè)今后發(fā)展模式已日漸清晰。

(一)以衍生產業(yè)支持原創(chuàng)發(fā)展成為必然趨勢動畫衍生產品開發(fā)是今后中國動漫產業(yè)發(fā)展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產品開發(fā)市場整體還處于發(fā)展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產品的開發(fā)和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業(yè)要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產業(yè)鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產品開發(fā)保駕護航。

(二)以3G技術、網絡技術相結合的新興動漫產業(yè)將使動漫及衍生產業(yè)實現(xiàn)跨越式發(fā)展。

隨著移動互聯(lián)網時代的到來,動漫產業(yè)將借助IT技術,吸收電影、動畫以及網絡游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產業(yè),形成更具生命力、更有發(fā)展?jié)摿Α?/p>

(三)培養(yǎng)大量高素質的人才,加強動漫人才教育論文"target="_blank">職業(yè)教育。

第7篇

關鍵詞:傳統(tǒng)工藝美術;藝術元素;教學體系

1動漫教學現(xiàn)狀分析

目前,動漫應用于教育教學方面的主要指動畫。隨著動漫行業(yè)發(fā)展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關注,動漫院校的人才培養(yǎng)與行業(yè)的市場需要產生嚴重的脫節(jié),內容同質化嚴重,學生創(chuàng)新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術層面的教育,對于學生創(chuàng)新意識的培養(yǎng)成為薄弱環(huán)節(jié)。通過查閱相關文獻,我們發(fā)現(xiàn),國內將動漫應用于教育教學的相關研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現(xiàn)代動漫的產業(yè)化發(fā)展仍處于初級階段,動漫的開發(fā)制作仍不能跟上市場的需求,而充斥于國內動漫市場的主要是美國與日本的動漫產品,但由于在動漫進口方面是以市場盈利為導向的,因此大部分進口動漫的教育功用并不明顯。

1.1課程體系

動漫專業(yè)課程體系分布中,包含《裝飾設計》、《三大構成》等普通藝術設計類學生的專業(yè)課學習,也包含《原動畫設計》、《分鏡頭設計》等專業(yè)基礎課程和相關二維三維軟件教學課程。在人才培養(yǎng)方案中先修后修課程有理有據,但真正的教學環(huán)節(jié)中并未做到環(huán)環(huán)相扣,裝飾設計中傳統(tǒng)裝飾紋樣、傳統(tǒng)工藝未能與接下來的動漫專業(yè)課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。

1.2真實項目引入

高校教師教學方法單一,只重視動漫理論、基礎知識、動漫設計及制作的基本技能的教育,缺乏對學生的創(chuàng)作、創(chuàng)造、創(chuàng)新能力和藝術素質的培養(yǎng),忽略了學生的個性發(fā)展,導致學生的專業(yè)能力沒有得到全面的發(fā)展。高職教育動漫教學過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實項目引入的教學方法,但因學生素質以及教學條件限制,在真實項目引入后,只是在做一些技術層面的工作,無法鍛煉學生的創(chuàng)意創(chuàng)新能力,學生思想局限。

2傳統(tǒng)工藝美術中藝術元素在動漫教學中的應用

傳統(tǒng)工藝美術包含的內容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統(tǒng)工藝美術首先從實用基礎開始發(fā)展,當滿足實用基礎后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統(tǒng)工藝美術中的藝術元素應用領域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設計等各行各業(yè),將其引入到動漫教學領域,融入高校的教學課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養(yǎng)有創(chuàng)意創(chuàng)新能力的高技術人才,提升動漫創(chuàng)作的文化內涵,進而去改變我國一味地模仿國外動漫發(fā)展的局面。第二,傳承傳統(tǒng)文化,大力弘揚區(qū)域特色文化。日照發(fā)展到現(xiàn)在傳統(tǒng)工藝如農民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設,鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當地特色藝術融入動漫教學中去。高校教學的重點就是能夠將職業(yè)教育出來的學生直接輸送到用人單位,能夠與企業(yè)對接。這不僅僅包含著技術的掌握,還有創(chuàng)新能力的培養(yǎng),所以課堂教學,應當注重樹立的民族性、原創(chuàng)性的藝術價值觀。在保證技術的前提下,發(fā)散學生思維傳承傳統(tǒng)美術精華的同時直接應用于動漫制作。

2.1課程應用

藝術元素應用的主要幾門課程有:原動畫設計、場景設計、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。

2.2教學方法探索

(1)案例教學法是在高職教育中常用的教學方法,通過分析優(yōu)秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統(tǒng)藝術,提煉其中的造型元素和藝術風格,通過對于案例的整個設計過程的理解,把握設計的流程。(2)影像資料分析,影像資料的應用是不可或缺的教學手段之一。較之傳統(tǒng)的板書式或以文字為主的PPT教學,影像資料的恰當應用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領域給學生以刺激,增強對知識點的記憶。清晰的解剖刀傳統(tǒng)藝術的精華,拓寬學生的視野,能夠發(fā)散學生的創(chuàng)作思維。(3)項目教學法,項目教學的過程中盡量引入真實項目,與企業(yè)實際生產過程有直接的關系。通過企業(yè)完成項目流程的學習,讓學生熟悉項目從立項到結項的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業(yè)后讓學生輕松的和企業(yè)接軌。這種教學方法有一定的難度,不僅要求學生有理論和技術的職稱,還需要學生有很強的團隊合作意識,運用新的知識,技能去解決在項目制作過程中所有的實際性質的問題。

2.3教學實踐分析

(1)市場調研,讓學生深入到民俗鄉(xiāng)村,深入的了解傳統(tǒng)工藝美術中區(qū)域民俗工藝的藝術特點和藝術文化,當代與傳統(tǒng)工藝美術之間已經出現(xiàn)了斷層,在高校教學中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實踐教學的方式引導學生多看、多聽、多學、多想,將這些藝術風格沉淀下來,作為創(chuàng)作的一手資源。(2)激發(fā)學生的創(chuàng)作欲望。鼓勵學生發(fā)散思維,民俗工藝的藝術特點多種多樣,如何巧妙地結合實訓課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學生在每一門課程中把握課程的重點,如《分鏡頭設計》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術風格的節(jié)奏等。

2.4教學成果

鑒于學校有大師工作室以及相關選修課的開展,提高了學生學習動漫專業(yè)課程的學習興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學,充分調動了學生的學習興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學校的一致好評。

3與當代動漫教學體系的融合

中國動畫事業(yè)的原創(chuàng)性和本土化進程,需要從中國傳統(tǒng)、本土文化中吸收養(yǎng)分,忽略民族文化特點,一味地追隨國外動畫的設計風格,是不可能創(chuàng)造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創(chuàng)性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統(tǒng)工藝美術與動漫產業(yè)的融合之處。高校動漫專業(yè)教師,如何有效的引入傳統(tǒng)工藝美術特色,如何激發(fā)學生的創(chuàng)作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚地域特色文化同時也促進地區(qū)文化“軟實力”的提升。加深傳統(tǒng)工藝美術在現(xiàn)代各行業(yè)發(fā)展的地位,繼續(xù)傳承傳統(tǒng)工藝美術中的精華。

參考文獻:

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[3]段小聰.從《火影忍者》看日本卡通片對傳統(tǒng)文化的結構和重組[D].中國藝術研究院,2009.

[4]楊曉林.論宮崎駿的生態(tài)觀和人文困惑[J].電影評介,2006(09).

[5]李鐵,張海力.動畫角色設計[M].清華大學出版社/北京交通大學出版社,2006.

第8篇

內容提要: 二十一世紀是東西方文化不斷交流、融合的時代。由于我國動漫產業(yè)落后,使得我國在面對西方強勢文化的侵襲時有些無能為力。我們需要通過對動漫角色的法律保護研究,建立符合我國國情需要的動漫角色法律保護體系,為中國的動漫產業(yè)保駕護航,此舉對大力發(fā)展“創(chuàng)意文化”產業(yè)亦具有非常重要的現(xiàn)實意義。本文借鑒國內外有關學說和判例,參考國內已有研究成果,介紹了商品化權領域中的“角色”、動漫角色與虛構角色的聯(lián)系,即動漫角色是虛構角色三種類型中的一種以及美國對虛構角色的界定理論,深入討論動漫角色的配音是否屬于動漫角色、動漫角色與真實人物的界限、兩個動漫角色界定的問題,并對美國、日本在動漫角色保護方面進行比較和分析。

一、商品化權中動漫角色研究的必要性

如今動漫產業(yè)是朝陽產業(yè),在美、日、韓等國迅猛發(fā)展。網絡游戲、聲優(yōu)[1]行業(yè)是近年來才誕生的新興行業(yè),與動漫產業(yè)結合后,爆發(fā)出了強大的生命力。美國每年的動漫產品和衍生產品的產值高達50多億美元。2008年日本動畫業(yè)年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵;年營業(yè)額超過90億美元的日本動漫產業(yè),與其他娛樂產業(yè)一起成為國內經濟文化的主流。即便是后起之秀的韓國,動漫產品的產量也已占全球的30%,產值僅次于美、日,成為韓國國民經濟的六大支柱產業(yè)之一。[2]難怪動漫產業(yè)已被稱為“世紀世界知識經濟的核心產業(yè)”。

然而,動漫市場的利潤分布并不均衡,出版物市場并非主要來源,反而是把知名動漫形象用于商品或服務上獲得的利潤占到了七成。美、日、韓等動漫發(fā)達國家不僅通過出口動漫作品占領了全世界大部分的動漫市場,而且不約而同地把未來規(guī)劃重點放到開拓動漫角色商品化市場。

反觀我國,長久以來對動漫產品存在很大的偏見,視之為“洪水猛獸”,甚至從心底看不起動漫,認為動漫只是“哄哄”小孩子的東西,在政策上不予以傾斜、資金上不予支持,造成我國動漫產業(yè)發(fā)展滯后、半死不活的景象。但是隨著國家經濟實力的不斷上升,大眾對精神層次文化產生了強烈的需求,同西方發(fā)達國家文化交流中,我國動漫界除了建國后早期的《大鬧天宮》等幾部作品外,再也沒有任何其他能夠拿得出手的動漫產品。二十一世紀是東西方文化不斷交流、融合的時代,由于我國動漫產業(yè)落后,使得我國在面對西方強勢文化的侵襲時顯得有些無能為力。

盡管近些年來,我國政府開始重視文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展,并投入大量的人力、物力,使動漫產品的價值不斷經過挖掘,由原先單一的玩具衍生行業(yè)向多元化發(fā)展。但是,僅憑短短的數年時間,想要追上美、日動漫產業(yè)近百年時間的發(fā)展成果決不是一件簡單的事情。在法律層面,動漫產業(yè)的發(fā)展就先為我國現(xiàn)有對動漫角色的法律保護提出了許多新的挑戰(zhàn)。

二、動漫角色與虛構角色

學者們一般認為:虛構角色即創(chuàng)造性作品中塑造的具有個性特征的藝術形象,包括在電影、電視、動畫等畫面作品和用文字、語言等表現(xiàn)的作品中出現(xiàn)的人物、動物或機器人等,通過名稱、外形、裝束、經典動作、口頭禪、關鍵短語等藝術要素創(chuàng)造出的并非真實存在的虛構性角色。[3]虛擬角色還可以細分為以下三種類型:[4]

(一)文學角色。即出現(xiàn)在小說、敘事手稿及表演劇本等中的創(chuàng)作角色。

(二)視聽角色。視聽角色指的是影視作品,即由活動照相術和幻燈放映術結合發(fā)展起來的一種現(xiàn)代藝術。影視作品中的角色并非真實存在,而是虛構的,但是,由于影視作品角色通常都由真實人物扮演,所以,影視作品中的角色一方面具有視覺描繪的外形,另一方面又像文學作品角色那樣主要由性格特征刻畫來加以確定。曾經熱映的電影《黑客帝國》中由著名影星基努·里維斯飾演的尼奧就是典型的例子。尼奧這一角色本身并不是真實存在的,而是在同名小說中虛構出的人物,具有文學作品角色那樣主要由性格特征刻畫確定的特性,但是,該角色由著名影星基努·里維斯扮演,將尼奧這個原本只能在腦海中想象出的形象,以真實的視覺形象展現(xiàn)在觀眾面前。

(三)卡通角色。卡通角色就是動漫角色,指漫畫或動畫片中的出場人物等靠視覺表現(xiàn)出來的臆想角色,即本文所研究的動漫角色。例如,日本人氣漫畫《BLEACH》[5](原題,日文為《ブリーチ》)中的主角黑崎一護,這個完全由漫畫家久保帶人想象出來的桔色頭發(fā)、棕色瞳孔的動漫角色,由于受到日本動漫界和世界各地“粉絲”的追捧,具有極高的商業(yè)價值,即屬于虛擬角色中典型的動漫角色。通過對虛構角色類型的劃分,我們可以發(fā)現(xiàn)動漫角色是三種虛構角色類型中的一種,虛構角色包括動漫角色。一般情況下,一個動漫角色一定是虛構角色,而一個虛構角色則不一定是動漫角色,他還有可能是文學作品或影視作品中的角色。

三、動漫角色的界定

(一)動漫角色應否包括動漫角色的配音

無論是原創(chuàng)動畫作品,還是由漫畫改編的動畫作品,作品角色的配音都是必不可少的。隨著動漫產業(yè)的蓬勃發(fā)展,觀眾對動畫作品的要求也越來越高,由原本只對動畫畫風、人設、劇情的高要求,發(fā)展到對角色的配音也越來越關注。動畫公司為了滿足觀眾的需求,對動畫角色的配音要求也逐漸升高,配音者本身也越來越專業(yè)化,最終出現(xiàn)了“聲優(yōu)”這一全新的職業(yè)概念。

目前,世界各地存在著大量的“聲優(yōu)”愛好者,他們喜愛角色的配音,并為之瘋狂,有些達人們甚至可以達到一聽到聲音就能立馬報出聲優(yōu)的姓名及聲優(yōu)個人簡介的程度。動畫角色的聲音逐漸成為了知名動畫角色的重要組成部分,也具有了一定的名聲和影響力。

聲優(yōu)的發(fā)展和動畫角色聲音影響力的逐漸增強使得我們不得不面臨這樣一個問題,即動畫角色的配音是否屬于動漫角色的保護內容?

學界對動漫角色的保護認識還主要集中在對動漫角色的圖形圖像的保護,而對于動漫角色圖形圖像之外的特性,如聲音,則并不關注。但是,隨著社會的不斷發(fā)展,大眾已經基本認同動漫角色的配音與其圖形圖像一樣是動漫角色的重要且獨有的特征,并且,由于配音極具特點,當聲優(yōu)本人擁有社會知名度時,配音也具有了商業(yè)化的價值和潛力。因此,筆者認為,現(xiàn)在對動漫角色的保護不應當只局限于動漫角色的圖形圖像,動漫角色的配音也應成為動漫角色的保護內容。

當然,由于動漫角色的配音畢竟不如真人飾演的電影那樣讓人用眼就可以直接看到真實的人物,而聲優(yōu)又常常是在幕后對動漫人物進行配音,所以,對于大多數普通人來說,僅僅依靠動漫角色的聲音就區(qū)分出來是誰配音還是非常困難的。

因此,對于動漫角色的配音,大多數情況下需要和動漫角色整體進行保護,不能將動漫角色的配音剝離于動漫角色而獨立存在。此外,在與動漫角色整體保護的時候,對配音的保護程度應適當抬高,對如何才算達到知名的標準,也應當更嚴格些。

(二)動漫角色與真實人物的界限

“真實人物角色”是相對于虛構角色來說的,常指社會公眾人物。例如,知名的運動員、節(jié)目主持人、政治人物等。但是,實踐中,由于文學藝術領域表現(xiàn)形式的多樣性,也存在真實人物角色和動漫角色交織一起的復雜情況。[6]如以電影、動畫等形式以現(xiàn)實生活中的知名人物為描寫對象的人物傳記,其角色原型是社會中的真實人物,但在描述過程中,其刻畫出來的角色又經過藝術加工,成為高于原型人物的藝術角色。

再比如上文提到的動漫角色的配音,作為動漫角色必不可少的一部分內容,其權利應屬于動漫角色的作者,具體到動畫片領域如為原創(chuàng)動畫,則其動畫角色商品化權屬于制片商。但是,我們不能忽略動漫角色的聲音是由聲優(yōu)配音完成的,這些聲音理所應當地屬于動畫配音的聲優(yōu),即真實人物的一部分。此時,就為動漫角色界限的確定帶來了一個難題,動漫角色的配音分別屬于動漫角色以及配音的聲優(yōu),于是乎便產生了上文所謂的動漫角色與真實人物界限的沖突。

針對如何解決上述動漫角色和真實人物界限的沖突問題,筆者認為,可以將這種動漫角色的聲音視為一種共同權利。由于動漫角色的聲音權利同時被制片人和聲優(yōu)同時擁有,且從法理上分析也并無不妥之處,那么,可以將動漫角色聲音權視為二者的共同權利,由二者共同支配,將動漫角色的配音界限模糊化,即屬于動漫角色又屬于真實人物。對于署名、修改等人身權利,借鑒《著作權法》的內容,視為不可轉讓。對于財產權的部分,有合同的依照合同約定給予報酬;如果沒有合同,對聲音部分所產生的利潤,由動畫制片人和聲優(yōu)共同擁有。當然,如果考慮到權利的層次,則作為動畫制片人和聲優(yōu)的共同權利必須有一個前提,即聲優(yōu)必須具有一定的社會知名度,聲優(yōu)的聲音必須具有足夠的特征,能夠讓大眾從大量的動畫聲音中識別出來,否則,動漫角色的聲音就不存在商業(yè)化的價值,無法成為動漫角色商品化的對象,缺少了這一基礎,動漫角色的聲音也不可能成為動畫制片人和聲優(yōu)的共同權利。

四、我國動漫角色法律保護的啟示

(一)提高我國對動漫角色法律保護的意識

由于我國知識產權保護法律體系建立時間不長,我國整個知識產權體系幾乎都是從西方國家借鑒而來。西方國家對知識產權體系的建立可以追溯到數百年前,而我國僅僅數十年的研究歷史對于我國知識產權工作的展開是一個非常不利的因素。為了彌補我國知識產權保護這些不足,更好地為我國設立獨立的動漫角色商品化權鋪路,我們應該從以下幾個方面入手。

1.我們必須認清國內對知識產權認同度的不同,借鑒世界各地、各行業(yè)成功的宣傳教育方式,將宣傳受眾分為青少年、學生、市民大眾、企業(yè)等不同類別,針對不同類別的受眾采取不同的形式。例如,對于青少年多采用由電影明星公益出演電視專題片、宣傳短片,以家喻戶曉的明星作為宣傳大使,同時,依托國家法律教育和高等教育,在學校開設提高商品化權的課程,采取豐富多彩的學習方式,展開報道正反典型案例與專項政策法規(guī)學習,以提高青少年的保護意識;對于市民大眾,則利用好網絡媒體的獨特優(yōu)勢;對于政府則組織各種培訓和講座,同時積極同世界各地的政府溝通,互通有無,共同研究網上宣傳教育的新方法、新模式。[7]

2.對動漫角色商品化權的保護內容應納入我國知識產權戰(zhàn)略中去。通過將動漫角色商品化權提升至國家戰(zhàn)略的高度,使我國盡快立足于市場經濟發(fā)展的規(guī)律和特點,為動漫產業(yè)的高速、高效、合理的發(fā)展提供制度和政策上的保障。同時,考慮到現(xiàn)有的行業(yè)協(xié)會僅僅為松散的社會組織,如發(fā)生動漫類的案件糾紛,行業(yè)協(xié)會根本無法有效地參與到司法活動中去,所以,筆者建議成立動漫產業(yè)集體管理組織,方便動漫產業(yè)與相關部門進行協(xié)調,以更大程度地保護動漫產業(yè)從業(yè)人員和動漫企業(yè)的利益。

(二)構建獨立的動漫角色商品化權

1.動漫角色商品化權的含義

世界知識產權組織出版的《反不正當競爭法》(及其注釋),在第2條第2款中明確將知名的虛構角色納入保護范圍,提出有關文學或藝術作品中虛構角色的“商品化權利”。“這些權利關系到企業(yè)被許可在一定期限內利用附屬于每個著名角色的名稱或形象的知名度或名聲的銷售方法,例如包括聲音,這種使用被設想為激起消費者對被許可人的商品或服務的需求。對名稱或圖像未經許可的使用能夠引起與著名角色的知名度或名聲的混淆的危險。”[8]

一個成功的動漫角色必對公眾產生強烈的廣告效應、巨大的商業(yè)價值。根據上述對商品化權的規(guī)定,我們可以得出以下結論,動漫角色商品化權(全稱是動漫角色的角色商品化權),是指動漫角色的權利人在動漫角色能夠產生巨大商業(yè)價值的基礎上所形成的將能夠產生商品信用的動漫角色進行商業(yè)化使用的無形財產權。

動漫角色商品化權是有別于其它類型知識產權的新型權利。傳統(tǒng)的知識產權,客體具有無形性,是知識產權與有形財產權的根本區(qū)別所在。知識產權的客體是知識產品,它通常是創(chuàng)造性智力勞動的產物,其本質是一種信息。與其他類型的知識產權相比,動漫角色商品化權的客體蘊含于商品化權客體中。對顧客的吸引力在于動漫角色為大眾熟知,且通過在社會生活中多次出現(xiàn),不斷強化了大眾對動漫角色熟悉程度的同時,影響社會大眾的審美或特定喜好。商家則廣泛地將這種影響力用于商品、服務等領域,有助于激發(fā)消費者的購買欲望。一個能夠引起消費者購買欲望的產品是一個成功的商品,它不僅能為商家?guī)碡S厚的回報,更是商業(yè)行為獲得成功的關鍵。因此,動漫角色商品化權有別于傳統(tǒng)知識產權具有的獨立保護對象。

2.動漫角色商品化權的內容

(1)獨占使用權

擁有動漫角色商品化權的權利人,對動漫角色投入,開展商業(yè)化開發(fā),并且排除他人未經許可的開發(fā)利用。現(xiàn)代經濟的高度發(fā)展使得動漫角色有商業(yè)開發(fā)的價值。動漫角色的創(chuàng)作者對動漫角色進行了精心的設計,對涉及的情節(jié)認真構思,最終才形成了具有商業(yè)化價值的動漫角色,對動漫角色的產生和形成具有最大的貢獻。同時,動漫角色的創(chuàng)作不僅是對國家、民族文化的發(fā)展和繼承,同時也極大地豐富了人們的社會生活,對社會做出了積極貢獻。當然,如果把這些利益轉成公共利益,無疑對動漫角色的創(chuàng)作者非常不公平,不符合利益平衡的基本要求。因此,基于利益平衡原則的現(xiàn)實考量,動漫角色商品化權應賦予權利人獨占使用的權利,將動漫角色所產生的經濟利益由動漫角色商品化權的權利人獨占享有。例如,日本著名的動漫公司“KEY社”對其旗下的《CLANNAD》中的角色“伊吹風子”和“一之瀨琴美”等動漫角色又進行了二次市場開發(fā),不僅僅改編成漫畫、游戲,還做成鑰匙鏈乃至巨大的模型,這些二次開發(fā)所產生的利益,如無轉讓和授權,則均由“KEY社”自身享有。

(2)轉讓權

轉讓權是在法律允許的范圍內將動漫角色商品化權轉讓給他人,即動漫角色商品化權可以依權利人的意志轉讓給他人。[9]當動漫角色商品化權人不愿意或無法對動漫角色進行商品化開發(fā)時,只能轉讓給他人交由合適的商家開發(fā)。如果動漫角色商品化權不能轉讓,就是社會資源的極大浪費,使得利益完全集中于動漫角色創(chuàng)作者的手中,亦不利于動漫角色商品化權利益平衡的構建。現(xiàn)實社會中,針對動漫角色商品化權的轉讓,多發(fā)生于美國、日本等動漫產業(yè)高度發(fā)達的國家,我國則由于動漫作品商業(yè)化還未形成產業(yè)鏈,多數是動漫公司自己創(chuàng)作后自己再進行商業(yè)開發(fā),將動漫角色相關權利轉讓的案例還比較少。但是,筆者相信,隨著國家經濟實力的逐步增強,我國將會建立獨立的動漫角色商品化權制度,并且動漫角色相關權利轉讓的情形也會增多。

(3)許可使用權

類似于著作權、專利權等內容的相關規(guī)定,動漫角色商品化權的許可使用權是通過獲得權利人的口頭、書面許可,從而讓被授權的商家可以將動漫角色商品化權所指的商品化客體用于商業(yè)使用的權利。動漫角色商品化的過程,是一個條產業(yè)鏈條化的過程,中間往往涉及到許多環(huán)節(jié),權利人如果只選擇自己開發(fā),所要承擔的風險與投入的資金也會過大;如果將權利完全轉讓給他人,權利人又僅能獲得一次性的回報,但是,由于此時動漫角色往往還未進行商業(yè)開發(fā)或還未進行足夠的商業(yè)開發(fā),其潛在的價值很難被合理地估量,權利人和受讓人承擔的風險很高。這種情況下,立法者為了平衡各方利益,則需要提供一種合作開發(fā)的方式,而實現(xiàn)這種方式的法律基礎就是動漫角色商品化權的許可使用。每過一段時間,權利人和被許可方就對動漫角色的商業(yè)價值重新進行一次估量,然后重新簽訂一次許可使用合同,使得動漫角色開發(fā)的風險由權利人與被許可人共同承擔,收益由雙方共享,從而有效地解決了動漫角色權利人和合法利用人之間利益分配不平衡的問題。例如,2009年1月16日率先在北京舉行的中央電視臺動畫《美猴王》品牌授權拍賣會,就是對動漫角色商品化權通過許可使用進行利益平衡的一次嘗試。

(4)禁用權

由于信息技術的發(fā)展,人們比以往任何時候都能更加方便地獲取各種信息和資料。同時,信息技術的普及,使得“復制”這一行為由傳統(tǒng)的耗時耗力變?yōu)楝F(xiàn)在簡單的“CTRL+C與CTRL+V”。這些都使得對動漫角色的保護變得愈加困難。因此,為了保護動漫角色商品化權權利人的合法利益,動漫角色商品化權必須賦予權利人禁用權,以禁止他人對動漫角色未經授權的商品化使用行為。

注釋:

[1]聲優(yōu)(日語:聲優(yōu),せいゆう):聲優(yōu)是主に聲だけで出演する俳優(yōu)的縮寫,是日本人對配音演員的稱呼,“優(yōu)”在日語中是演員的意思。對于愛好者來說:在劇集中,人物的聲音是日本演員的稱聲優(yōu),其他的稱配音演員。

[2]電動桔子:《中國動漫產業(yè)的“土狼”:王雍》,www.visionunion.com/article.jsp?code=200703090028.訪問日期:2011年8月13日。

[3]吳漢東:《形象的商品化與商品化的形象權田》,載《法學》2004年第12期。

[4]姜稚鳴:《虛構角色法律保護問題研究》,2006年西南政法大學碩士畢業(yè)論文,第3-4頁。

[5]漫畫單行本目前已達43卷,新的章節(jié)正于《少年JUMP周刊》連載,并被被翻譯成中文、英文等多個版本。

[6]學界中通常是將以真實人物為描寫對象報告文學等其中的角色排除在虛構角色之外。筆者遵從這一學界中的通說,以現(xiàn)實社會中的真實人物為原型而形成的角色,不屬于虛構角色的范疇。

[7]張文潔:《英國的創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展及其啟示》,載《云南社會科學》2005年第2期。

[8]世界知識產權組織國際局編:《反不正當競爭示范法及其注釋》,孔祥俊譯,中國工商出版社1998年版,第10頁。

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