發布時間:2023-03-16 15:57:04
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的交互設計論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
美國的麻省理工學院,加拿大的西蒙非莎大學,瑞典于默奧大學,國內的清華大學、浙江大學和廣州美術學院等高校都在開展交互式產品設計的教育,有的還設立交互設計專業或者研究方向。當然國內有工業設計專業的高校不少,但是交互設計多數集中在計算機的專業領域,這可能與人機交互最早出現在計算機領域有關。從人機交互到界面設計再到交互設計,交互設計在工業設計中的應用和研究慢慢地興起。隨著產品越來越智能信息化,交互設計的興起,軟件芯片開始成為產品的主導地位,伴隨軟件作為產品成為用戶體驗的一部分,工業設計師無法再設計出獨立于軟件使用而可以體驗的硬件產品。按下硬件上的一個按鈕會引發屏幕顯示出圖像,軟件設計和硬件設計之間缺乏緊密結合的話,用戶體驗會受到挫折。其次,現在對設計師技能的要求已經超越了僅僅對外觀的設計。許多工業設計公司所面對的挑戰不再是科技能做什么,而是科技應該做什么。設計師的創造能力擴展到對一些概念進行全新定義的更具戰略性角色上面,包括定義這些新產品類型應該是什么樣,和預想人們如何使用它們,這種思想或者行為遠遠在工業設計的理論范疇。
二
從社會的行業上看,目前很多公司在招聘交互設計,需求量相當大,而且從事交互設計工作的人員多數是有工業設計教育背景。有些大型企業有自己的產品研發中心,他們將工業設計人員分在交互設計部門下面,這些說明了,交互設計對產品有必不可少的作用。從原理上看,工業設計的核心原理和交互設計是重合的,工業設計的很多理想理念和工作方法在交互設計中被采用,尤其是以用戶為中心的方法。廣義上,工業設計師的責任是定義新產品,使用對象和使用環境的相互關系,通過產品創造出更加滿足人們的需求,使生活更加方便。必不可少的工作內容是通過設計產品的形式向使用者傳達產品的功能品質等信息,即為一個產品找到其恰當的表現形式,創造出適用于用戶和目標市場的不同的結構外觀和風格,而交互設計卻剛好是以用戶為中心,做體驗化設計。這幾方面都證明了交互設計的出現和人們對其的重視使得工業設計從明確實實在在產品本身向著虛擬的系統方式轉變。隨著這些轉變,使得工業設計教育教學中也出現與之相對應的教學方式。
三
從現有的工業設計教育方法來看,主要是從人們對產品的需求入手,研究不同人群對現有產品的需求,由工業設計師針對此需求提出多種設計設想,從這些概念中慢慢形成產品原形,制造完成結測試后投入市場成為商品。整個過程是從滿足需求和工程制造的角度進行產品設計。盡管人們使用此產品能夠達到預期的目標和任務,但用戶在此過程中可能遇到的困難或者完成預期效率的高低并沒有得到充分的重視。因此,有必要在此系統方法中導入交互充計的思想方法。交互設計解決問題的核心思路是以產品用戶為中心,對用戶使用產品時所產生的行為進行研究和規劃,交互設計思想的導入使工業設計系統進行相對應的調整和完善。調整后,基于交互設計思想的工業設計系統,不僅研究用戶需要什么樣的產品,如何實現產品的功能,如何低成本高效率的制造出產品,更關注用戶如何更加方便地使用這些產品,得到更好的體驗。交互設計思想在工業設計的領域不斷深入,其應用不僅在計算機相關的產品領域,交互設計并不只是設計活動中的一個過程,也并不只是關注軟件界面設計和網頁設計,交互設計的思想、原則和方法應貫穿在整個工業設計過程之中。為了解決目前人與產品這間在交互方面存在的問題,是為了人與物之間的協調與和諧。基于交互設計思想的工業設計系統,優化了產品設計部門的人員構成,提出工業設計師,交互設計師與其他設計人員協作共同完成,這為工業設計研發提供了一條新的思路,使產品在投入市后成功率更高,人們也相對應的得到更好的產品用戶體驗。同傳統設計教育的重技巧、經驗傳授,重感性直覺與靈感產生的培養訓練有所不同,現代工業設計教育更加重視知識的背景、創意過程、思維方式、運用方法,以及培養學生的創造能力和研究能力。
四
交互設計師生來就要面對3個基本的挑戰。不論設計什么類型的技術或設備,所有的交互設計師都要面對這些挑戰。當交互式設計師已經很好地完成了他們的工作時,他們的最終作品需要平衡人類使用的能力和技術的限制。設計師必須能夠將人類和電腦的語言融入到一個設計當中。為了克服困難,設計師不僅要平衡用戶和電腦各自的限制,還要平衡舒適和效率。(1)溝通:交互設計最基本的目標是用戶和電腦之間的雙邊溝通。在這方面,設計師可以被當作是翻譯者,他們轉換了用戶和電腦雙方各自的語言并讓它們互相理解。這通常意味著設計師做了更多的工作,而不僅僅是翻譯。(2)行動和反應:所有的溝通都涉及行動和反應。而交互設計中的行動和反應被看作是這個過程的心臟。(3)狀況:為了更有效的溝通,設計師必須理解當前的狀況或狀態。當人們相互溝通時,部分溝通是在評估對方的狀態,比如情感狀態,警惕心和意愿。而在人-機關系中,用戶必須理解設備的狀態以便溝通可以發生。反過來,這個設備也必須注意用戶的狀態,這樣它就可以預測出下一步應該如何反應。
2Epub360
是國內第一個在線交互設計平臺,可以在線設計微信輕應用、交互電子雜志、電子樓書、兒童讀物、培訓課件、產品介紹等交互內容,可以在Web及移動終端跨平臺。也是交互設計的開發平臺。
3作品開發過程
3.1游戲類作品開發
3.1.1開發方式及操作技能游戲開發有兩種方式,一種是使用游戲開發引擎來進行開發,還有一種是利用無編程交互設計平臺來進行開發。我們使用的是第二種方式。基于Epub360進行游戲開發,需要3個技能:第一,操作Epub360開發平臺的技能;第二,平面設計的技能;第三,游戲開發的技能。首先,Epub360是一個大學生創業團隊開發的一個產品,由于剛不久,因此界面還是英文版,沒有漢化。網站上雖然提供了教學視頻,但是由于教學視頻上使用的Epub360的版本和最終的版本不完全一致,因此,要想掌握這個開發平臺的操作技能并非想象中那么簡單。其次,制作游戲少不了素材的制作。雖然現在有很多網站都提供了相當不錯的素材資源,但是很多都是需要花錢購買的,還有一部分素材不能完全滿足游戲開發需要,因此,在游戲開發過程中,學生必須掌握基本的平面設計操作技能。使用的平面設計軟件是PhotoShop。最后,游戲開發是一門專門的學科,學校并沒有開設這門課程。學生想要開發一款最簡單的游戲,也需要利用網絡環境和信息檢索,進行相關知識的自學。在有限的時間內,學生們不僅熟悉并掌握了Epub360開發平臺,學習了PhotoShop平面設計操作技巧,了解了游戲開發中需要設計的環節,并且最終完成了小游戲《找不同》的制作并成功成為APP。
3.1.2游戲中的交互元素設計不管是哪一種游戲,都少不了6個交互元素:游戲開始界面、游戲本身、音效提示、得分顯示、晉級提示和游戲結束界面。首先是游戲開始界面,從游戲制作者的角度來說,思考的更多的是游戲的主體部分,以找不同游戲為例,它的主體部分就是兩張圖片中的幾個不同的設計。但是對于玩家來說,重要的是游戲的體驗,所以學生們在做游戲的時候,是不會考慮開始游戲和結束游戲這兩個畫面的。但是玩家要有一個心理準備,對于學生來說,這個游戲是他做的,所有的細節他都很清楚,但是玩家對這個游戲一無所知,他要點擊開始才開始游戲。如果不限時地玩還好,萬一有時間限制,一開打游戲就開始計時、開始找圖片中的不同之處,那么玩家的感覺就是措手不及,對這個游戲的印象就要大打折扣了。其次,對于游戲《找不同》來說,游戲的主體部分就是讓玩家在有限的時間找到兩張圖片的不同之處。如果找得太容易,玩家覺得沒有挑戰;如果太難找,玩家又感覺缺少了娛樂性。那么,如果把握好這個度就顯得尤為重要。一般來說,剛開始的難度比較簡單,然后難度逐漸增加,又不會難到讓玩家有挫敗感,是這種小游戲的開發秘訣。游戲就是按照這樣的思路來進行設計和開發的。接著是得分顯示,大多數游戲都是通過得分來通關晉級的,所以顯示分數的功能必不可少。在學習了Epub360的公開課之后,學生學會了使用計數器以及設置參數的功能,并實現了分數顯示功能。還有音效,給學生提供了一些音效網站,學生進行音效檢索,找到不少游戲音效,比如游戲的背景音樂,點擊正確時的聲音等等,這樣玩家在玩游戲的過程中,可以通過音效的反饋了解正確與否,游戲體驗就很不一樣了。還有是晉級提示,在一個找到了一個畫面不同地方之后,用文字的形式提示玩家進入下一關,讓玩家知道自己全部找對了,這也是大多數游戲都具備的交互元素。最后一個交互元素,是控制音樂播放和結束的按鈕。一般來說,游戲是有背景音樂的,但是玩家可以選擇播放或者不播放音樂。所以在加入了音樂元素之后,還要有控制按鈕。學生可以選擇下載按鈕素材,或者自己制作按鈕,然后加一個觸發器的動作就可以完成了。
3.2商品展示類作品開發在完成了第一份作品之后,Epub360開發平臺也成功進行了漢化,學生操作起來更加得心應手,又創作了第二份作品———英菲尼迪汽車的商業展示。這份作品不僅將Epub360里面的功能展示得淋漓盡致,而且也使用了更多的交互元素,真正實現了360度展示汽車。第一個交互元素是使用了文本動畫,將英菲尼迪的英文名字用動畫的形式展現。第二個交互元素是使用序列幀功能,通過鼠標或者觸屏的移動,從各個角度展示汽車。第三個交互元素是使用按鈕和序列幀功能,點擊不同顏色塊顯示不同顏色的汽車。第四個交互元素是使用幻燈片和綁定功能實現聯動效果,就是通過鼠標或者觸屏的移動,讓3個部分的圖片有關聯地一起變化。第四個交互元素是使用PhotoShop制作動畫效果,讓汽車有動態感。比如在英菲尼迪官網上下載了一張有樹葉的紅色跑車,然后將葉子做成落葉的動態圖,看上去有一種讓跑車動起來的感覺。
4結語
(一)交互式教學方式的必要性
只會紙上談兵是不能夠創造價值的,理論和實踐是缺一不可的。中職學校在服裝教學中需要秉持理論與實踐相互結合的理念,讓學生自己動手,加深學生的操作能力。只有通過實踐的檢驗,學生才能夠熟悉和掌握所學的知識;才能夠提高自身的專業技能;才能夠在服裝企業的人才競爭中脫穎而出。交互式教學模式正好迎合了這一要求。綜上所述,在中職服裝設計教學中,使用交互式的教學模式不僅有利于提高學生的自主學習能力,而且也順應了專業知識的教學要求。
(二)交互式教學方式的基本要求
1.以人為本的要求。
具體的表現在:在教學目標上,強調個性與創造性的發展;在課程內容上,強調學生的親身體驗;在教學方法上,主張教師引導,學生是知識的探險者和追求者。交互式教學要求“以人為本”,重在為學生營造良好的學習氛圍,讓他們在愉悅的氛圍中既學習到理論知識,又能讓他們在學習中得到放松,同時又培養了他們的自學能力和創新精神。這種以人為本的要求中,重視學生的感受力,強調學生的主觀能動性,有利于學生積極、主動地學習。
2.強調實踐的重要性。
服裝設計是理論和實踐相結合的學科。只有將服裝設計的理論運用到具體的實踐設計中,才算是真正地將服裝設計的知識領悟到。交互式的教學方式重在實踐,提倡學生參與到課堂中,從而發揮學生的主觀能動性和創造力。
二、實行交互式教學方式的動力
近年來,中職服裝設計教學存在著各種各樣的問題,急需改變傳統的教學模式,實行能夠打破傳統教學方式的新形式,交互式教學恰恰符合這一需求。
(一)教學方式缺乏實踐性
服裝設計人才應該具備綜合能力,而根據現在的教學模式,多數都是采取傳統的“教師講、學生聽”的模式,教學內容也多為理論性質,嚴重偏離了社會發展的實際,這也不利于學生今后工作中的操作。
(二)教學思路缺乏針對性
這幾年來,隨著人們生活質量的變化,服裝行業得到了飛速的發展。目前服裝企業的專業分工更加細化,在企業中分工分明,而在中職服裝專業教學中,缺乏專業方向,沒有按照服裝工種的不同開展有目的的教學,使得教學目標比較籠統。
(三)教學理念的陳舊性
由于“應試教育”的觀念根深蒂固,許多中職院校還是延續多年的教學理念和教學方式,針對現在服裝市場的發展已經落后了,缺少了對市場調研的分析,所以教學體系也會陳舊,也是由于這樣,對知識,教學模式都應該進行更新和轉變。
三、交互式教學方式在中職服裝設計教學中的具體運用
服裝設計屬于藝術性較強的學科,所以這種課程要營造愉悅的氛圍,只有在相對輕松的環境下,學生的創作靈感才會激發出來。
(一)《服裝美術基礎》課程中的應用
《服裝設計基礎》是服裝設計的入門課程,它在職業教育里服裝設計教學中起著重要的作用,在設計理論知識的學習中發揮著異常重要的作用。因此,把互動教學模式應用到《服裝設計基礎》這門課程中,可以激發學生的學習興趣,提高他們對服裝設計的關注度。在第一次上課的時候,做一個“以型猜圖”的互動游戲把學生帶入主題。首先,教師要在課前準備一些材料,分別在紙上寫畫上一些著名的建筑或者人像等,如鳥巢、廣州塔、明星頭像等,然后把學生平均分成若干組。宣布比賽規則:各組依次給出一個同學去作為代表,以搶答的形式,猜出具體的事物,答對的加分,讓學生理解幾何形體組合的意義。“以型猜圖”讓學生在游戲課堂中鍛煉了他們的創造力和想象力,同時也激發了他們的專業學習興趣。
(二)《項目設計》課程中的應用
《項目設計》這門課程在中職的服裝教學中占有比較重要的地位。讓學生學習服裝設計師的基本工作技能,熟悉服裝企業的從設計到生產整個工作流程,訓練學生的團隊合作精神,激發學生的創作才能。培養學生學會捕捉到市場流行趨勢與企業產品風格的切合點;如何在設計過程中熟練運用學到的理論知識應用到實際的生產設計中;如何培養學生形成市場意識,使自己的設計商品在激烈的市場競爭中得到消費者的認可。在此情況下,推行項目教學法,通過引入企業品牌,進行品牌企劃定位,服裝產品自主研發的方法,將真實的產品設計項目引入課堂,真題真做,自主研發一個季節的服飾。“y-jolie”這個服裝品牌是企業授權,由我校教師帶領的開發團隊進行品牌定位并主導設計的一個服裝品牌。通過導師主持,設計團隊輔導,讓學生從市場調研開始,通過市場調研、面料采集、主題討論、主題版設計制作、主題風格效果圖繪制、款式圖的設計及繪制、樣衣試制等環節,逐個進行實踐練習,學習服裝設計師的基本技能,將知識和技能融入到工作任務中。
四、結語
傳統的平面設計能力的形成可以通過個人依靠于它的相關技能、專門技術、和愛好。傳統的設計發展和新興媒體已經擴展到新的領域,以及在新的領域中前所未有的合作化和專業化。當今平面設計師把各種不同的媒體聯系到多媒體的形式中。建筑學、環境設計、節目制作和其他技術支持正在改變設計和相關的學科的意義。可以假設在使用者和人工系統之間的交換界面會漸漸的消失,而且由于技術的不斷發展,使用者和人工系統之間的交換會慢慢的向智能界面的方向發展。這種改變趨勢將會決定在可塑的先進,新媒體中,根據使用者通過信息共享的方式。計算機出現之前的媒體稱之為以紙、影片、電視、和廣播為基礎的傳統媒體,傳統媒體中最經常使用的一個名詞就是平面設計。上個世紀三十年代,平面設計也涉及到包裝和產品設計,和工業設計中那些自稱為工業的設計者。機器時代使這些設計者引導出一個新的形式跨學科的領域,這個領域中視覺風格和工業產品之間需要互相匹配。獨立的設計公司負責整個項目的觀念和生產,而不是整個的專業方面。平面設計的工作者需要知道如何把他們的作品風格與整個環境想適應。因此,原本一個獨立的學科與整個的實踐相互整合,而且設計者除了對于自己領域的掌握外,還需要對于其它領域的知識具有豐富的掌握。上個世紀九十年代平面設計學科變的更加復雜,而且平面設計和視覺通訊也發生了許多改變。
2、交互媒體下的平面設計的特點和意義
設計一詞本身具有多層含義,平面設計是一門藝術或者專業的使用印刷術和圖像等設計元素來表達信息或者創造出一個效果,從另一個角度來說這也是一個藝術產品。平面設計的主要定義是簡單的關于人類之間通過文字和圖片進行交流。一般來說,平面設計是安排圖像和文字來交流信息的應用藝術。作為整體的關于一個項目的設計過程中的第一個想法不會結束直到整個作品印刷成型。設計者在目標環境下和使用者的需求情況下進行設計創意的開發。平面媒體的設計過程可以劃分為,相對來說自我獨立的階段,每一個階段中的每一個過程相互影響影響,而且每一個階段的設計必須在下一個階段之前發生,換言之也就是說下一個階段的設計開發過程需要在上一個階段的設計開發開始的時候才能進行。整個設計過程中的所有階段將會進行無論是否是帶有目的性。即使我們不知道平面設計這一專有名詞的整個定義,但是我們可以通過紙制媒體來理解平面媒體的功能和設計。平面設計在傳統媒體的作用可以根據紙制媒體劃分,紙制媒體作為信息和社論、書本、印刷品、廣告、公司或者環境設計等的使用者之間的界面。媒體擴展的年代下定義平面設計機會的擴大范圍不是一個足夠的方式。傳統的平面設計通過布局來引導著觀看者的注意力。布局是二維空間之中元素的安排或者元素的組合。布局是安排或者劃線細節的過程。設計者通常使用一個坐標制來幫助視覺元素的組織。無形的線性擴展對于相關的組成區域是如此一個強大的設計,設計者也以坐標制的形式為布局,標志,和圖形信息的組織。布局能夠開始之前,設計者的決定一定要估計什么元素將要包括在內。最終的設計成為模型以布局設計作為決定,而且在項目開始的目標建立成為目標形成布局和設計。系統能夠應用到一張圖像或者涉及一個企業活動。現代的布局通過實驗和視覺觀念原則涉及到對稱頁。傳統頁面和現代頁面是線性或者是頁面從上到下信息的序列組織。線性是基于滾動的類比,這其中信息看作為一個持續的連續流。現代的布局通過把文本分成幾個部分,例如介紹的部分是在第一頁,而其余的在其它頁面繼續從而來擾動線性。不同的話題的介紹性部分也有不同的視覺風格。盡管在報紙上的使用,有些時候是有干擾的,尤其是當在公交車上、火車、和飛機上讀大型報紙翻頁的時候會引起困難。與之相對比的是從計算機上讀取相同的文案排版要容易的許多,只是需要簡單的點擊。布局在城市和建筑設計中是一個重要的問題,這其中功能和審美融合到一起,和微電子芯片的設計之中。非常大規模的布局之中融人微電子芯片在很多正式的設計理論中存在,同樣相關的也可以談及到建筑學,這其中包括建筑物和城市綜合體,但是由于功能標準受到社會和美學問題的影響,這里正式的和精確的方法不是經常使用的。有一些試圖使網頁設計中布局自動化。一般來說圖表文件與攝影圖像的空間構圖是相互平行的,它們兩者都是靜止的。動畫或者電影是時間和空間的組合的典型代表,而以書面或者口語的文本和音樂是時間組合主導的典型,但是書面文本也能夠有空間的組合從而具有額外的視覺美學意義。后計算機時代的媒體被稱之為新媒體,研究者引導社會、心理、經濟、政治、和文化的研究信息和通信技術。新媒體是計算機、計算機網絡、和多媒體的整合。新媒體經常與傳統大眾媒體單方向的信息成為對比。新媒體在設計領域代表網站和界面設計。當因特網最早發明的時候,網頁設計包含一個很基本的標識語言,這一語言包括一些格式選項,使用超鏈接把網頁鏈接在一起是其一個獨特的能力。當時的網絡是一個全球的超媒體系統,但是不斷增加的先進技術的發展已經形成了一個遠程軟件接口。
3、平面設計中的信息構建和信息設計
信息構架最早是指一個人作為建筑師而培養的,但也變成了一個有技巧的平面設計者、作家、編輯、很多書本的印刷者不同的領域使用好的圖形來來展示信息。這里信息構架指網站網站信息的安排,信息構架的一個簡單的方法是網站地圖的繪制。網站地圖是網站信息如何在網站中構架和如何讀取到它。信息構架決定著網站如何將如何工作,將需要什么數據格式,決定網站將包含什么內容和功能,信息是如何形成的,將會滿足使用者的什么期望,明確使用者將如何通過定義組織、導航、標記、查詢系統來決定什么種類的程序和軟件可以幫助找到網站上的信息。平面信息設計也稱之為圖形通信信息設計,其中它最基本的是使用類型和圖片來使事實和數據等非視覺信息清晰和具體化。例如科技插圖和近期的科學可視化等學科擁有共同形象化無形事物的目標,這不是一個完全新形勢。一些種類的圖片從科學報告到高中教科書等公共文件中使用很多年。圖表和地圖中圖像有階段性的轉化為普遍的圖形符號來代表具體的想法。這些圖像涉及到圖形標志符號,而且構建成圖標詞匯來清晰的表明所有已經知道的文件。圖像信號和標志在傳統的圖像設計學科,計算機屏幕軟件上的導航按鈕,和網站中使用。標志或者圖標只是信息設計中的一小部分。信息設計的一個關注點是把數據轉換成為信息,從而使復雜的數據變的更加容易理解和使用。信息設計是一個快速成長的學科,它利用了排印、平面造型設計、應用語言學、應用心理學、應用人機工程學、計算機以及其他領域。它的出現是幫助人們需要理解和使用例如表格、計算機接口、和技術信息等。信息設計不能夠代替圖片設計和其它視覺學科,但是通過這些能力來表達結構。信息設計師的角色是引導指引著擺脫困惑從而理解主題。信息設計師考慮選擇、構建、信息提供者的表達關于目的、技巧、經驗、喜好、和預期使用者的情況。為了達成這一目的,信息設計師需要對于繪畫圖形傳播、排印、閱讀和學習的心理學、人機的交互、可用性研究、清晰寫作、對于不同專業知識和技巧媒體的潛力和局限等知識理解的專業知識和技能。
4、平面設計中的導航和界面設計
1.1行業標準分析
通過走訪相關行政部門(如省、市衛生和計劃生育委員會等部門),了解行業頒布的專業準入標準;教師到臨床一線進行行業調研,了解社會對護理人才的需求情況及護理人才標準和內容要求。通過調研、分析得出護理職業崗位及崗位群的知識、技能、素質要求,及時調整教學目標、計劃,優化專業知識結構,使培養出的學生符合行業需要。
1.2護士執業資格考試考點分析
分析近年護士執業資格考試相關考點,得出本門課程在從業中所應掌握的知識點和能力點,再結合行業標準,圍繞職業崗位所需知識和能力進行課程教學設計。
2課程教學圍繞核心,從“五個面”與崗位工作相結合
2.1課程目標設置
護理學基礎課程目標設置貼近護理崗位需要,按崗位標準培養學生良好的職業道德,掌握現代護理學基本理論知識及最新進展,掌握護理基本技能,了解臨床新技術、新方法的運用,具備從事基礎護理的能力,為學習臨床護理課程和從事護理相關工作奠定基礎。
2.2教學內容構建
教學內容與崗位工作內容相對接。教學內容構建緊扣課程目標,按崗位工作任務組織教學,在內容選擇上體現實用、能用、夠用、貼近崗位的特點。課程教學不是機械的“教教材”,應按實際的崗位工作任務,通過增、融、改、組等方式重構教材內容,優化知識結構,使教學內容的廣度和深度能夠滿足實踐教學和未來從事崗位工作的需要,符合人才培養目標。
2.2.1臨床新技術和經驗介紹
隨著科學技術的發展,臨床上運用了許多新技術、新方法,教師需通過臨床調研、閱讀相關資料、外出進修學習等方式獲取新信息,并將之融入教學中。如近5年在我國迅速發展的PORT(靜脈輸液港)技術,該項技術對于需長期靜脈用藥的病人來說具有避免反復穿刺和減少藥物外滲的優點,能提高病人生活質量,是一項正在推廣的新技術。將此內容融入教學中,不僅能開闊學生視野,而且能激發學生學習專業的興趣,提高學生今后工作崗位的適應性。此外,在各項護理操作中,都會積累一些臨床經驗,傳授給學生可減少由于反復操作或操作失誤給病人帶來的不適和痛苦。如教材上插胃管的方法是在胃管插入到咽喉部時,囑清醒病人做吞咽動作。而在臨床上如病人病情許可,可在插胃管前1分鐘,給病人口含VC片。由于酸的刺激作用可促進唾液腺的唾液分泌,通過病人的主動吞咽動作能使胃管較順利地通過咽喉部插入食道進入胃內。臨床上為提高靜脈穿刺成功率,有些方法值得借鑒:如針對貧血、消瘦、惡液質病人,扎止血帶后,讓病人握拳、松拳20次,使靜脈充盈,這樣可有效提高穿刺成功率。
2.2.2實踐操作釋義
教材作為學生學習的基本工具,具有指導作用,但教材中部分操作的描述模糊且缺乏細節,需要教師通過操作演示進行釋義。如做皮試時教材中描述為左手繃緊局部皮膚,右手持注射器,食指固定針栓,針頭斜面向上,與皮膚呈5°刺入皮內;靜脈輸液完畢拔針時,用干棉簽或小紗布輕壓在穿刺點上方,快速拔針后按壓片刻至無出血。在該項內容講授時,筆者對學生疑惑之處邊講解邊用操作進行釋義。例如如何繃緊注射部位皮膚,有的學生橫向繃緊皮膚,有的學生縱向繃緊皮膚,通過實踐,強調將皮膚橫、縱向繃緊最有利于進針;而在輸液完畢拔針時,按壓部位為皮膚針眼及上方2cm處(不僅按壓了皮膚穿刺點,而且按壓了血管壁上的穿刺點),按壓時間≥5min,能有效減少皮下淤血的發生。通過教師釋義、學生實踐,進一步細化和明確操作手法,達到與臨床工作的接軌。
2.2.3及時將行業頒布的新標準、新規范反映在教學內容中
2.2.4學校與醫院合作開發校本教材
按崗位工作任務構建教學內容,促進學生職業崗位能力的提高,為將來從事護理崗位工作做好知識和技能準備。
2.3教學實施方式
根據課程的教學目標和教學內容,通過學校與醫院的合作,共同承擔教學任務,將教學過程與崗位實際工作過程相結合,以校內仿真實訓室和校外真實工作環境為教學場所,以項目化教學為主體(項目都是護理專業學生今后所要從事的工作事項),以“教、學、做一體化”為途徑,讓學生在完成項目實操過程中,學習與掌握整個工作過程所需要的知識和技能,縮短學生的崗位適應期。自2012年起,我們對護理專業學生的臨床實習進行項目化管理,即改變以往實習手冊中對各科室有總體要求而無具體和量化指標的現象,按各臨床學科實際工作任務將實習內容項目化(如學生在外科臨床實習時被要求掌握術前病人常規護理、胃腸減壓法、T形管引流法等項目操作),臨床帶教教師按項目進行帶教,學生按項目進行學習,雙方目的明確,學生實習成績按項目完成情況評分,具有客觀性。
2.4職業防護教育
由于護理工作的特殊性,學生在實習和臨床工作中將面臨多種職業危害。對我校2004級高護1、2、9班及中職班學生的調查發現:在實習期間被銳器刺傷(主要是針頭)的人數占87.5%;刺傷后未進行規范處理的占93.7%(護生一般處理為碘酊+乙醇消毒或碘伏消毒);刺傷后未進行任何處理的占1.1%;在配制化療藥物時,無配套防護的占50.0%;為污染傷口換藥時防護不規范的占35.7%。現階段我國護理教育體系尚未開設系統的職業防護課程,自2009年起,我們結合護理學基礎中的各項護理操作,加入職業性防護知識,加強學生職業防護意識教育,減少學生今后的職業暴露,保障學生職業安全。如在學習各種注射技術時,傳授銳器傷防護:在用手掰安瓿時應墊紗布;注射器用后不可將針頭套回針帽,污染的針頭向下放入耐刺、防滲漏的利器盒內,手不可接觸針頭,不取下針頭,減少被銳器刺傷的機會。在學習配藥技術時,傳授配制化療藥物的防護知識。結合操作傳授防護知識和技能,能加深學生的理解和記憶,為其在今后工作崗位中自覺運用職業防護措施并形成良好的職業行為習慣打下基礎。
2.5行為舉止訓練
護理工作是為人群健康服務的工作,需要具備較高人文素養。護士在為病人進行護理過程中,一舉一動、一顰一笑都會直接或間接影響到病人的身心健康。護士除具有高尚的職業道德、豐富的專業知識和嫻熟的技能外,還要有訓練有素的行為舉止和良好的人文關懷品質。在工作中,一句親切的問候、一個攙扶的動作都體現出護士對病人的關愛之情。結合護理學基礎實操訓練,將護理職業禮儀要求與之有機融合,不僅要求學生按護理程序完成操作,還要注意自己的儀表姿態、言談舉止,學會與病人交流,體現人文關懷,體現自身良好職業素質,避免操作時只顧“埋頭苦干”,忽略病人的身心需要和感受。操作與行為舉止的綜合訓練,不僅讓學生體驗到崗位工作的具體要求,同時也為塑造良好的職業形象打下基礎。
3與護士執業資格考試相接軌
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一、藝術設計中的圖形創意
藝術設計中圖形的目的是創造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現特定的信息。作為藝術設計中視覺傳達設計的基礎,好的圖形設計離不開創意的支持,甚至可以將圖形設計的過程看作是創造性思維的實現過程。圖形創意本質上是一種思維過程,它將人眼看到的信息以思維創意的過程表現出來,并用理性的分析手段形成圖形作品。創意過程中設計到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。
圖形設計中的優秀創意因素需要具備幾個必要條件,首先圖形設計的創意要有獨到的視點,在立意精巧的同時又要符合人的邏輯思維;其次視覺上要有一定的沖擊力,創意表達的信息在說明要描述問題的同時還應該有深刻的寓意。圖形設計的創意始于推演主題,設計之初就要思考如何切入主題,推演圖形設計要傳達的信息主題,從而保證圖形設計中的思維始終圍繞主題進行。
圖形創意的構型形態包括同構、解構兩種。[1]同構本質上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結構;要想表征兩種物象之間的同構關系,就必須要找到它們之間的共同點和相似點,而同構因素可以從內容、輪廓等事物的形上尋找。解構的過程和同構相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構形方式,這一過程中創造圖形的過程實質上就是“在尋找同構因素的同時打散、分解并重新組合的過程[2]”,如圖1所示。
二、移動終端上的交互設計
交互設計一般被認為是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字產品的設計,它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產品交互時的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時代的數字化產品進行溝通,設計更加有效的交互行為和方式,從而使產品更加易用,可以認為交互設計就是為了更好的使人與產品溝通、交流的設計方式。對使用數字化產品過程中的行為與界面進行交互設計,以此在用戶與數字化產品之間建立一種有機聯系,最終達到有效促進交流的作用,這就是交互設計的目的。
隨著智能手機的普及,手機的功能也多種多樣,在進行手機的交互設計及界面設計時就需要根據屏幕分辨率、字號以及行距等將這些功能進行分類和整理,并根據交互需求說明、交互類型、交互結構模型等因素,劃分手機應用界面的結構模塊,并根據手機屏幕要顯示信息的相關內容及順序,結構化設計交互元素;當應用的菜單結構及顯示信息結構一致的情況下,還需要進行屏幕、窗口以及菜單等的結構設計、顯示要素的布局設計等[3];完成了總體布局設計及結構設計后,還需要進行應用界面的美觀設計,以利用強烈的視覺沖擊達到品牌推廣的目的。
優秀的移動終端界面設計不僅要方便用戶操作,還應該可以使用戶在陌生環境及有限時間內較快掌握其使用方法。移動終端的交互設計主要可以分為兩方面:人識別手機的過程和手機對人的交流反饋過程。人識別手機的過程就是消化手機界面表達的寓意的過程,是用戶采集手機圖標、文字、菜單等信息,并加以識別和理解,最后對比所學知識的過程。在人識別手機的時候手機還需要恰當地給人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設計。手機對人的反饋主要包括目標導向設計和信息反饋兩種。目標導向設計是一種針對手機產品存在的問題提供解決方案的設計,而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標。目標導向設計揣摩了用戶的心理和使用習慣,可以對用戶進行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉,減少用戶的操作麻煩。
移動終端上的交互設計就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學習的過程,而不是將信息強加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點觸摸技術、重力感應等移動終端新技術的發展,移動終端上的交互方式也開始變得多種多樣,但是對這些新技術的不合理利用也會在交互過程中出現效率及自然性等問題,隨著這些問題暴露得日益明顯,移動終端應用設計師們也開始越來越關注移動終端上用戶與產品的交互問題。另外,在移動終端上設計具有交互的應用時要考慮移動終端的型號等因素,這無疑會增加交互設計的難度。移動終端的顯示區域較小,難以實現多窗口同時運行,所以桌面交互設計中,用戶在桌面同時進行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設計模式在移動終端上應用時不得不被精簡和壓縮,這就需要借助良好的交互設計彌補這一缺陷。目前移動終端上的交互設計正處于發展的早期,在進行交互設計時如果充分考慮到用戶的認知特征、視覺交互設計因素以及移動終端的上下文等因素,避免交互設計在移動終端上的易出錯、不合理、繁瑣等問題,那么交互設計最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機交互。
手機等移動終端上輸入文本比較繁瑣,手機上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設備的文本輸入那樣便捷,因此移動終端上的交互設計要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關鍵詞后,交互設計方式可以給出相應的提示信息,運行用戶選擇檢索目標或從包含目標的列表中進行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習慣,但目前移動終端上手寫輸入識別的準確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫的反饋時間比較慢,所以移動終端的交互設計不建議使用。手機等移動終端的交互設計有不同于桌面終端的特點,不僅要考慮不同終端型號、不同平臺的兼容性問題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動終端本身的交互特點,才可以更好地利用已有的交互設計經驗,設計出區別于桌面交互方式的移動終端應用。
移動終端上的交互設計可以分為以下幾個過程[4]:(1)調查研究及概念定義。交互設計師根據前期調研結果以及用戶訪談記錄,圈定交互設計要面向的目標人群;同時標識需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應用需求有機結合起來。(2)迭代設計與執行。根據用戶的需求進行移動終端品牌應用的設計,并分階段地進行迭代評估,以構建應用的交互設計結構;設計完畢后,選擇最佳交互設計方案,并完成交互設計的最終呈現。(3)。展示交互設計成果,并利用市場進行整個交互設計的評估。在以上三個交互設計的階段中,用戶應該全程參與交互設計的開發過程。
三、智能家居品牌應用軟件
數字信息化技術的發展使移動終端成為日常信息交流的重要平臺,基于手機終端的交互設計也成為近期研究的熱點;另外,隨著智能家居技術及智能監控技術應用的不斷成熟,利用手機等移動終端遠程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠的發展趨勢[5]。利用移動終端上的智能家居應用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開啟智能家居洗衣機洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預熱食物,這樣的智能家居應用不僅可以有效節約用戶的時間,還會給用戶帶來極大的便利。本文接下來根據智能家居的發展趨勢,在移動終端上設計一款智能家居應用軟件。
本文在基于Iphone的手機平臺上設計了一款針對蘋果用戶的智能家居應用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠程設定智能洗衣機的運轉時間,還能夠隨時進行洗衣情況監控,用戶無需時刻守候在洗衣機旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機移動終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機應用,而且這部分用戶一般都使用3G網絡,能夠隨時利用網絡遠程控制家居設備。分析了此類用戶的特點后,選擇七位使用Iphone的手機用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機。在對這些用戶對于智能洗衣機的觀點進行了解后,本文將智能洗衣機的概念分解為“智能”、“洗”、“機器”以及“控制”四個主題概念。
明確了用戶對智能家居應用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應用的基本功能元素包括以下幾點:智能開關、暫停、調節模式、洗衣進程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對市場上的智能洗衣機具備的功能進行調查,并設計調研問卷,咨詢上述七名用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,將智能家居應用軟件的功能設計為掃描衣服數量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進程以及控制洗衣的狀態(開始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應用的功能因素后,再利用結構隱喻模型串聯所有的功能點,這樣可以更好地設計功能因素間的層級關系以及功能按鍵的排布方式。在對以上用戶的使用習慣進行分析后發現,市場上已有的一些智能家居應用軟件的交互設計結構可以借鑒,這樣能夠降低用戶學習新應用的成本。用戶在使用智能洗衣應用時,一般會經過查看衣物種類、設定洗衣模式、查看洗衣進程等步驟;在智能洗衣應用的界面設計時,由于旋轉按鈕的動作與用戶操作智能洗衣機實體的行為方式相同,所以設定洗衣模式的動作可以借鑒旋轉按鈕的動作,以符合自然的用戶體驗原則。
可以設定智能洗衣應用的主題和風格,諸如白色、水珠、科技等等。可以將智能洗衣應用的主界面主題設置為科技模式,并抽取動畫中EVA機器人的特征,混合渲染白色及藍調,充分顯示出科技感及智能性,在開啟應用程序前預先顯示一個機械化自動門,從而給用戶一種機械感及自動感。另外,這樣的應用設計以機器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。
總結
本文從交互設計入手,介紹了基于移動終端的交互設計,調查了市場上的智能洗衣機具備的功能,并設計調研問卷,咨詢用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,然后設計了一種智能家居應用軟件。
注釋
[1] 薄玉桴:《智能手機應用軟件交互設計和設計流程研究》,華東理工大學碩士學位論文,2011。
[2] 李鴻明:《基于手機游戲中的人機界面交互設計及應用研究》,華南理工大學碩士學位論文,2012。
[3] 柳雕貂:《基于可用性的觸摸屏手機軟硬件界面交互設計研究》,浙江工業大學碩士學位論文,2011。
隨著生活水平的提高,人們的審美越來越個性化,人們對產品包裝的要求也逐步增高,越來越多的人開始注重人與物品之間的交流,這使產品的包裝趨向于一個獨立的個體。認知心理學為研究包裝交互設計提供了豐富的理論依據。交互式理念在包裝設計上的運用可以使消費者與包裝產生互動,滿足消費者的情感需求,從而提升對產品的關注度。
關鍵詞:
認知心理學;包裝設計;交互設計
隨著社會經濟政治的發展,生活水平的提高,人們開始把更多的注意力關注于人類自身,強調人與物品之間的互動性,這些需求都離不開設計。設計的終極目標是人,所以設計的任務是“服務于人,創造便于大眾生產與生活的方式”。在包裝設計中要達到這個目標,就需要研究人的心理需求,從用戶的認知心理出發,研究包裝,產品,用戶三者之間的關系,認知心理學的觀點和模型可以分析和解釋設計過程和產品使用過程中出現的許多心理現象。為研究包裝交互設計提供了理論與指導。
一、國內外研究現狀
(一)國內研究現狀分析
1、國內認知心理學研究認知可以說是我們把所得到的信息儲存到我們的大腦中,通過經歷閱歷,成為一種個人認識事物的經驗。認知心理學為人的選擇行為,對事物的感知,記憶等方面的的研究提供了系統的理論,被應用到各個領域。
2、國內交互設計研究交互理念在我國興起較晚,有二十年左右的時間,在包裝中屬于新領域。國內早期一些設計師已經對包裝交互設計的研究取得了一些成就,發表相關方面的專著。
3、認知心理學在交互包裝設計上的應用認知心理學的研究對包裝交互設計的發展起推動作用,國內設計師已經認識到了認知心理學,交互理念對包裝設計的重要影響。
(二)國外研究現狀分析
1、國外認知心理學研究認知心理學在西方心理學中站主流地位,認知心理學不是通過人的外在行為來研究內心的過程,而是對信息進入大腦加工過程的研究。認知心理學在國外興起較早,并出現了許多著名的心理學家。
2、國外交互設計研究國外交互設計興起較早,有較豐富的研究資料,其研究理論也達到了一定高度。如美國著名的心理學家唐納德·A·諾曼著有《設計心理學》注重產品的可用性,還有日本設計師原研哉的《設計中的設計》,強調加強設計與人的感官溝通。
3、認知心理學在交互包裝設計上的應用
國外強調包裝設計要與顧客的內心情感產生共鳴。交互設計以人為中心,更具人性化,與人的情感因素有很密切的關系,所以對認知心理學的研究對交互包裝設計有引導作用。
二、包裝交互設計表現形式
新時代,科技迅速發展,消費者的需求在不斷提高,作為設計師要緊跟時代步伐,保持對社會的敏感度,才能走在時代的前端,交互設計在包裝上的運用可與消費者有更多的信息交流與體驗互動,所以發展前景很可觀。
(一)包裝交互設計在包裝結構上的運用
1、包裝的整體結構
(1)包裝使用中的交互,產品除本身的品質外,就需要靠包裝來吸引消費者。交互設計在包裝結構上的運用,可以使用戶與包裝產生互動,從而增加用戶的情感體驗,使包裝形態發生變化,從而更便于消費者的使用。如圖1,是麥當勞的外賣包裝設計,它與平時我們常見的紙袋打包不同,由于麥當勞是快餐行業,這款包裝將薯條,番茄醬,雞塊,漢堡,可樂巧妙的結合在了一起,方便消費者食用尤其是上班族手里拿很多的文件材料等,這樣的組合設計使他們一只手就可以拖住實物,并且方便他們在路上食用。這款設計從顧客的需求出發,抓住了顧客的心理訴求,在使用過程中充當了實物托盤,與顧客產生互動,從細節關懷上打動消費者。
(2)開啟方式的交互,對于包裝開啟方式的交互設計,是一個情感經歷的過程。這需要設計師對消費者的內心需求有清晰的認識”。如圖2,巧妙的將茶葉的包裝仿造成小籠包的形象,消費者撥開“包子”、“粽子”的外皮,里面的茶葉就顯現出來了,而包裝并不浪費,還可以做茶杯的墊子,開啟方式很生動,使消費者在打開包裝時充滿了驚喜,與消費者的互動性很強,達到了情理之外,意料之中的效果。
2、包裝的拆分組合結構
包裝的拆分組合在交互式包裝設計上的運用,可以使消費者與包裝產生更深層次的交互體驗,增加了消費者使用的樂趣,提升了對包裝及產品的喜愛。如圖3、圖4,是文具小工具的組合包裝,整體組合在一起可以拼成一個正方形的盒子,方便攜帶,同時又可以根據消費者自身的喜愛拼成不同的動物形狀,在使用的過程中產生了與消費者之間的互動。這種形式讓人耳目一新,讓包裝發揮了超越自身的功能,與消費者產生情感上互動。
(二)包裝交互設計在包裝裝潢上的運用
包裝圖形上的運用:交互設計在包裝圖形上的運用使產品,包裝,顧客三者之間產生互動。將產品與包裝的視覺形象相結合來完善創意,要產生這樣的巧妙構思,需要設計師深入了解消費者的使用緣由,如圖5,是一款專門為健身中心設計面包包裝,裝潢上是一名男子拉開上衣,腹部位置留白,通過開窗展現出面包的形態,好像一個健壯的男子腹部的肌肉,信息清晰易懂,給消費者一種吃了這個面包身材也會如此之好的感受,既宣傳了健身中心又宣傳了面包,又給消費很強的互動感,留下了深刻的印象,達到了一加一大于二的效果。
三、包裝交互設計的發展趨勢
如何在市場競爭激烈,科技迅速發展的社會形勢中設計出符合社會可持續發展,符合消費者需求的包裝設計,成為了設計師需要重視問題。包裝的功能不再是簡單的對產品進行保護與運輸,而是通過包裝,將產品與消費者之間產生情感的連接。通過認知心理學的應用與交互設計的應用,提升產品與品牌的認識度,給消費者多感官的體驗,從而吸引消費者。
(一)與現代科技相結合更具人文關懷科技的發展對包裝設計起推動作用,各種新材料的出現更有助于設計師進行包裝設計的創新。將新科技與交互設計理念相結合,從顧客的需求出發,設計出方便人們使用的包裝,將產品的情感價值發揮到最大化,從而引發對方的共鳴,與其產生互動,激發購買欲。
(二)與社會可持續發展相結合更具創新與個性社會可持續發展是當今時展的要求,環境的保護需要大家共同承擔責任,作為設計師更有義務通過設計體現環保意識,引導消費者保護環境。我們的包裝設計即要符合綠色生態環保,利用可再生資源,使產品包裝可循環使用,促進人類與生態環境的和諧共處。同時還要不失自己的特性,通過交互設計在眾多的包裝設計中用獨特的創意,強烈的視覺效果吸引消費者。交互設計理念獨特有新意,倡導與現代科學結合,倡導社會的可持續發展,從認知心理學層面看包裝交互設計,進一步加深了對用戶心理的關注。是順應時代潮流發展的。
四、結語
包裝的交互設計的原則是以人為本,而認知心理學正是了解人的內心的一門學科,從認知心理學角度出發可以為研究包裝交互設計提供許多有價值的理論。因此設計師要重視交互設計對包裝設計的影響,對其進行有意識的研究。交互設計在包裝中的運用豐富了包裝設計的語言,增強了消費者五感的體驗,加強了產品,包裝,消費者之間的互動。因此了解消費者的心理情感需求,加強消費者與包裝之間的互動與共鳴,解決實際問題,是做好包裝設計的必然選擇。
參考文獻:
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摘要:總結手機界面交互設計基礎理論以及老年人群特性在手機界面交互設計上的運用;通過相比研究三個老年人智能手機相關案例,并聯合對老年群體的全方位的調研分析,提煉出可供借鑒的觀念方式和設計需求;對老年人群體進行系統的全方位的解析總結,構建出一套以智能手機為主的界面交互設計研究體系,提出專門面對老年人智能手機的界面交互設計方法。
關鍵詞:人口老齡化;以用戶為中心;交互設計;智能手機
一、研究背景
伴隨社會的發展和觀念的更新,手機已成為當今社會人們社交和獲取信息的重要核心。越來越多的老齡人漸漸地開始使用智能手機。因此,要提高老年人智能手機的操作性及手機APP界面交互設計簡易性極為重要。如今的老年人有著更加年輕的心態,更愿意投入現代化的信息生活中,享受信息革命帶來的便利。智能手機更是以其良好的使用體驗和豐富多樣的應用功能成為當今年輕市場的主流。然而當前面向老年人的手機設計卻顯得滯后,功能手機功能簡單卻并不易用,而老年人智能手機的設計更是缺乏有價值的研究。所以探索用一種新的界面形式――交互界面來解決老年人對于智能產品的認知鴻溝問題。以老年人智能手機界面的交互設計為研究對象,宗旨在理論上豐富以老人用戶體驗為方向的應用APP界面交互設計的鉆研,為科技與藝術的融合搭起充斥更多可能性的橋梁,在實踐上給相關設計者提供一定的參考數據。針對老年人智能手機的交互界面設計進行研究,立足于如何提高老年人智能手機應用APP界面的體驗感。
手機交互界面是智能手機操作的主要平臺,而其中的圖標設計是手機交互界面設計中最直觀和重要的組成部分。交互界面圖標設計是技術與美學互相結合的一個領域。清晰、易懂并具有良好用戶體驗的界面圖標,能提高用戶的使用效率以及愉悅感,也是提高用戶對產品認知的虛擬化媒介。分析了圖標的設計要素及其應用。在充分考慮用戶體驗的前提下,得出交互界面在易用性的基礎上會朝著更高效、簡潔及智能方向發展的結論。而在人性化和交互性的前提下,圖標設計將會展現不同于以往的新面貌。
開拓老年人手機的目的不光是為老年用戶提供方便,更重要的是為了緩解老齡化趨向所帶給當今社會的壓力,進一步促進當今社會的和諧發展。目前,在智能手機專業性領域蓬勃發展的浪潮下,雖然老年人手機設計在實踐中顯得有廣闊的發展空間,但是在專業學術領域中,卻處于初始階段,沒有相對獨立的理論加以支持和引導。系統性理論的嚴重缺乏和老年人手機設計師水平的嚴重落差,使得目前國內外的老年人手機設計呈現了許多問題。此中最為突出的弊端在于設計師未能精確的把握老年用戶對于智能手機中的通訊軟件的外觀及具體功能需求,許多設計作品并沒有真正做到人性化方面的考慮。將藝術的表現與科學的實現兩方面進行融合,引入存在已久的設計觀念――人性化設計,從心理學、價值觀等關于人性的角度進行解析研究,以解決老年人手機交互界面設計中所存在的問題。為使老年人手機的外觀造型更加貼近老年用戶的審美取向,手機的界面越發易于用戶進行操作和掌控,從而更好的實現人性化設計的目的,本文以心理學和價值學的理論為基礎,結合老年人手機的獨特設計需求,在研究中將用戶界面設計理論引入到老年人手機設計理論中,提出了用戶硬界面和軟界面的設計大致框架。針對該框架所涉及的兩個方向,分別從用戶生理、心理特點和界面組成要素進行功能分析。特別是在價值學說的基礎上,針對用戶界面設計中所解析的功能進行優化處理,并總結概括出老年人手機人性化設計方法的設計流程,為促進老年人手機種種方面的高質量設計提供了一條非常實際有效的途徑。
二、研究目標和方法
目標:通過設計出簡明顯有自己風格的手機界面交互設計來降低智能手機的使用難度,但是在功能上與其他智能手機并無差異。
方法:通過對用戶的訪談、調查問卷、人物腳色體驗法等設計要領努力構建老年人智能手機的交互界面模型,并拔取當今都市老年人為樣本進行調研、對老年人智能手機的相關案例舉行進一步的分析,最終確定了針對老年人智能手機界面交互設計的一些設計方法,并就老年人智能手機中最常用的視頻通話功能進行具體解析,進行相關的設計實踐。
三、研究流程圖
5-6月份:
1.查閱相關文獻并根據市場分析,歸納用戶體驗的原則和要素、界面交互的類型;
2.考慮設計接納程度因素,總結了在老年人智能手機交互界面設計實施的各個階段需要注意的設計原則及需要注意的事項;
3.市場調研,通過用戶訪談和問卷等形式的調研分析,分析該項研究在市場上的價值,并做調研總結;
4.總結研究成果及相關的不足之處,并對后續研究做出了一定的展望;
四、研究的過程和結果
過程:通過為期半個月的社會市場調研,通過調查問卷進行市場走訪,結合市場反應做出了總結并分析改進,實踐出合理的設計理論,總結出一些研究要解決的問題和未來的發展趨勢;如何能在交互層面為“基本的功能設置”、“交互方式自然合理”以及“多通道幫助設計”“個別時尚功能的簡潔設計”設計出更簡潔適合老年人的設計;在體驗用“通用性與專屬性的平衡”、“堅持對傳統的延續與創新”和“良好的情感體驗”為主設計出更適應老一輩人的喜愛產品。未來發展趨勢是“基于自然用戶界面的交互產品”、“基于互聯網功能的交互產品”以及“老年人專屬聊天社交社區的出現”“基于老年人手機娛樂交互設計”。
五、研究結論
通過老齡化趨勢下的手機交互設計研究,在手機交互設計的實施和改進中總結出以下幾個問題:1在交互層面為“基本的功能設置”、“交互方式自然合理”以及“多渠道幫助設計”“個別時尚功能的簡潔設計”設計出更簡潔適合老年人的設計;2在體驗層面為“通用性與專屬性的均衡”、“堅持對傳統的延續與創新”和“良好的情感體驗”為主設計出更適應老一輩人的喜愛產品。并通過一系列的科學研究和分析得出四個未來發展趨勢,“基于自然用戶界面的交互產品”、“基于互聯網功能的交互產品”以及“老年人專屬聊天社交社區的出現”“基于老年人手機娛樂交互設計”。
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