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三維動畫論文賞析八篇

發布時間:2023-03-23 15:14:36

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的三維動畫論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

三維動畫論文

第1篇

計算機三維水墨動畫在繼承中國傳統的水墨表現力上要弱些,這和它創作者和創作手法不同有關,三維水墨動畫創作更多的是懂得計算機軟件操作的制作者,而相對缺乏對于傳統水墨繪畫技法與風格的了解,并且整個動畫作品的完成也脫離了傳統的創作方式。而傳統水墨動畫它是基于藝術家的繪畫藝術風格進行創作的,比如《小蝌蚪找媽媽》用的是齊白石的畫意,《牧笛》取的是李可染的筆法,而《雁陣》掇的是賈又福的墨趣。所以三維水墨動畫目前只是追求表面的形似,很難達到一種形神兼備的藝術效果。

水墨動畫在其水墨畫的屬性中引入電影語言的概念,使其成為時空的藝術。因而它具有作為電影的審美元素,如景別、蒙太奇、長鏡頭、音響等。這些審美元素被動畫家們加以利用,創造出符合人們觀影思維的動畫作品。分析傳統的水墨動畫鏡頭語言的表現通常是固定鏡頭或者是推拉的方式,簡單而又樸實。數字水墨動畫由于其操作平臺的改變,在創作過程中有了新的特點,對于鏡頭的運用更為豐富,可以表現在畫面中游走縱深的空間表現,更多的使用些長鏡頭的效果,這種淡雅虛幻的空間流動中來表達一種詩意,在這種鏡頭空間的表現力上,三維水墨動畫畫面要比傳統水墨畫略勝一籌。

構圖是水墨動畫的一大特點。傳統藝術的水墨畫中對構圖、色調、氛圍等都是要求非常嚴格的,常出現大量的空白。用三維實現水墨效果當然也是要考慮到傳統繪畫藝術的構圖,畫面里的每一個元素的擺放位置都應該是經過思考的。三維技術嚴格的遵守西方的透視原則,而傳統水墨畫常用的是散點透視原則,因此應在這方面注意模型的空間設置,不是單純的場景就能具有國畫的意味,三維制作考慮到攝象機運動的變化,從而需滿足整體運動水墨畫的構圖效果。

“動”是計算機三維水墨動畫表現的一大特性,而“意”是傳統水墨動畫表現的內涵。目前,運用三維技術手段創作的中國水墨動畫有《夏》、《河塘月色》、《氣韻生動》等,這類三維水墨動畫表現除了借鑒國畫的意境外,更重要的表現了“動”的態勢,《氣韻生動》設計思路是表現一種寫意國畫的大氣蓬勃,流動的線條,筆意蒼勁有力,輕快的旋律,在畫面留白之處,運用書法、詩詞、印章等來補白,來體現出中國畫獨特的審美風格,加上晃動的攝象機的運動,產生了新的視覺藝術效果。

故事情節設置。水墨動畫完全具有表現故事的能力,它的畫面構成運用電影的時空觀念,鏡頭畫面設計等動畫電影性的語言去演繹中國的水墨畫,詮釋一個耳目一新的水墨動畫,水墨動畫要發展,要前進,必須以電影的創作規律作為主導,以電影語言為陪襯,在進行畫面構圖時,運用色調、景深來呈現主體,并能拓展畫面空間,增加畫面信息量,使中國的水墨動畫在世界動畫界散發出讓人驚嘆的魅力。

二、比較三維水墨動畫與好萊塢三維動畫

分析三維水墨動畫與好萊塢的動畫區別,從表現的題材來說,水墨動畫敘事更多是表現山水寫意虛幻的色彩,更具繪畫性個人色彩,通過水墨的表現力將筆墨情趣與優美詩境融進了每一個畫面里,筆墨是敘事意境的一種表現形式,無言中表現一切,含蓄而灑脫,意境深遠,以敘事方式來揭示一個深刻的主題,包含了豐富的哲理和象征意義,使觀者在欣賞的同時達到心靈上的共鳴。而好萊塢三維動畫,通常以卡通人物或者擬人化的角色為敘事中心,景物襯托人物,畫面講究空間層次,色彩單純而絢爛。

水墨動畫作品對于竹、笛、琴、鷹、魚、水等意象也頗為偏愛。大量地使用了古典水墨畫中這些古老的意象,使得影片看起來充溢著古樸內斂的中國畫境詩韻風格。好萊塢的三維動畫創作更具電影觀念和語言。

三、展望三維水墨動畫創作前景與規劃

水墨動畫在故事內容和取材方面,其強烈的東方色彩不太適合來表現歐美故事,可以用來表現一些含有中國特色元素的情節設定,依托中國傳統文化創作動畫形式在當今完全還有潛力可以挖掘。

近幾年國內電腦動畫制作技術實力明顯增強,電腦繪制背景技術已較為普及,三維和二維電腦動畫發展迅猛,具備較為完善的制作體系。以完成的三維水墨動畫短片如《夏》、《河塘月色》通過貼圖材質,渲染方式,來模擬水墨風格,效果獨特。但目前三維水墨動畫還處于初級發展階段,屬于小成本規模的制作,故事情節展現也沒有傳統的水墨繪畫來的有深度,如何更好的將各種先進動畫技術與中國的傳統文化結合表現水墨動畫這特色,達到上世紀七八十年代傳統水墨的輝煌,還有很多的地方需要改進。那么在新的環境下,如何提高自身的藝術創作?

首先,開發符合自身創作環境的動畫軟件。任何硬件、軟件技術的更新都是由于藝術家對于藝術創作的不斷要求的提高而探索產生的,好萊塢的設計這一系列的制作環境更符合他們自身的創作內容。所以本國的動漫藝術要有所創新與發展必須提高自己的軟件開發的能力。目前國內在水墨動畫有正在開發的renderdancerv2.0水墨渲染引擎,具有調節筆、筆觸、紙等符合水墨渲染特性的控制鍵來調節渲染,還是能夠達到一個比較簡單理想的效果。加強軟件開發與應用,為藝術創作帶來更多的便利,使制作環境更具有規模化、體系化。

其次,水墨動畫的特點在于傳達一種意境,如何敘述故事,是藝術創作的關鍵。水墨動畫的表述通常缺乏語言,只通過單純的音樂與畫面的結合來傳達故事的內涵,故事的情節設置是需要推敲斟酌。三維制作環境為水墨動畫制作提供了更為豐富創作手段,使動畫敘述情節表現有更多的選擇性。

再次,動漫制作的產業化。水墨動畫是動畫創作的一個分支,它的創作方式必須產業化規模化,這樣才能制作出更為精練的藝術作品,早期的水墨動畫創作在世界獨樹一幟的關鍵就是創作者投入大量的人力與精力。

4、結語

事實證明,只有將中國特有的傳統藝術和現代動畫手法相結合,才能做出具有獨特中國民族個性的受歡迎的國產動畫影片。傳統水墨動畫曾經一度取得過無數榮譽,但因固守舊形式與題材的貧瘠,已經無法符合現代人的審美需求,而水墨動畫在中國動畫片的形式上無仿無循。水墨動畫創作在當前不應該衰退,這種中國特有的藝術形式應該被繼承與發揚。水墨動畫完全可以與現代三維技術相融合進行大膽的藝術創作,拓展與創新這種新的動畫形式,使這種古老的藝術煥發新的生命力,讓水墨動畫得以獨樹于世界動畫之林。

第2篇

Ulead(友立資訊)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文試用版,制作高品質動畫與3D特效變得更容易、愉快。它提供了三種文字字體特效:中空字、烙印字、外框字;八種物件動態特效:彎曲、傾斜、縮放、移動、旋轉、跳舞、環繞路徑、自然路徑;三種整體特效:陰影、光暈、動態攝影。下面通過一個實例簡單介紹這個軟件的應用。

首先進入Cool3D界面,選擇主菜單“編輯/插入文字”或點擊“插入文字”按鈕,輸入要做成動畫的文字并根據需要選擇字體、大小和斜體等。在“百寶箱”中點擊“物件樣式/材質”,選擇材質圖雙擊賦給文字。點擊“物件樣式/移動”,選擇一種移動路徑雙擊之,也可以通過“移動物件”、“旋轉物件”工具按鈕一幀一幀地按自己的風格設計文字運動的軌跡。點擊“范本/背景”,選擇合適的背景或打開一個設計好的背景圖像文件。在最后一幀用“移動物件”工具,根據背景將文字調整到適當位置,以免遮住其它廣告詞。至此,制作基本完成。點擊主菜單“檔案/建立影像檔/TGA檔”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因動畫的總幀數有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的動畫背景,就選擇“檔案/建立視訊檔/視訊檔”,生成avi文件。

然后進入華風影視制作系統的“圖文制作”模塊。點擊屏幕左側“屏幕開始”按鈕,彈出“屏幕開始”對話框,在“位圖”下點擊黑色框,彈出“打開”對話框,選擇天氣預報標版廣告的背景圖像文件。點擊屏幕左側工具欄中“動畫工具”按鈕,沿廣告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,彈出“動畫設置”對話框,在“TGA”文件名下,點擊“打開”,選擇由Cool3D制好的TGA系列第一個文件。選擇主菜單“項目/制作”,生成imd文件。播放此文件并錄入錄像帶,再通過編輯,將節目覆蓋于節目底帶中某一城市處。

23DStudioMax(2·5/3·0版)

電視片頭、廣告中經常可以看到精彩的字幕特技。雖然Cool3D可方便地制作三維字體的動畫,但要做出更有個性、更有表現力和更精彩的字幕,就須使用3DMAX。它的強大動畫功能要配合制作人員高超的空間想象力才能體現出來。其造型、材質與貼圖及動畫設置涉及到雕刻、美術和動力學等知識。例如做一個手機模型,要用到放樣、彎曲、編輯子物體網格等一系列繁瑣的操作,象捏泥人一樣把一個立方體“捏”成手機,而且越使之逼真,制作過程就越復雜。這里借用鏤空貼圖功能,可既簡便又快捷地做一個手機模型。

首先借助Photoshop5·0中文版做兩個圖片。設置Photoshop的前景色為黑色,背景色為白色,打開或掃描一張手機的圖片,用選擇框工具、索套工具和魔棒配合Shift與Alt鍵選定手機部分。點擊菜單“選擇/反選”,選擇除手機以外的區域。“編輯/填充”,使用背景色填充,將背景設為白色,將圖片存儲為pic1·jpg。“編輯/填充”,使用前景色填充,將背景變為黑色,確認背景區域仍然被選擇。“選擇/反選”,選中了手機部分。“編輯/清除”,手機部分變為白色,將圖片存儲為pic-2·jpg。然后進入3DMax2·5界面

(1)在Create命令面板中點擊Geometry按鈕。點擊卷展欄ObjectType中的box按鈕,在Front視圖中鍵一個立方體。

(2)在Modify命令面板中設置Parameters卷展欄下的Height為0。

(3)點擊主菜單Tools/MaterialEditor(材質編輯器),選第一個樣本球。按maps卷展欄中Diffuse的None按鈕,跳出對話框。

(4)選擇框內列表中的Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質編輯器。

(5)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇文件pic-1·jpg。點擊水平工具欄的assignMaterialtoSelection按鈕將材質賦給立方體box01。

(6)點擊水平工具欄的gotoParent按鈕回到maps卷展欄,選按Opacity的None按鈕,重復(4)、(5)步驟,選取文件pic-2·jpg賦給立方體。

至此手機模型就建成了,點擊Render按鈕看一下渲染的效果,如果手機太暗可調整材質編輯器中的自發光系數值(BasicParameters卷展欄下的Self-Illumination)。

接著就可以做手機的動畫了。由于3DMAX的動畫制作較為復雜,這里僅介紹,怎樣加入動畫背景。點擊主菜單Views/BackgroundImage,在彈出的對話窗中點擊Files按鈕,選擇一個avi或flc動畫文件,動畫背景便顯示在當前窗口。但是這種方法設置的背景圖像在渲染結果中是看不到的,要想使之作為場景的一部分進行渲染,須用下面的方法。

(1)點擊Tools/MaterialEditor彈出材質編輯器對話框,選中另一個樣本球。

(2)在Coordinates卷展區中,打開Environ互斥開關,然后在標示為Mapping的下拉式列表框中選擇Screen項。

(3)選按maps卷展欄中的Diffuse的None按鈕,在所彈出的對話框中選擇Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質編輯器中。

(4)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇avi或flc動畫文件。

(5)點擊主菜單Rendering/Environment,在彈出的對話框中點擊CommonParameters卷展區None按鈕,彈出

Material/MapBrowser對話框,選取BrowseFrom區的MtlEditor,雙擊右側列表框剛才選的動畫文件,彈出Instanceorcopy對話框,點擊ok。關閉所有對話框,渲染(透視)窗口,可見背景與場景很好地結合在一起了。

第3篇

第34屆SIGGRAPH 2007數字圖形學年會于8月9日在美國加州圣地亞哥市閉幕,來自全球的250家圖形圖像軟硬件廠商參加了大會附設的展會,并在會上展示了最新的產品與技術。除了最新的圖形硬件廠商展覽、電腦動畫論壇、ACM游戲視頻論壇,SIGGRAPH 2007還首次推出了以動畫為主體的計算機工程與運用、渲染和浮現顯示技術方面的專業論壇。同時今年SIGGRAPH電腦動畫節的參賽作品也創下了歷史之最,是首次有兩部學生作品獲得大獎的一屆。

SIGGRAPH不僅展示了數字藝術作品,也為技術巨頭們提供了一個展示自己新奇科技的舞臺。微軟在會上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠標;AMD了2GB顯存的ATI顯卡;OpenGL 3新鮮;索尼展示了Cell運算處理板……從機器人到圖形圖像技術,從聲光感應到虛擬現實,太多太多的新技術新產品將改變我們的生活。

索尼:Cell運算處理板

索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新開發的Cell運算處理板(Cell Computing Board)原型。這項技術可以在多媒體計算中應用,特別是為需要對大量數據進行處理的電腦圖形計算和科學計算提供了新解決方案。

Cell微處理器由IBM、索尼計算機娛樂(SCE)及東芝聯合開發,每個Cell處理器包含1個主處理器和8個協處理器,每秒可進行2560億次浮點計算。Cell運算處理板集成了高性能的Cell寬帶引擎(Cell/B.E.)微處理器和RSX圖形處理器,提供的高運算性能可以高速處理海量數據,同時降低尺寸和能耗。

Cell運算處理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服務器外部尺寸單位)尺寸的服務器,并安裝在19英寸的機架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell運算處理板,可以進行4KB圖像的實時處理、CG渲染及多線程處理能力的物理仿真等演示。

微軟:DirectX 10.1

在SIGGRAPH 2007上,微軟公司展示了DirectX 10.1及其編程界面的未來面貌。微軟官方目前已經證實,Windows Vista SP1中將包含DirectX 10.1,并將很快。

DirectX 10.1是一系列DirectX 10的擴展集,包含5個新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改進了陰影渲染資源的存取功能,更新了浮點混合功能,功能更為強大;同時,陰影過濾功能也獲得了提升,這可以進一步改善游戲畫面的畫質;DirectX 10.1還實現了對多核計算系統的支持,大大降低了游戲開發難度;另外,DirectX 10.1還引入了32位浮點過濾精度,可以進一步改善HDR渲染的畫面質量;在處理畫面渲染、光線反射和散射時,DirectX 10.1還可減少程序調用API的次數,明顯提升程序的執行性能。通過DirectX 10.1,可以讓GPU執行更多的計算任務,將極大地拓展GPU的應用空間。

另外,微軟在展會上還展示了一款“肥皂”鼠標。使用這種鼠標時不需要用鼠標墊,你只需要把它握在手里隨便搓揉,就能自由地操控光標,非常有意思。

微軟在本屆年會上共有14篇論文入選,占總論文數的13%。其中,有7篇論文來自位于北京的微軟亞洲研究院。

OpenGL 3

在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架構評估委員會正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一個專業的3D程序接口,也是一個功能強大、調用方便的底層3D圖形庫,而且它是與硬件無關的軟件接口,可以在不同的平臺進行移植。

OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、頂點數據流動傳輸、紋理數據緩存和大量新的紋理格式等等。OpenGL 3向下兼容。

OpenGL 3進一步提高了執行效率,但需要DirectX 10級別硬件。同時,它與微軟的DirectX 10有相似之處,比如增加了幾何著色渲染、整數指令集、統一緩沖、原生支持非線性色彩空間等等。

AMD:2GB顯存的顯卡

AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10專業顯卡――ATI FireGL Workstation系列產品,并了5款工作站級FireGL專業顯卡。其中一款FireGL V8650擁有2GB的顯存,成為業界之最。

這五款顯卡的型號分別為V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最為強的,它們采用了R600XTX內核,核心頻率為700MHz,512位的顯存總線帶來了128GB/s的恐怖帶寬,流處理單元高達320個,分別具有2GB和1GB的顯存。V8650顯卡還支持立體3D輸出,同時可以通過CrossFire技術并聯使用,讓系統中的顯存達到4GB,這是讓人興奮的一件事情。

Autodesk:Maya 2008

Maya是世界頂級三維動畫軟件,專業的影視廣告、角色動畫、電影特技等都離不開它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。

Maya 2008的亮點很多,它提高了多邊形建模效率,提供了性能改善的皮膚與搭建工具箱,其總體性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows與Linux操作系統及基于英特爾Macintosh與PowerPC電腦(僅限于32位版本)的Mac OS X系統上流暢運行。Maya 2008在建模、裝備和渲染工具方面提供了更多的靈活性。

3ds Max 2008則提供了更強的瀏覽和處理大而復雜場景的能力。它采用新的視窗技術,可以更好地處理由數萬個物體組成的場景,還能夠以近60倍的速度變換物體。3ds Max 2008提供了一個新的場景瀏覽器(Scene Explorer),還具有mental ray工作流程方面的幾項改進。3ds Max 2008可以大幅提高藝術家的生產效率,使他們能夠通過創新的建模和互動渲染能力迅速實現更好的視覺效果。

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