發布時間:2022-11-02 19:41:38
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的動畫電影創作論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
【關鍵詞】皮克斯動畫電影;馬斯洛需要層次理論;中國動畫電影
前 言
社會的需求在不斷的變化,70年代社會對動畫電影的需求僅僅停留在情節上,80年代對視覺上有了一定的要求,隨著社會的發展,現代社會對動畫電影的需求上升了一個新的檔次,精神上的需求。皮克斯動畫電影無疑迎合了這一需求,造就了不可復制的輝煌傳奇。
本片論文主要闡述皮克斯動畫電影中具體的故事情節,發展上對應的馬斯洛需要層次理論對現代社會需求的滿足,實現了大多數人在現實中實現不了的夢。
1.研究背景:皮克斯的成功
動畫,一個大家都不陌生的詞語;動畫,一個老少皆宜的產品。計算機技術的發展,不僅為傳統紀錄片、劇情片和先鋒派電影提供了技術支持,更極大改變了動畫電影的面貌。在動畫電影的創作領域,皮克斯無疑是最成功的。皮克斯動畫工作室早在上世紀 80 年代即開始了這方面的探索并在 1996 年推出歷史上第一部完全使用電腦動畫技術的動畫長片《玩具總動員》。此后皮克斯到 2010 年陸續出 10 部動畫長片,均取得了商業和藝術雙重成功,皮克斯成為夢想和品質的保證。
2.動畫電影受眾群體
國內,有傳統觀念認為,動畫片是給小孩子看的。受這種觀念的影響,從上個世紀的杰出作品《雪孩子》到本世紀的杰出代表《喜洋洋與灰太狼》,均以兒童為主要受眾,作品中表現的角色形象設計與語言、動作特征,無一不以兒童喜好為基本定位,而內容設計上又很難脫離“寓教于樂”的教條化模式,講求價值導向與教育意義,其中很多人物形象臉譜化的現象極為嚴重。
相比之下,美國、日本等其它國家的動畫電影表現的內容要豐富一些,他們的動畫事業發展的也更加成熟,而他們動畫的思想內容也早已深深印在了孩子們的腦海,久而久之就會影響孩子們的判斷力和價值觀。
3.影創作要考慮的受眾需求
馬斯洛的需要層次理論,從人本主義的角度揭示了人類心靈深處的需求。他假定人的價值體系中存在五種基本需求:即生理需求,安全需求,愛的需求,尊重的需求和自我實現的需求。
現在的動畫創作,不僅僅要滿足觀眾對傳統視覺上和情節上的需求滿足,還要滿足觀眾的更高層次情感,比如可以在電影中找到愛的歸屬,可以再動畫中感受到現實中享受不到的尊重,甚至可以把自己的夢想寄托在動漫人物中,最終自我實現
在對皮克斯所創作的12部動畫電影分析后發現,這些電影的成功在很大程度上歸功于它們充分滿足了人們在生理需要、安全需要實現后,更高層次的三種需要――愛、尊重以及自我實現。
4.馬斯洛需要層次理論在皮克斯動畫電影中的體現
4.1歸屬和相愛,親情友情愛情的體現。
在馬斯洛的需求層次理論中,第三個是歸屬和愛的需要。人類之所以區別于其他低等動物,作為最高等的動物,根本的區別就是對感情的向往,這其中包括親情,友情,愛情。
皮克斯正是迎合了現代社會人們的更高層次需求,歸屬和愛,尊重以及自我實現的需求,才取得了不可復制的巨大成功。
愛情的綻放:《機器人瓦力》。一部以愛情為主題的動畫大作,可以說是唯一一部以愛情為主要母題的動畫長片。這部以環保、消費等話題為隱喻的片子相對兒童來說略顯沉重,他們還不會注意到片中無數的細節與橋段,宇宙的冒險是吸引孩子們的主要噱頭。但誰說動畫片就是拍給孩子們看的呢?比起關注誰走進電影院,皮克斯更執著于如何制作出高質量的電影。這部影片雖未正式引進國內,卻受到無數影迷追捧。故事彌漫的溫情和主角機器人瓦力對伊娃的一往情深打動了感情漸歸平淡的人們。
親情的展現:皮克斯的標志《頑皮跳跳燈》。短片不僅刻畫了頑皮鬧騰的小臺燈,還生動的創作了臺燈爸爸的形象:他陪伴小臺燈一同玩耍小球,當氣球破了之后小臺燈的失望溢于言表,可是之后他找來了一個更大的氣球,我們雖然看不見臺燈爸爸的表情,但分明通過他的搖頭和最后無可奈何的定格感受到家長的心情,這無疑來自于導演的生活閱歷。原本沒有生命的臺燈被拉塞特(導演)賦予親情并串聯起銀幕前的觀眾。
4.2 平等尊重的動畫世界
動畫王國是一個完全不同于真實世界的虛擬空間。現實社會一般會按照地位、階級、權勢、財富對人們進行劃分,處于劣勢的人們往往會因為缺少尊重,在心理上產生更多的自卑感。
馬斯洛的第三層需要,“除了少數病態的人之外,社會上所有的人都有一種對于他們的穩定的、固定不變的,通常較高的評價的需要或者欲望,有一種對于自尊、自重和來自他人的尊重的需要或欲望”。而要獲得尊嚴,受人尊重的首要條件,就要打破階級,實現人人平等。
動畫中的強勢者一般都作為反面人物出現,他們也影射著現實社會中的強勢者。
在《怪獸電力公司》中,陰險狡詐的大反派其實就是電力公司的老板鮑格斯,以他為首的一伙人企圖通過綁架人類小孩來為電力公司提供能源。正像好萊塢商業電影通常會出現的情節一樣,正義之方蘇利文最終打敗了鮑格斯,強勢集團最終被,這也正好暗合了影者對于“平等、尊重”的深層欲望。而在這伙反派角色之外,毛怪蘇利文的朋友,鄰居,公司員工都有十分和諧平等的關系,并且互相尊重,打造了一個浪漫,溫馨的動畫空間。
4.3 自我實現
馬斯洛的需求層次論的最高一層提出的是“自我實現”需求。而他“這種關于人的自我實現的價值思想來源于戈爾德斯坦的潛能論。戈爾德斯坦認為,每個人都有內在的潛能或能力要在生長過程中充分發揮出來,這些潛能或者能力在于機體的內驅力,即實現自身能力、人格的傾向性”。
皮克斯動畫電影的主人公,大多都不是英雄。一個被人類遺棄在地球上整理垃圾的機器人;一只下水道的老鼠;一個耄耋老人和一個沒長大的孩子;一只猙獰的怪物。
《料理鼠王》,仍然是這只小老鼠,臟兮兮的老鼠,干凈的廚房,干凈的廚師。在沒看過這部電影之前,誰會把這兩件東西聯系到一塊。但是雷米通過一步步的努力,它成功了,一只老鼠成為了一個偉大的廚師,并且被人們接受。這部就是最震撼的自我實現嗎?
只要有堅持,就會有成功,皮克斯教會了我們很多很多。
論文摘要:超現實主義動畫大多取材于現實和夢境,沒有完整的情節,甚至對角色的種種怪異行為和片中出現的奇特符號不知所云,往往通過推拉鏡頭、光影深淺變化、影調變化以及眼睛的變形等多種表現手法共同實現由現實進入夢境、幻境的轉變;連續的跳切、鏡頭的翻轉,利用墻角強化調度的三維感,利用貼圖式的人物從頂上移動玩弄維度游戲,造成怪異的維度混雜的印象。在很多時侯,動畫中的超現實主義意境不是去看,去聽,而是在體驗。
前言
對一般人而言,動畫意味著迪斯尼、辛普森,怪物等股份公司和其他一些在電視屏幕上為孩子們所鐘愛的卡通形象.而從另一種前衛的角度審視動,它便成了復雜、抽象、晦澀的電影,是針對成人市場,介于電影、純藝術和圖形設計之間的領域。創新是動畫電影的精髓,這些電影通常是在完全獨立的狀態下完成的,它中和了大干世界中一系列的奇異的要素和材料,從繪畫到攝影到沙子和死去的蛾子,林林總總讓人應接不暇。
如今,諸如《貓湯》、《紅辣椒》、《駭客帝國動畫版》等超現實主義動畫電影以及更多的超現實主義的動畫短片.在電影畫面敘事中融入了更多獨證不阿的品格和特立獨行的表現形式,在動畫的高度假定性中又融人了構圖、色彩、燈光、運動、以及人物調度等具體的視聽因素,將思維品格在自由變換的時空切換和流暢的畫面影像中具象化,開辟出動畫電影的新時空,影響著動畫的吸引力和町觀賞性。——這些動畫電影無疑拓展了影像本身的內涵,更好地表達了藝術創作者的思維高度和人格魅力。因此,也出現了備受世人推崇的超現實主義動畫大師今敏,賈恩.斯萬柯馬耶爾,楊·史云梅耶(IIanSvankmajer)等等,他們以一種無可阻擋的獨立姿態在商業動畫龍頭的動畫市場中繼續著自己的創作,就像導演提姆.霍普所說:“從事動畫關鍵之所在就是你要有足夠的自信。我從不為資金和老板的寵幸去等待.我只想表達我的思想。動畫是無極限的,一但你掌握了他,他便是一個異常直接的溝通形式。”——動畫電影成為他們自由表達各種奇思妙想的場所,真正表達純粹內心的載體,在這個意義上來說,動畫電影不是光做給孩童看的,而是大人也需要看的,我們在看一部動畫片的時候.不僅僅是把它當做通片來看,更足當做一部深刻的電影來觀賞。
一、超現實動畫的夢幻時空
超現實主義動畫大多取材于現實和夢境.沒有完整的情爺或者淡化情節敘事,甚至對角色的種種怪異行為和片中出現的奇特符號不知所云,往往通過推拉鏡頭、光影深淺變化、影調變化以及眼睛的變形等多種表現手法共同實現由現實進入夢境、幻境的轉變;連續的跳切、鏡頭的翻轉,利用墻角強化調度的三維感,利用貼圖式的人物從頂上移動玩弄維度游戲,造成怪異的維度混雜的印象。看罷常似懂非懂,往往卻能清晰地記得,從開始的第一個鏡頭,就牢牢地抓住了你的眼睛,牽動你去思考,去感受超現實主義動畫電影在影像中往往通過設置符號性的布景、推拉鏡頭、光影深淺變化、影調變化以及眼睛的變形等多種表現手法共同實現由現實進入夢境、幻境的轉變.因而“夢”作為人的潛意識的反應最能夠挖掘人的內心,成為許多超現實主義電影所樂于表現的題材。
在今的作品《紅辣椒》中,就著力借助動耐電影的影像,完成對人的“夢”、潛意識和現實關系的某種探討。片從馬戲團的小丑活蹦亂跳的出現開始,馬戲團的表演現場,警察被主持人請到舞臺中央的籠子里,他臺下沖上幾十個人,他驚恐的發現.他們都是與自己一模一樣的同一張臉。地板像棉花糖一樣下陷,本以為下面是萬劫不復的深淵.鏡頭一轉,畫而和畫面之間開始運動起來空間驟然變化,一個身穿獸皮裝的紅頭發火辣女子一手抱著他,一手抓住藤蔓,像泰山一樣飛躍在熱帶阿林里。這也是潛意識里與現實截然不同的另一個“本我”,正是由于這種矛盾的存在才顯得更有吸力。電影情節一般被分為可直觀的和不直觀的,非直觀情節如心理活動、深層動機、夢境、幻想和潛意識、下意識、非意識、無意識心理,以及人的觸覺、感覺等無法直接表現,電影思維從鏡頭變化、色彩調式的選擇,開辟色彩空間,形成獨特的空間內在敘事。超現實主義動畫影片一般都會采用帶有濃重主觀傾向的色彩來構畫畫面,尤其是意識中大膽、夸張的、濃烈的甚至是極端的色彩,這些色彩在現實生活中人們很少使用.但一旦放在超現實的空間中,這色彩是如此恰到好處,都是人的潛在內心的情緒表達。在《紅辣椒》中她進入人們惡夢中,她周圍各種毫不相干的機器、怪異符號、光影煙霧中也始終或多或少布滿著紅色,那是一種未知和危險.在突出的運動、驟變的影調以及夸張的造型中經過沖突和撞擊產生出新的意義,制造出恐怖變幻氣氛,結果有著無數種可能。不禁讓人想到梵高的《向日葵》,明亮得接近變態的黃色和藍色交替著,那是一種作者心底的色彩,同時具有著超凡的創造力和現實的憂郁不得志,只有在創作的藝術空間里,這種色彩才得以被釋放,發揮出巨大的能量。
二、拓展動畫藝術的新道路
這些糅合超現實動匭意境的動畫片,對于影像表現的叫窄新拓展——超現實意境動畫電影通過動畫本身的幻想空間融合電影的視聽語言共同完成了對人物內心刻畫和心理挖掘,共完成對傳統故事片的改變和延伸:燈光的任意性、運動的無限性、特寫景別以及表演的夸張、天馬行空的時空穿梭……我們看到了其對于故事片敘事的合理性、真實性的弱化和主觀選擇性的加強,表現現代題材下人們潛意識的直覺、幻想夢境:看到了其對于人們內心的情感的關照和生命體驗的探討這些動畫也許在情節上也沒有更多的時問去展開.大膽夸張的光影營造出一個超越現實維度限制的自由空間,夢境般徐徐展開,含而不露的內涵則引發更多的思考。
在這個意義上,超現實意境在中國動畫藝術中具有很深的根源性,超現實主義創作觀念與國產動畫電影的融人也許可能成為國產動畫個性創作的新方向。中國民問美術中的皮影、木偶、年畫、剪紙、折紙等藝術形式具有概括、夸張、簡潔,色彩單純、強烈等特點,這些特點都非常適合動畫的造型及運動方式特別是中圍繪畫巾的水風格更是別有韻致,曾經在六十年代為中國獨特的水墨岫動畫片的產生提供了直接美學來源,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種;1963年,水墨動畫片《牧笛》開始運用水墨表現人物、家畜和山水,擴大了水墨動畫片的表現領域,展現出鮮明的中國風格。時隔四十多年,國產動圃需要嘗試著再次飛躍,它期待著更新的形式開拓一種新的動畫發展空間,超現實主義意境與我國傳統書畫美學意境的傳承,以及五彩繽紛的民問故事素材,定能夠打開新思路吸收尖端的先進創作觀念,以實驗、獨市、藝術純粹的探索精神,結合超現實主義的表現形式.創造新一個屬于國產動畫的新片種。
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關鍵詞:傳統動畫;3D動畫;二維無紙動畫
關于“動畫”一詞的含義,隨著當代動畫的多元化發展,很難有一個準確的定義。北京電影學院動畫學院孫立軍教授認為:“動畫(Animation)一詞,源于拉丁文字源anima,是‘靈魂’的意思,而animare則指‘賦予生命’,因此animate被用來表示‘使……活動’的意思”。而國際上被廣泛認可的則是國際動畫組織(ASIFA)在1980年南斯拉夫的Zagcb會議中心對動畫(Animation)一詞下的定義:“動畫藝術是指除使用真人或事物造成動作的方法之外,使用各種技術所創造出之活動影像,亦是以人工的方式所創造之動態影像。”動畫本體形態是指那些本體元素從動畫現象中剝離出來后能夠獨立存在,并能夠呈現動畫本質及給人以審美愉悅,那就是造型藝術形象符號及符號的變化。
一、中國的傳統動畫
與國際上的“動畫”這一含義相對應,我國早期此類作品被稱為“美術片”。“美術片”這個詞在中國用了近幾十年,后受日本動畫文化的影響才使用“動畫”一詞。
通過我國早期對動畫冠以“美術片”的稱謂,可看出我國傳統動畫對于繪畫藝術的依賴。早期的許多優秀動畫汲取了我國傳統繪畫的形式,并借鑒了我國傳統繪畫豐富的文化內涵和立意,創造出獨具特色的輝煌的“中國學派”的動畫。當時制作美術片的就是上海美術電影制片廠,經過萬氏三兄弟、特偉、嚴定憲等諸多藝術家的努力,形成了極具中國特色的動畫風格。先后有大量佳作在國內外大獎賽上獲獎。如《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》等。其中,由萬籟明先生拍攝的《大鬧天宮》榮獲捷克斯洛伐克第十三屆卡羅維發利國際電影節短片特別獎,《大鬧天宮》是“中國學派”的典型代表作。
《大鬧天宮》的動畫制作組他們遍訪了北京古典建筑,汲取創作靈感。題材選自中國古典的神話題材,是古典名著《西游記》里的故事,主角孫悟空動畫造型的定稿是幾經周折,參照了京劇中的猴王臉譜,片中諸多神仙的原型,是從京城大大小小的廟宇神像中吸取靈感創造而成的,動畫場景則是吸取了唐代佛像畫和敦煌壁畫瑰麗鮮艷的色彩。整部影片,色彩豐富艷麗,造型獨具匠心,具有濃厚的中國古典特色,故事取材自中國古典神話,其故事本身就帶有深刻的民族內涵,美猴王孫悟空不屈服于權貴,大膽豪放的個性活靈活現,是一部從題材到表現手法都具有豐富中國特色的優秀動畫片。
除了豐富的題材之外,我國還有極具特色的動畫表現方式,即水墨動畫。先后有《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》《山水情》等優秀動畫片。水墨動畫片是中國藝術家創造的動畫藝術的新品種,它以中國水墨畫技法作為人物造型和環境空間造型的表現手段,運用動畫拍攝的特殊處理技術把水墨畫形象和構圖逐一拍攝下來,通過連續放映形成濃淡虛實活動的水墨畫影象的動畫片,使整部動畫看起來像一幅流動的水墨畫,十分具有中國文化特色。
我國的動畫產業在經歷了七十年代的改革開放大潮后,開始面臨美日動畫的沖擊,在面對數量豐富的優秀作品時,既想繼承傳統又想模仿美日動畫,而結果是鮮有成功作品。其中,1999年拍攝的《寶蓮燈》就是一次成功的嘗試。
二、世界優秀動畫特點
1.歐美動畫分析
歐美“夢工廠”“迪士尼”“皮克斯”等大牌動畫公司,其主要的動畫表現形式是三維動畫。利用先進的三維動畫軟件制作出的高級仿真的動畫電影,用高超的技術使動畫電影達到了高度模擬仿真。除此之外,利用動態捕捉儀等設備捕捉現實人物的肢體表情,輸入數據給動畫人物,使得動畫越來越接近真實,加之動畫電影本身所具有的高度開放的想象力,使得動畫導演完全不需要受到現實生活的約束,創作出豐富的神奇的完美的“動畫世界”。例如《海底總動員》《玩具總動員》《飛屋環游記》等。美國動畫在其高尖端的技術背后所加入的是美國本民族稱之為“美國夢”的民族情結。即平凡的主人公在歷盡磨練之后逐漸走向成熟,完成自我升華的過程,這包含了美國人民認為不管是誰只要通過努力就會成功的信念,這一思想深深植入了美國動畫電影中,成為了極具辨識度的美國特色。但是,也有其不足的地方,美國動畫電影過于注重技術層面的發展,對劇情的把握和情感的升華略顯欠缺,往往在影片中加入大量的幽默笑點,而忽視情感烘托層面的內涵,這是歐美動畫中的不足點。
2.日本動畫分析
日本動畫產業的特點是,起步晚發展快,現已成為多方面發展的動畫大國,其動畫產業已經形成了完整的運營體系。
早在德川幕府時代,就用圖畫來解釋法律,圖文并茂地敘述故事,這為日本漫畫市場的繁榮起了先決條件。日本的動畫不同于制作精良,技術先進的歐美動畫大片,更多的是由本土的優秀漫畫作品改編而來,其特點是單線平涂的二維動畫。日本的二維動畫在繪畫方式上也不同于美國早年的傳統手繪二維動畫,早年的美國傳統二維動畫,手繪線條流暢,動作連貫夸張,每秒的幀數較大,這類動作豐富完善的動畫稱為“軟動畫”,而日本制作的動畫數目較大,對動畫人物的動作把握和分析不如美國,線條較為硬朗,動作較為僵硬,每秒的幀數較小,與傳統的美國動畫相比,稱之為“硬動畫”。這是日本動畫自身在發展過程中所形成的特色。
目前,對于二維動畫與三維動畫的定義沒有一個明確的結論,由于現有的動畫播放形式都是在一個平面或者曲面上進行投射,沒有使用真正意義的三維顯示技術播放。我們平時所謂的“二維動畫”與“三維動畫”指的是動畫的創作空間。按照在制作過程中攝像機或者虛擬攝像機是否可以任意進行旋轉來劃分二維動畫和三維動畫。二維動畫包括傳統手繪動畫、二維軟件繪制的動畫和平面材料動畫,三維動畫包括立體材料動畫和三維軟件制作的動畫。
隨著電腦的大量普及,傳統二維動畫也進入了“無紙”時代。即動畫的場景和人設均在電腦中通過軟件繪畫上色,不再采用傳統手繪實拍的方式,這樣既節省了制作時間和成本,又減少了人力消耗。
三、中國動畫的現形與發展前景
當今動畫以3D動畫電影和二維無紙動畫為主流的發展方向,美國和日本等國家抓住自己的優勢,在影片中加入自己民族獨有的特色,形成了鮮明的動畫風格,受到世界觀眾的喜愛。
早在1950年,上海美術電影制片廠錢家駿等人制作的美術片《烏鴉為什么是黑的》(由于當時受到蘇聯動畫風格的影響,特偉先生在威尼斯電影節去領獎時外國人以為是蘇聯動畫片,由此而萌發了創造中國動畫電影影響形式的念頭――研發水墨動畫制作),1961年的《小蝌蚪找媽媽》確立了傳統造型藝術形象的新視覺,60年代的《大鬧天宮》成為了中國動畫里程碑式的作品。
從老一輩藝術家的身上,我們學到了做動畫必須具有本民族的特色。作為中國的動畫人,要理解這個特色不僅僅只是局限于形式,這其中,在中國動畫發展早期,我們有特征鮮明的中國傳統水墨動畫,帶有濃重特色的剪紙動畫和偶動畫。這些獨具特色的動畫片正是由于早期的動畫大師們挖掘屬于本民族自身的東西,從傳統的藝術形式中尋求靈感;另一方面,在動畫片中,將中國古典的人文思想融會貫通,在水墨動畫中加入了天人合一、儒、道等思想,用中國人的思維方式講述故事,形成了鮮明的“中國學派”。
我們要發揚老一輩藝術家的探索精神,尋找獨具本民族特色的動畫表現方式,在這里我們通過回歸傳統手繪動畫的方式對中國動畫發展之路進行探索。近年來,我國大力發展動畫產業,對動畫產業和動畫教育事業格外重視,中國動畫正在走向新的繁榮時期。我們認為,只有從獨特的視角進行探索,找到真正適合我們的方向,而不是僅僅模仿日本和美國的風格,這樣才能做出真正屬于中國的動畫。
然而,作為動畫電影,技術的更新固然重要,對于一部優秀的動畫片來說,只有高層次的技術是不夠的,更為重要的是動畫電影本身所講述的故事,即動畫劇本是否能夠突出本國特色,又有緊湊豐富,主題深刻的劇情。
我國的傳統動畫,擁有豐富久遠的歷史背景,曾經取得過輝煌的成就。在當今,我們探索中國動畫發展要深入剖析當年的優秀的作品,從中尋找自己的不足,找到自己的發展方向。同時,由于當今世界有3D動畫和二維無紙動畫兩大主流的動畫發展方向,作為歷史久遠的傳統動畫,我們要在新時代的創新精神的帶領下讓它再現輝煌,讓它作為我國極具特色的動畫形式被世界觀眾重新認知。
參考文獻:
《動畫概論》賈否 路盛章著.中國傳媒大學.2005年版.
作者簡介:
1.劉鑫山,陜西師范大學美術學院研究生
2臧璐,陜西師范大學美術學院本科生
[關鍵詞]動畫藝術;動畫技術;影視藝術
[中圖分類號]J954 [文獻標識碼]A [文章編號]1005-3115(2011)012-0089-02
動畫藝術作為影視藝術中的一種特殊形式,其發展歷程與影視技術的不斷革新密切相關。由于工業革命使科技取得了巨大進步,各種新技術層出不窮,為動畫藝術的產生與發展奠定了堅實的基礎。
一、動畫技術的萌芽期
該時期的動畫主要表現為人們利用視覺暫留理論所創造出的一些裝置,這些裝置的產生可以視為動畫產生的雛形。17世紀中葉,牛頓首次提出反映在人的視網膜上的形象不會立即消失這一光學現象。1824年,彼得?馬克?羅吉特發表相關論文,標志著視覺暫留理論開始形成。視覺暫留理論指出,人的眼睛在觀看運動過程中的形象時,每一個形象消失后,仍將在視網膜上滯留大約1/10秒的時間。這個原理的發現使得動畫的誕生成為可能。1825年,約翰?安東?派里斯發明了幻盤,即在盤子的兩面分別畫一只小鳥和鳥籠,當觀看者轉動盤子時,看到的并非單獨的鳥或鳥籠,而是兩者組合在一起的畫面,即一只被關在籠子里的小鳥。1833年,約瑟夫?普拉圖發明了詭盤。這使得靜止的畫面真正地發生了運動,但每次只能供給一個人觀看。1834年,威廉?霍爾納發明了走馬盤,該裝置可以替換轉盤中的畫面,并同時可以供給多位觀眾觀看,與詭盤相比有較大進步。1877年,攝影師愛德華?幕布里奇為得到奔跑中的馬的影像,將多架照相機排成一排,這些照相機將馬匹經過每架相機前的動作依次拍攝下來,然后再經過以每秒24張照片的速度播放,原本是單張的馬奔跑圖片竟然活動起來,為此愛德華?幕布里奇獲得了“拍攝活體動物的方法及裝置”的專利權。1877年,艾米?雷諾阿將詭盤和走馬盤的優點結合后發明了多重反射鏡,該裝置可以通過鏡子的反射觀看動畫,效果比走馬盤中通過小孔觀看要好。1888年,雷諾阿發明了可容納500張手繪幻燈片的光學影戲機,形成了現代電影的雛形。1892年10月,雷諾阿放映了世界上最早的動畫片,他的第一部作品是《丑角與他的狗》,隨后他又創作了《一杯可口的啤酒》、《可憐的皮艾羅》、《更衣室旁》。在以上的創作中,盡管雷諾阿采用走馬盤的動畫裝置,但他在該裝置的基礎上加以改進與創造,產生了比原有走馬盤更為豐富的視覺效果,尤其是在他創作的影片中具備了動畫片所應具備的各種因素,即具體的環境和背景、相對完整的故事、不同性格的角色。
二、動畫技術的發展期
由于人們越發重視動畫影片帶給人們視覺、聽覺方面的感受,所以動畫藝術在不斷改進的同時得到了進一步發展。1906年,布萊克頓創作了《滑稽臉的幽默相》。該作品采用了定格動畫的拍攝方式,就是將靜態的攝影進行連續放映的方式形成動畫。該片的問世為1907年逐幀拍攝的技術的誕生奠定了基礎。1914年,溫瑟?麥凱創作的動畫片《恐龍哥蒂》,該片將故事、角色和真人演出結合在一起,構成了互動式情節。由于在當時的動畫制作中還沒有分層的概念,所以片中的每一幀前景和背景人物都要重復繪制,全片繪制總量超過了5000張,這樣的工作量在當時是極其巨大的。
1914年,作為美國商業動畫電影制作技術的創始人,布雷創立了第一家動畫公司,成為美國第一個獲得動畫電影技術專利的人,同時開創了動畫電影大生產的格局。1914年1月,布雷首先創造了多層攝影法,該技術的問世不僅實用而且一直沿用至今。布雷在1914年7月取得了繪畫影調專利權,1915年7月取得了賽璐珞動畫制作工藝專利權。“賽璐珞動畫制作工藝是指以賽璐珞膠片取代以往的動畫紙,結合‘多層攝影法’,動畫制作人員無需重畫每一幀的背景,而是將人物單獨畫在賽璐珞片上,把襯底背景墊在下面相疊拍攝。”采用該技術最大的優點在于提高了工作效率的同時也使影片的畫質得到了極大改善。20世紀20年代,布雷創作了首部彩色動畫片《托馬斯貓的首次登場》,該片使用了在膠片上雙色、雙底染色技法。盡管該方法還存在諸多弊端,如洗印流程和配方的問題,對膠片存在一定程度的磨損且費用昂貴,但在彩色膠片技術未誕生之前,對于許多黑白動畫片只能利用手工逐格上色的工藝達到彩色片的效果來說,布雷的技術改進方式無疑將動畫技術的發展向前推進了一步。1915年,佛萊雪兄弟發明的轉描機可將真人在電影中的動作完整地轉描到賽璐珞膠片或紙上。1916年,佛萊雪兄弟利用轉描機創作了動畫片《逃出墨水井》,該片是第一部采用實時配音的動畫片,也是一部將真人表演與卡通結合在一起的動畫作品。1928年,迪士尼推出卡通動畫片《蒸汽船威力號》,此片的問世標志著世界上第一部音畫同步的有聲動畫片的誕生。另外,移動背景的拍攝技術第一次運用于該片中。1929年,動畫片《骷髏舞》的誕生是世界上第一部交響樂配音的動畫片,片中首次將音樂作為電影的基本元素。1932年,迪士尼第一次使用彩膠片進行拍攝的動畫短片《花與樹》成為世界上第一部彩色動畫片,并首次獲得奧斯卡動畫短片獎。為了營造出不同層次的畫面深度效果,1937年迪士尼第一次采用多層攝影機進行拍攝并推出了動畫短片《老磨坊》。
三、動畫技術的成熟期
在動畫技術不斷成熟以及動畫制作工業化制作模式產生的同時,人們開始不斷嘗試新技術在動畫制作中的應用。隨著影院長篇動畫的誕生,使得動畫成為一種新興產業,其工業化制作模式也隨之逐漸產生。1937年,迪士尼推出世界電影動畫史上第一部影院動畫長篇《白雪公主》,由于首次采用“多重景深”的拍攝技術,加之完美的藝術感染力,標志著主流商業動畫技術趨于成熟。與此同時,數字技術的出現也為動畫的創作帶來了新的機遇。詹姆斯?布林在20世紀70年代后期制作了早期三維動畫短片,該片主要模擬了前往土星、木星等不同空間人物的推力實驗。1974年,彼得?福德斯導演的動畫片《饑餓的人》將最新的計算機技術運用其中。
20世紀80年代初,計算機動畫技術開始進入實用階段。1982年,史蒂文?利茲伯格在其導演的電影《儀器》中,出現了超過20分鐘的數字動畫。美國工業光魔公司在1984年出品的電影《印第安那?瓊斯和魔殿》中首次制作了一個全數字合成鏡頭,在1989年出品的電影《深淵》中出現了第一個全電腦制作的三維動畫角色。由于制作效率和質量的提高,傳統動畫的制作工藝因為數字技術的出現而發生了深刻的變革。
20世紀90年代,隨著《美女與野獸》、《阿拉丁》、《獅子王》、《風中奇緣》、《埃及王子》、《人猿泰山》等一批優秀動畫長片的問世,標志著由于數字技術應用的不斷普及和攝影、錄音技術的不斷提高,使得該時期的動畫片在聲畫品質上均日趨完美。
四、三維動畫技術的應用
可以說三維動畫技術的誕生開啟了動畫制作的新紀元,并由此產生了深遠影響。1995年,由皮克斯工作室出品的第一部純三維動畫長片《玩具總動員》的問世標志著三維動畫技術成為動畫技術領域內又一次革命性的發展,也使得三維動畫片成為區別于傳統動畫片的又一類型。由于其精美的畫面和逼真的視覺效果,使得三維動畫技術逐漸成為動畫工業的新主流,自此以后開啟了三維動畫長片的新篇章。《蟲蟲特工隊》、《超人特工隊》、《怪物公司》、《料理鼠王》、《長發公主》、《海底總動員》系列、《冰河世紀》系列、《怪物史萊克》系列等一系列精彩影片的問世在給觀眾帶來豐富視覺享受的同時,也為動畫出品公司帶來了豐厚的商業利潤。
五、結語
從對動畫藝術發展的歷程中,不難發現動畫制作技術對于動畫藝術的發展起到了至關重要的作用,動畫技術的進步成為動畫藝術發展的推動力。同時我們也應意識到,在關注新技術的產生給動畫藝術帶來活力的同時,不應忽視動畫藝術的本質。正如華特?迪士尼在有關動畫的本質的敘述中所說:“動畫可以表達人們可能持有的任何思維。這使它成為交流中最卓有成效的和明確的工具,盡管他的設計意圖只是為了迅速給大眾以欣賞。”作為綜合藝術的載體,動畫藝術還需要借助其他藝術形式的思想方法和表現手段。動畫藝術更多是以一種整合力的概念出現,以動畫藝術帶動技術發展,動畫技術的進步與成熟又反過來給動畫藝術的創作提供有力的支持。
[注釋]
[1]鄧林.世界動漫產業發展概論[M].上海:上海交通大學出版社,2007.
[2]常虹.動漫與媒體藝術――中外動畫史[M].杭州:浙江大學出版社,2007.
[3]張歌東.數字時代的電影藝術[M].北京:中國廣播電視出版社,2003.
西格啦芙就是SIGGRAPH呀!那么,SIGGRAPH又是什么東東?其實,SIGGRAPH可以拆成兩部分SIG+GRAPH。這個SIG呢,就是ACM Special Interest Group中后三個單詞第一個字母的縮寫。噢,不就是專屬興趣組嗎,有什么了不起,你可能會說我還當過班里的小組長呢。你可不能小瞧這個小組,它不是你想象的那個樣子,它可是ACM的分組。
那么,這個ACM是什么意思呢?沒錯,是個縮寫,全稱是Association for Computing Machinery,意思是計算機學會。這個學會可是世界上最大的計算機科學與教育的學術組織,聚集了全球一大批杰出的計算機專家學者和工程技術人員。按照他們官方的說法,該組織鼓勵對話,共享資源,征服挑戰,依靠凝聚杰出的計算機領軍力量,不斷提升行業標準,表彰優秀技術先鋒,為全體會員提供終身學習、職業進修和專業交流的各種機會和保障。
我們自然會想到,計算機應用范圍如此廣泛深入,滲透在我們的學習、工作、生活的各個方面,一個專業的學會交叉覆蓋的領域是如此之廣泛,以至于會員都有數十萬,開一次年會不得聚集上百萬人啊?因此,為了有效地開展學術交流,ACM不得不按計算機學科分支舉辦年會。會員可以根據自己的專業方向和研究興趣,加入不同的興趣小組。每個興趣組都有個英文縮寫,前綴都是SIG,后面的字母縮寫就是專業名稱。例如SIGGRAPH中的GRAPH就代表圖形圖像分支,會員涵蓋了來自全球各國計算機圖形圖像和交互技術領域數以萬計的頂級專家學者和業界專業領軍人物。別看它號稱是興趣組,可是每年召開一次的年會總會吸引幾萬名專業人士出席,參會人數最高紀錄達到過5萬之多。
其實人家很文藝
西格啦芙既然是計算機的分支學會,你可能會覺得它是一群玩程序的理工男的世界,錯!其實他們很文藝!不可否認,參加西格啦芙年會的許多大咖在計算機領域都是頂尖的先鋒人物,是圖形圖像技術領域真正的權威,許多參會者帶來的成果展示的確要亮瞎你的眼。
如果你喜歡看電影,甚至是動畫電影,那我就不用多說了,隨便挑幾部很火的動畫片或科幻電影,例如《瘋狂動物城》《星球大戰》《海底總動員》,等等,他們的導演和視效總監,甚至整個主創團隊,都會齊刷刷地來參會,來解密那些精彩的電影都是怎樣拍出來的。迪士尼、夢工廠、皮克斯、工業光魔、數字王國等的導演、制片明星見面會,讓人們眼花繚亂,馬不停蹄地奔波于不同的場次。大多數畫面內容都是首次披露,使用的技術是最新最頂尖的,甚至是別的地方、別的時間再也無緣一見的!
今年的西格啦芙――顯現可能
西格啦芙的年會主要包括5種不同形式的展示交流:學術論壇、藝術畫廊、動畫節、高新技術展、明星見面會。另外,還有掀起會議的大會主題演講和頒獎儀式。今年的西格啦芙于7月24~28日在美國加州阿納海姆舉辦,大會主題是“顯現可能”。
美國航空航天局火星探索女科學家、宇宙飛船操控總工程師娜金?柯格斯做了主題演講。她的演講使近萬名與會者群情激奮,讓人們重新思考自己在宇宙的地位,人類探索宇宙的可能性,以及人工智能機器人能達到的極限。她向來自全世界74個國家和地區的聆聽者放言:“世上無難事,只要有大膽的正確創意。”
西格啦芙萬人矚目的電腦動畫節,給人們不斷地帶來新的驚喜,最佳動畫片《借時間》(Borrowed Time)由美國團隊完成,創意奇特,故事生動,風格h異,制作精良。要知道,西格啦芙的最佳動畫片是可以自動入圍奧斯卡最佳動畫短片獎的噢!西格啦芙的動畫片基本代表了動畫技術的最高水平。
評委會獎獲得者是新西蘭的作品《宇宙洗衣房》(Cosmos Laundromat),這是一部潛在的開放源商業動畫電影。另外,西格啦芙現場創作競賽勝出的是一部由四家3D和游戲公司組成的團隊合作的結晶,作品展現了高超的實時動作捕捉技術。最重要的工程技術獎,脫穎而出的是一項實時面部捕捉視頻圖像山寨技術。
西格啦芙最新技術成果展呈現了20件互動產品,特別強調科學探索、高清晰度、數字影院技術、以及科學藝術融合的互動敘事手法。最為醒目的是一架5米高的巨型機器人Mk.1,體驗者可以登上機器人,通過雙足移動來操縱機器人的運動,該機器人就像是一副巨大的高腳蹬。
VR技術亮點紛呈
今年的西格啦芙還有一個亮點,就是VR村。虛擬現實的確是個熱門話題,人機互動本來就是西格啦芙的強項,圖形圖像可視化又是西格啦芙科研的基礎,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)自然是西格啦芙得天獨厚的領域。今年征集的西格啦芙優秀論文里,有5%的VR專題;而在應用展示項目成果中,大會近1/4的項目都與沉浸式的虛擬現實有關,VR深入到每一個項目當中,VR和AR市場越來越大。VR演講者的話題從藝術的VR技術(Artistic VR Techniques)到游戲《邦德》(Bound)創作的解析,帶給人們身臨其境的體驗。
在Artistic VR Techniques中,Oculus公司展示藝術家如何利用Quill工具在VR中完成三維插圖創作。
游戲Bound:Plastic Studio為PS4創作的VR游戲場景演示。
VR電影《入侵!》(Invasion!)中的情節和沉浸式故事講述中的人機交互。
Google Tango項目把現實世界轉換為立體像素。
由索尼公司、東京大學和山口藝術中心完成的平行眼(Parallel eyes)的項目,通過眼部跟蹤,利用第一人稱視角來探索人類的能力和行為。每個用戶都可以實時看到其他用戶第一人稱視角的景象,同一時間最多4人。這個全新的技術裝置把VR帶入了有形的物理空間,建立了一個巨大的不受限制的VR環境。
日本動畫《攻殼機動隊: VR劇場版》(GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE Virtual Reality Diver)投入VR技術,實現360度立體影像,將觀賞時的空間呈現感帶來前所未有的突破。
眼部追蹤在頭戴式可視設備(HMD)中越來越常見了,也有少數人將腦電波傳感器加入到HMD設備中。在AR和VR領域,眼部追蹤已經是一件很簡單的事情,但是腦電波數據有時會受到干擾,在實時分析腦電波原始數據方面還需要做很多工作。VR環境可以根據用戶的壓力層級、注意力來作出反饋,或者幫助我們提升記憶力和學習能力。目前,神經反饋還是一項全新的技術,在VR領域存在著巨大的潛能。
迪士尼帶來一個以叫“IRIDiuM”(Interactive Rendered Immersive Deep Media,交互渲染沉浸式深層媒體)的項目,根據追蹤用戶的頭部姿勢,配置高精細的沉浸實時內容。在第二階段,來自慣性測量單元(Interial Measurement Unit)的數據可以被用來追蹤頭部和上半身,肌電圖傳感器也可偵測到手部活動和抓取動作。它們的實時解算器(real-time solver)會根據傳感器的數據來預估出用戶姿態,從而帶來更深度的媒體體驗。
[論文摘要] 中國動畫,已經從世界動畫誕生之初時的輝煌,走入了一個尷尬的境地,而提高民族原創性是我們的動畫創作發展的關鍵,我們必須清醒地回顧我們在動畫藝術創作上的得失,對中國動畫創作的誤區及如何走出誤區進行清晰的研究和分析,來探詢當代中國動畫創作的振興之路。
前言
作為文化產業的一個獨立門類,動畫業已在全球娛樂經濟中呼風喚雨。它集影視、音像、印刷、旅游、廣告、教育、服裝、玩具、文具、網絡、電子娛樂等眾多產業于一體,在當代經濟格局中堪稱舉足輕重。加之動畫的受眾層面廣泛,既是兒童的摯愛,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣內容、也是父母高度關注的熒屏“家教”,在各個年齡層都有與之難以割舍的忠實觀眾,其影響非同小可。因而,動畫產業的現狀在我國也越來越受到政府和全社會的關注。
我國民族動畫市場和產業形勢至今不容樂觀:走俏全球的日本片、美國片在國內市場暢行無阻——占據了我們的市場份額,帶動了日美動畫衍生產品營銷,并已經連續培養了幾代“進口片”的忠實觀眾,且這種狀況仍在繼續。長期遭受夾擊的民族動畫業,在種種因素綜合困擾之下,處境相當尷尬。
1、中國動畫產業的現狀
中國動畫曾有過不凡的表現:在迪斯尼拍出第一部動畫長片《白雪公主》不久,1941年9月萬氏兄弟就在上海成功推出了當時亞洲第一長動畫片《鐵扇公主》。該片不僅受到國人的歡迎,而且還轟動了南洋和日本。雖然在造型風格和動作表演等方面不無迪斯尼的痕跡,但取材于中國神話故事的《鐵扇公主》打破了美國卡通在中國影院的壟斷局面,開創了中國自己攝制動畫長片的歷史。20世紀60年代和80年代是國產動畫片兩個閃光的時代。在1985年以前,國產動畫在國際上已經贏得了不可低估的聲譽——包括《大鬧天宮》、《牧笛》、《哪吒鬧海》、《三個和尚》、《鹿鈴》和《鷸蚌相爭》在內的29部動畫片曾44次獲得倫敦電影節、戛納電影節、西柏林電影節、莫斯科電影節以及薩格勒布國際動畫電影節等多項獎項。究其原因主要在于這些動畫片都堅持不懈地追求中國自己的民族特色,使作品充滿了鮮明的中國氣派和獨特的民族風格。
然而,改革開放以來,眾多的國外動畫片乘虛而入,日本動畫更是鋪天蓋地席卷中國,對國內動畫片造成了巨大的沖擊,處在國門開放和社會、文化轉型中的國產動畫片逐漸失去了與美、日動畫抗衡的能力。放眼望去,幾乎叫得響的當代動畫片中沒有一部是中國內地創作的。有關人士統計前國內動畫市場的90%以上被國外動畫占據,而超過80%的青少年最為推崇的是日本動畫。盡管很多三四十歲的成年人也承認,諸如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《舒克和貝塔》、《九色鹿》等國產動畫片不管從技術還是傳達的理念上有甚多可取之處,但總的說來,國產動畫還是不敵國外動畫,國外動畫片以絕對的優勢高居收視率和影響力的榜首,以至于有人戲言,目前中國的兒童是“頭戴克賽帽,金剛懷里抱,晚間看老鼠,一休陪睡覺”。這話雖然不免有自嘲和夸張之處,卻揭示出中國動畫產業現狀的冰山一角。
自20世紀80年代中期開始,面對全球化和文化工業時代的到來,國產動畫片沒來得及作任何準備廣闊的市場就被美日強勢文化所占領。90年代末以來,美、日充足的資金和成熟的制作更使得中國動畫領地成為了他們的加工和消費大市場。
2、民族原創性是中國動畫發展的關鍵
看我們自己的動畫產業,很多人都會有一個相同的觀點,我們缺少的是自己的原創產品與品牌形象。
回顧中國動畫的發展歷程不難發現,在青少年文化生活中產生重要影響的動畫形象基本上都出自于國外,并已經成為青年人眼中新時代的視覺偶像,這是值得每一位文化工作者和藝術工作者重視的現象。動畫片作為一種文化傳播媒介和藝術符號,勢必承擔著文化傳播的功能,而我們每一代人身上又都肩負著傳承本民族優秀傳統文化的責任。
現如今,你要是在馬路邊隨便問一個小朋友,他最喜歡的動畫片形象是什么?從小新、奧特曼、變形金剛、米老鼠和唐老鴨,到史努比、加菲貓、流川楓等等一大串,就是不喊我們的“名字”。再看看這些新生代的動畫從業人員(包括即將從業的學生),他們筆下的動畫形象絕大多數都是來自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飄逸修長直至遮住眼睛的秀發(多半再加一點有別于黑色的顏色),男生強健有力、女生嬌小玲瓏……
在我們生活的時段出現了動畫民族藝術形象的空白,它伴隨著動畫形象向各種生活領域的層層滲透,將在意識形態領域引發的一系列不良后果,應該引起我們深入的思考。目前,我國越來越多的有識之士開始清醒地認識到,隨著科技經濟全球一體化的發展,以及科學技術現代化進程的加快,我們更應該重新估價本土文化藝術的價值,挖掘和弘揚本民族優秀的傳統文化,重新塑造新時代的民族形象。所以在動畫領域,我們呼喚從本土文化中誕生出來的真正意義的中華民族的動畫形象。在這里,它已經不僅僅是涉及到一個動畫產業的問題了,而是已經具備了一種文化上的戰略意義。具有中國本土化特征的動畫形象必然產生于自身豐厚的文化土壤,傳統藝術形象在造型語言的背后深深地傳遞出傳統中國人所特有的審美尺度。本土文化確立了一種和諧相生的文化生態關系,這恰是現代動畫藝術語言所要借鑒的資源和植根生存的土壤。
于是,有一部分人就大膽地宣稱:取材于中國古代的神話故事或經典名著,才是國產動畫突圍的捷徑。我們看了《花木蘭》在全球的氣勢之后,或許真的會贊成這一點。
3、走出動畫創作的誤區
3.1 只有電腦動畫才叫動畫
縱觀近百年來動畫的發展過程,其每一次藝術上的飛躍,在某種程度上都有賴于科技發展的成就。特別是隨著計算機技術在動畫中的運用,更使動畫獲得了空前的普及和發展,使過去認為十分困難的表現形式變得容易,更是拓展了動畫的表現形式和表現領域,使動畫工作者輕易地進入了三維空間的世界。在應用高科技方面,好萊塢的夢工廠走在了前列,創造了電影史上多個奇跡《怪物史萊克》獲得了奧斯卡金像獎最佳動畫電影大獎;續集《怪物史萊克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,創造了又一個票房神話。一系列命名為總動員的動畫影片(《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《公仔總動員》等)在全球掀起了一場CG(computer graphic)總動員。如今,似乎只有電腦動畫才叫動畫,無論是市面上賣的教材還是各種媒體、論壇都能看見兩個字——CG。CG動畫成了這個時代最時髦的詞語,三維電腦動畫大當其道,傳統二維動畫所占比重逐漸減小,甚至很多動畫學院開設的二維課程也都被縮減到很小的比例,各種電腦動畫培訓班也層出不窮,似乎離開電腦我們就不會做動畫了。其實,這種觀點具有片面性。電腦動畫技術并不是“捷徑”與“速成”的代名詞。《玩具總動員》歷時4年完成,而且制作成本高達1億美元,一點也不比傳統手繪動畫片節約時間和成本。這種觀點的形成與現在中國動畫人的浮躁心理有很大關系,在外國動畫的強大壓力下,我們的創作心態顯得極為焦躁。雖然我們有再創國產動畫輝煌的雄心壯志,但是技術上的差距尤其是國外現代動畫制作手段的迅猛發展,讓中國動畫人感到了沉重的壓力。
不可否認,CG技術給動畫帶來的改變,為動畫制作插上了有力的翅膀。雖然技術對于動畫是如此的重要,但技術永遠是為提高動畫藝術服務的。一旦技術的運用超過動畫藝術本身,那只會喪失動畫作為藝術的內涵。電腦技術就像少林寺72絕技,是一種外在的形式,而動畫制作者的個人修養正是那些高深莫測的“佛經”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作為基礎。如果我們以為沉迷于外在武功招式而忽略了內功的修煉,最終結果就會走火入魔。《最終幻想》就是最好的例子。純粹的高科技展示,觀眾也會厭煩的。當2005年7月底美國迪士尼決定停止生產手繪動畫,選擇走純電腦技術這條路的時候,好萊塢著名導演、迪士尼的忠實追隨者史蒂文·斯皮爾伯格意味深長地說:“如果動畫故事本身成了電子革命時代的副產品,那么動畫片產業將會徹底崩潰。”
中國動畫要以現代技術為依托,轉化觀念,突破思維定勢,充分拓展想象創造能力,做真出有民族內核的高品質動畫。
3.2 對日美動畫的過度模仿
動畫片制作可以借鑒國外優秀的東西,從動畫的制作到發行以及產業模式,雖然日美動畫都為我們提供了很多可以借鑒的經驗,但是亦步亦趨的模仿,始終帶著別人的影子,是沒有出路的。在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的。《我為歌狂》也帶有濃重的日本動畫風格。但畢竟這也是一種進步,一種嘗試,是值得表揚的。做得比較成功的例子也有:蔡智忠的漫畫人物造型是模仿日本人的:幾米的漫畫受法國漫畫家桑貝的影響很大,風格相似,但內容是本土化的,反映了現代社會城市里小人物的心理變化和需求,引起廣大讀者的共鳴,加上成功的商業宣傳,在國內風靡開。這就涉及到“民族化”中如何“化”的問題,學的是方法,用在自己身上。當然在“民族化”的過程中肯定會存在模仿的問題,這是任何學習借鑒都會出現的一個問題是正常的。認識到這一點,就會更寬容的對待“影子問題”,更清楚地知道自己前進的方向,盡快形成自己的動畫風格。走出一條適合中國國情的道路。
中國動畫還要從傳統藝術中尋找靈感,發展民族風格,這也是中國動畫從一開始就十分重視并致力在做的。1957年,上海美術電影廠就提出了“探民族風格之路”的口號。一批經典動畫片如木偶片《神筆馬良》、動畫片《驕傲的將軍》、剪紙片《豬八戒吃西瓜》、折紙片《聰明的鴨子》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、《哪吒鬧海》、《天書奇譚》、《阿凡提的故事》、這些經典動畫片對中國動畫甚至世界動畫的發展都產生了深遠的影響,形成了被世界公認的中國動畫學派。新的時代,中國動畫要繼續挖掘傳統民族藝術與動畫結合的發展潛力,在民族藝術風格動畫的創作上再創輝煌。不僅如此,動畫藝術還要不斷開辟發展空間,與市場需求緊密結合,加強它在影視中的應用。中央電視臺推出的“輕松十分”欄目就本土風格動畫結合電視形式推出的一個成功嘗試:用動畫形式來展現經典的相聲和小品,不但突破了舞臺藝術的局限性,還拓展了動畫的樣式,甚至吸引了一些年輕觀眾對傳統相聲的關注。這樣的動畫不論從內容、形式還是表現手法都是“中國式”的,受到觀眾的認可和喜愛。
另外中國動畫要注重走商業化道路,動畫和電影一樣要取得蓬勃發展,商業化不可避免。商業化和個性化的藝術探索都要重視,不能舍棄任何一個。
3.3 動畫生產一廂情愿
從一項對動畫受眾觀看動畫的目的的最新調查中發現,大多數觀眾收看動畫片的目的是為了尋開心,占到總數的40.8%;18.1%的觀眾是為了愉悅情感、放松心情:16.5%的觀眾是為了尋求新奇:僅8.0%的觀眾是為了受到教育。調查結果與我國動畫片普遍存在的“寓教于樂,卻有教不樂”的實際情況截然相反。從傳播學的角度來看,如果傳者內容與受眾需求脫節,必然導致受眾的逃避和放棄的心理。
動畫片是大眾文化、大眾藝術,對動畫片的接受與認同的惟一參照系就是觀眾。在文化產品(尤其是動畫片)放任自流,日、美產品大舉入侵的情況下,觀眾作為動畫這個文化商品的“上帝”,自然也會根據自己的愛好和需求進行選擇。國產片也好,外國片也好,不管內容、形式如何,最終必然是“順我者昌,逆我者亡”。因此,對動畫企業與創作者來說,除技術、藝術與內容等動畫片本體研究以外,動畫片受眾的客體研究也應該進入企業生存與發展的相關日程。而且,動畫片不僅僅是仿給兒童看的,他的受眾包括各個年齡層,由于不同年齡層受眾的不同需求,喜歡的動畫片會有很大差異。因此,在研究不同年齡層受眾心理需求的基礎上,才能做出他們想看的動畫片。對于兒童來說,寓教于樂是有教育意義的,但是痕跡不能太重,量好能不留痕跡。畢竟,說教味太濃了就會顯得做作。在迎合觀眾口味的同時,還要作適當的引導,中國動畫才能健康地成長。
4、關于中國動畫創作發展走向
一方面必須正視我國整個動畫產業的不成熟,無論在數量和質量方面都與動畫強國(美國、日本)存在著巨大的差距,我們必須遵循著實事求是的態度來確定我國動畫的發展方向,任何好高騖遠、好大喜功、不切實際的戰略設想,不僅不會引導我們走出中國特色的動畫事業之路,反而有損于我們整個韜光養晦的創作心態。
作者簡介:郭麗(1975- ),女,漢,湖北黃岡人,武漢大學設計藝術學碩士,武漢科技學院服裝學院講師。研究方向:服裝藝術設計,服裝結構與工藝,服裝佩飾設計。)
(武漢科技學院 服裝學院,武漢 湖北 430073)
摘 要:本文對國內外部分優秀兒童動畫影片中的角色及其服飾設計風格、設計方法進行分析,針對不同的角色歸納總結出不同的服飾設計手法,提出為表現不同類型的角色時應運用合適的服飾設計元素,為兒童動畫角色服飾設計拋磚引玉,希望能引出更多服裝設計師在與動畫角色創作這個交叉專業領域里深入研究,為我國兒童動畫事業的振興發展盡一份力量。
關鍵詞:兒童動畫;角色分類;服飾風格;服飾元素;服飾設計方法
中圖分類號:TS941文獻標識碼:A
Thoughts on the Costume Design of Cartoon Characters
GUO Li
引言
在數碼技術高速發展的時代,動畫伴隨著新一代少年兒童的成長歷程,動畫影片中人物角色的服飾設計在一定程度上引導著和影響著新一代人的審美觀、服飾觀。然而,角色服飾設計是我國兒童動畫創作的薄弱點,也是影響兒童動畫事業繼續發展的絆腳石,研究國內外動畫角色的造型特點及其服飾設計方法是推動動畫事業發展的必然趨勢,從而尋找出我國動畫角色服飾設計的特色定位是繼續發展的突破點。
1 兒童動畫中角色的分類
學者蔡瑣曾指出:“在戲劇中,人物指一位有思想、有個性、執行戲劇動作的人。角色則通指人物所扮演的對象,如男人、女人、母親、媳婦、壞人、好人、郵差、鄰居、警察等。小說、戲劇、電影、電視劇多描寫不同人物,但這些人物都只屬于角色;有些角色 (母親、英雄)描述特殊人物 (孟母、花木蘭),具備別樹一幟的個性,有些則再現普通人物,具備刻板類型與通性,展示一般人經驗中的樣子。”
動畫角色來源于生活也來源于故事情節,與戲劇角色有相似之處也有著顯巨的差別。它的角色類型多樣化,可以區分有人物形象和擬人形象之別;有二維和三維之分;有地域文化特點之異。
1.1按地域劃分動畫影片特點
世界各民族各國家都有自己著本土的特點,而動畫影片將人們從現實社會和各民族文化氛圍帶入創想虛擬的世界之中,影片常常注重呈現各民族的風土人情,搬演其故事,表現地域文化意蘊,寓教于玩。同樣是看待角色設計,成人和兒童有著不同的視覺,兒童對有些問題可能不是很敏感,甚至弄不明白;而對有些事情的考慮,兒童的思維則比成人更加活躍,更有想象力。
1、歐美風格兒童動畫角色特點
歐美的少兒動畫影片在宣傳歐美文化的同時也形成了美國動畫影片特有的風格特征:
(1)以劇情為主,故事生動有趣,情節曲折,人物性格鮮明,而且十分注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,比較適于兒童觀看或絕大多數觀眾的審美口味;
(2)大多故事以大團圓結局,悲劇影片很少,十分迎合廣大觀眾的心理需求;
(3)人物造型設計規范,角色的形態優美,與生活的原型差異不大;
(4)動物形象都作了大幅度的夸張,如大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式;
(5)動畫中大量運用數字技術并與電影技術結合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的藝術效;
(6)善于塑造典型,推出動畫影視明星; (注:(1)-(6)條參見劉磊、張元龍《經典動畫影片欣賞》,武漢理工大學出版社,2005年版,第1-2頁。)
(7)沒有過于復雜的情節,大多影片體裁是邪不能勝正,內容比較正面,極富英雄主義色彩,如:超人、蝙蝠俠之類,善于抓住角色特點,畫得簡單,風格夸張搞笑。美國出品的許多經典二維動畫:《木偶奇遇記》、《小鹿斑比》、《小飛俠》、《仙履奇緣》、《愛麗絲夢游仙境》、《美女與野獸》(如圖1)……畫面栩栩如生,主題生動感人。伴隨電腦全三維動畫電影的發展,在20世紀90年代商業電影的主流中出現了動畫電影的身影,如《獅子王》、《玩具總動員》、《怪物史萊克》、《海底總動員》、《恐龍》、《泰山》、《超人特攻隊》相繼橫空出世,開辟了好萊塢動畫影片的新紀元。
2、日韓風格兒童動畫角色特點
日韓風格的動畫影片有著獨特的優點:造型極度夸張,不受實物限制。多數以多多少少包含著一點科幻或魔幻元素,注重民族精神層面和人物內心變化的特點 (注:參見劉磊、張元龍《經典動畫影片欣賞》,武漢理工大學出版社,2005年版,第61-62頁。)。日韓風格兒童動畫片中角色性格多種多樣,有搞笑型、正邪型、耍酷型、柔情類型和反派類型。許多都是由漫畫改編,如:武內直子漫畫原著《美少女戰士》,大體講述一群有魔力的女學生們與邪惡勢力的戰斗故事,其人物造型設計很出彩:一群穿著日本女學生裝和超短裙的美少女戰士在一起,既有型又養眼;在日本動畫片中,常突出人物的意志堅強,永不言敗的性格,如《千與千尋》(如圖1),而世界的救世主往往就是一個少年孩童,這極大地滿足了青少年的成功欲望;日本動畫片還特別突出友誼的力量,比如《圣斗士星矢》、《灌藍高手》,那種堅無不摧的友誼很容易令一些青少年產生熱血沸騰的感覺;日本動畫還有一類片子如《櫻桃小丸子》,無論是畫風還是內容看上去都很低幼,但它極其真實地表現出人剛剛踏入社會的各種表現,有好的,也有壞的,能引起人們的共鳴。
圖1
3、中國風格兒童動畫片角色特點
綜合歐美與日韓的的動畫影片的發展與成熟,回看我國的少兒動畫影片有著驕傲的昨天和輝煌戛然而止的今天。20世紀60年代,出現很多優秀的作品,大多取材于中國的傳統文化,從敦煌壁畫到中國戲劇的造型甚至到中國的門神,從民間剪紙、木刻、京劇藝術裝飾風格到繪畫風格等等,在深厚的文化中積淀,在豐富的故事、寓言、詩詞、小說名著中創造富有特色的民族原型,“漂浮著許多深刻而富有張力的原型意象、題材人物和關系”,存在著“在人類感覺、聯想共同性的基礎上,發揮著特殊的表意作用”的文化符號。在今天全球范圍的單一化文化和多樣化文化的博弈中,作為吸引本土觀眾為主的動畫影片創作,將深度植根于本民族的文化土壤,審視、選取民族原型,加以置換變形,講述符合民族的接受心理和接受習慣的故事,比如水墨動畫影片《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》,受到國內外的好評與稱贊,被譽為“中國學派” (注:參見劉磊、張元龍《經典動畫影片欣賞》,武漢理工大學出版社,2005年版,第99頁。)。同時我們也應該看到中國動畫影片中角色造型設計之路已經走進一個狹窄的路口,創作停滯不前,思維模式受到束縛。例如:分析《寶蓮燈》中人物造型設計,小沉香的形象設計仍然沒有脫離“葫蘆娃”的影子;少年沉香的形象卻酷似日本少年的造型風格;嘎妹的造型設計又偏現代,還有點異國風情;三圣母造型中規中矩……整個影片設計分格不成體系,沒有十分明確的定位,迷失了自己應該具備的體系感 (注:參見周靖《淺談卡通形象的個性化創造》,中國優秀碩士論文數據庫,武漢理工大學,2005年版,第55頁。)。
1.2按性格劃分動畫影片角色特點
動畫作品所描寫的各種角色身上所體現出來的獨有的思想、品質、行為、習慣等特征,這些賦予了角色的生命、性別、語言、個性、服飾等等,使動畫影片中的角色分類形式有多種不同的依據:
(1)依據屬性分類。可以按物種分為人類、動物類、擬人化角色等;或者按性別分為男性、女性和無性別特征;或者按年齡分為兒童、少年、青少年、青年和老年;或者按身份分類等。
(2)依據主體分類。可以按身體區分頭部(臉型、發型、五官);或者按體態區分身高、體重、肌肉、皮膚等。
(3)依據動作分類。可以區分為站姿、坐姿、睡姿、走路、跑步等等。
(4)依據特性分類。可以按臉部表情區分喜怒哀樂等,或按個性區分善良、邪惡、穩重、活潑、文靜、搞笑、冷酷等等。” (注:參見申晟《動畫角色設計的視覺語言研究》,中國優秀碩士論文數據庫,江南大學,2006年版,第13頁。)
不同時代不同階級的人或同一階級但處于不同社會環境中或者具有不同生活經歷的人,其性格特征就各不相同。動畫角色大體可分正反兩面,正面人物角色又細分為八種性格:1、喜慶型;2、英雄型;3、可愛型;4、豪爽型;5、美麗型;6、善良型;7、智慧型;8、嫵媚型。(如圖2)
圖2
在進行角色服飾設計時,設計師可以根據兒童動畫人物性格的分類,將服飾設計也隨之進行服飾風格分類:1、古典傳統風格;2、運動風格;3、柔美可愛風格;4、男性化風格;5、高貴典雅風格;6、鄉村田園風格;7、休閑簡潔風格;8、時尚摩登風格。
1.3 按影片故事題材劃分
1.古代題材
(1) 勵志題材
例如《花木蘭》、《聰明的一休》都是深受歡迎的勵志動畫片。《花木蘭》中服飾設計是根據不同的場景進行具體設計,先是展示木蘭從軍前在家里的女兒裝扮彩衣長裙;然后展示剛進軍隊時刻苦習武身著軍便裝;接著展示征戰沙場時身著威風凜凜的鎧甲。隨著服裝的變化和更替從可愛的鄰家小妹到初入伍的懵懂小兵,直到后來立下赫赫戰功的巾幗英雄。這一系列形象的變化顯得自然有序,令人印象深刻,其中的主要體現是角色的服裝設計準確到位。
(2) 神話題材
例如國產動畫片《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《梁山伯與祝英臺》,國外的《小飛俠》、《白雪公主》、《芭芘公主》等,這些制作經典的動畫片中的人物形象在各種服裝造型的襯托下更加鮮明。《梁山伯與祝英臺》是《寶蓮燈》后國產動畫片又一力作,梁山伯與祝英臺皆著一身素雅的學生裝束,只是服色不同,并在發型和巾帽等細節處做了變動加以區別兩位主角的服飾設計風流倜儻見之忘俗。
2.現代題材
主要是生活娛樂片,例如《櫻桃小丸子》,該片以幽默風趣的風格在動畫片市場中獨占鰲頭,劇中角色的服裝設計秉承生活化和真實化風格,并在此基礎上加了一點夸張和趣味性處理,使服裝和人物有機地結合在一起,看起來熟悉而親切。
3.未來題材
主要是指以科學幻想為主題的動畫影片。例如《星球大戰》、《圣童降臨》、《超人特工隊》等日產動畫片,《圣童降臨》以超級精良的3D制作技術,體現服裝面料的質感以及鮮明個性的服裝造型,使形象更逼真。 (注:參見馮玲玲《動漫角色服裝設計》課程開發初探,載于《職業技術教育》,2007年應用版,第30頁。)
2 合理運用服飾設計元素
兒童動畫中精彩的角色服飾造型設計,是使作品更吸引人的重要因素之一,美輪美奐的服飾、仿真的服飾道具,精良的置景、考究的燈光所帶來的唯美的視覺感受,遠遠超過了某些傳統制作方式的電影。當然,角色服飾是重要環節之一,精美的服飾在影片中起到畫龍點睛的作用。基于動畫角色性格的各異,角色的服飾造型形象是提升、凸顯個性的升溫計,明確服飾設計風格,為角色服飾設計總結為相應八種不同的風格:1、古典傳統風格;2、運動風格;3、柔美可愛風格;4、男性化風格;5、高貴典雅風格;6、鄉村田園風格;7、休閑簡潔風格;8、時尚摩登。每種風格的服飾有著不同的設計元素,正確運用的服飾設計元素是提高的動畫設計視覺和文化效應的重要途徑;是顯示出影片定的年代、民族、地區和特定的情境,烘托故事情節的有效手段;必將半倍功事。(如圖3)
圖3
3兒童動畫中角色服飾形象設計方法
兒童動畫作品中角色的服裝設計與日常生活中的服裝設計是不同的。日常生活的服裝的作用是為某一群體的身份、興趣、膚色、身材而揚長避短,兒童動畫服裝設計是影視美術的一部分,也是鏡頭語言表達所不可缺少的重要部分。成功的服裝設計可以反映人物身份,襯托人物處境,特別是針對兒童影片的角色,有著特定的教育含義。在角色服飾形象設計上往往會概括并突出角色性格特征,使其更具鮮活性。
角色五官設計和服飾設計可以變形、夸張,突出夸大人物本身特性,在通過對角色的原有形象基礎上,通過聯想,進行重構、強化,同時結合原有物象的基本特征進行再創造。例如:將鹿角、駝頭、兔腳、蛇頸、蜃腹、魚鱗、鷹爪、虎掌、牛目等多種動物最美的部位,綜合成一體,創造出一個完美的圖騰形象。角色形象是設計者以人為主觀塑造的,或夸張、或裝飾、或寫實等任由設計者海闊天空,發揮其最想象力而創造的新穎角色形象,極具特殊的視覺形式,易于識別。
外型輪廓能給人們深刻的印象,在服裝整體設計中造型設計屬于首要的地位。服裝的外輪廓可歸納成A、H、X、Y四個基本型。在基本型基礎上稍作變化修飾又可產生出多種的變化造型來,以A型為基礎能變化出帳篷線、喇叭線等造型,對H、Y、X型進行修飾也能產生更富情趣的輪廓型。不同故事歷史背景有著服飾的特定流行廓型,例如20世紀50年代流行的帳篷形,60年代的酒杯形,70年代的倒三角形,70年代末、80年代初的長方形以及近年來流行的寬肩、低腰、圓潤的倒三角形等等在少兒角色中往往采用較多色是O型,或者花卉植物、動物等仿生學外形輪廓設計。
童話題材影片中,“剪裁精美”的奢華服飾,尤其是彰顯的歐洲貴族身份的晚禮以綢緞為材料,配搭浪漫的蕾絲。一般裙裝造型豐富,采用多層次的裙擺設計呈現出多種不同的線條感,極其寬闊飄搖的大蓬擺,垂墜感好的裙角處加上凹凸繡花、拂動的細碎流蘇,五彩的花邊和飾帶、緞帶、蕾絲等材質千姿百態,美不勝收,更添女性的嬌媚可愛。
動畫角色服裝搭配中也可恰當好處地加入現代的時尚元素,體現簡約與華麗的對比,使整體造型更具時代感。
超能力人物角色的服飾很特別。在服飾設計中就流露出一股崇尚超自然的力量,他們的服裝裝束設計可以參入有些新奇或者仿生元素,如,野獸圖案特征,將其展現在人物的形象上以獲得如獸般強壯力量;常配有有神秘面具裝束,例如:超人、蜘蛛俠、蝙蝠俠等等。
將民族繪畫藝術元素融合民族人物服飾設計,具有民族意識和民族精神的民族化動畫作品越來越受到人們的喜愛。中國的動畫片以獨特的民族風格與藝術語言,融合了傳統的、本土的文化并與之完美的結合,在世界動畫史上取得了令人尊重的地位。許多作品借鑒水墨畫、廟堂藝術、民間年畫、剪紙的特色,將中國傳統戲曲的表演藝術融入動畫風格。挖掘各種藝術表現手段來設計角色服飾,加入盤扣、立領、水袖、龍鳳圖騰等具有鮮明的民族風格和精湛的服飾元素,為動畫作品增加富于韻律的畫面、詩的意境,給人以美的享受,使動畫藝術也達到一種審美的境界。
【關鍵詞】 色彩教學 色彩構成 視覺感受 心理暗示 審美
色彩教學在動畫的制作中占據很大的位置,在觀看動畫片的時候,色彩對于情節內容,氣氛的表現做到很好的效果,不需要再刻意的去表現。色彩按照種類分可以分為原色,間色和復色,按照色系分可以分為無色彩和有色彩。原色指的是不能透過其他顏色的混合調配而得出的“基本色”。間色指的是由三原色搭配起來所獲得的新顏色,品紅、黃、青。
1 色彩在動畫影片中的心理暗示
色彩會直接對觀眾的視覺,心理產生影響,產生影片作者所想要表達出的效果,所以說色彩是動畫影片中非常重要的因素。
冷暖感:色彩的冷暖感體現在人們對顏色與溫度引發的聯想上。例如,紅色、黃色會讓人感受到溫暖、熱情:影片《埃及王子》中一望無際的土黃色的沙漠給人感受到酷熱無比,再比如影片《灌籃高手》中男主角櫻木花道的一頭火紅色頭發給人感受到其熱情、奔放的感覺;藍色,綠色會讓人聯想到冰冷,冷漠,令人恐懼:例如影片《冰河世紀》中運用大面積的冷色調給人的身臨其境的寒冷,比如影片《通靈男孩諾曼》中,以綠色、藍色為大面積色調組成的背景會讓人感覺到恐懼。
輕重感:色彩的輕重趕體現在色彩的明暗程度,如明度高的白色,淺藍色會讓人們聯想到天空、白云等輕快的事物;如明度低的黑色,灰色等顏色會讓觀眾聯想到厚重的泥土、鐵塊等沉重的事物。
軟硬感:色彩的軟硬干也與明度有關系,明度高的色彩給人以柔軟;明度低的色彩給人以堅硬的感受。
2 色彩教學在動畫影片中的運用
色彩在動畫影片中是不可或缺的要素,同一組鏡頭運用不同的色彩色調會達到不同的效果,不同的色彩在動畫角色,場景,色調的運用,影響角色的形象塑造,場景以及情節的渲染。
2.1 色彩在動畫角色塑造的應用:在動畫影片中,對任務角色的認知不僅僅從名字和形狀上,利用色彩來認知人物角色是更好的方法而且更清晰、更生動。不論是從外在的造型設計或是內在的性格塑造,色彩會使角色形成立體的,多層面的。色彩的功用也不僅僅如此,色彩還可以根據劇情的發展與作者想要表現給觀眾的內容都完美的展現出來。例如《獅子王》中,刀疤及其手下一批豺狼色調灰暗,所在地天空陰翳,而小辛巴這邊色彩明亮,背景鮮明,色彩嚴厲,這樣可以讓觀眾輕松的一眼就可以分辨出正義與邪惡,更加深化了作者想要賦予角色的特性。
2.2 色彩在動畫場景中的作用:動畫片中的場景是根據劇情內容、題材、風格的需要而設計的,所以色彩的運用會更主觀一些,不受現實中色彩的影響。所以場景中對色彩的設計是很自由的,通過色彩的轉換可以給觀眾很強的視覺感受,同時也對影片的內容進行更深層次的理解。色彩在動畫場景的的作用起到了烘托場景、深化主題內容、增加視覺效果。例如影片《功夫熊貓》中,村子里面的場景色彩明亮、和諧,烘托出一片祥和的氛圍,不需要過多的語言贅述就可以使得觀眾清楚村民們的淳樸、和睦。而大反派雪豹所關的監獄里,色彩灰暗、單調,給人以壓抑的心情,使觀眾對雪豹產生厭惡,恐懼的心理。
2.3 色彩在動畫影片中對劇情發展的作用:色彩會隨著動畫影片的播放過程中根據劇情的發展,場景不斷的變化而變化。例如國產動畫電影《寶蓮燈》,在故事的開篇,運用明亮的色調,營造出和諧、柔和的氣氛,凸顯出沉香母子的親情,接著沉香在救母的過程中,主角可憐的形象卻利用暖色調來修飾,這暗示著沉香披荊斬棘最后可以救回母親的結局,然后色調開始變得灰暗預示著一場戰斗即將來臨,與二郎神大戰過后色彩開始恢復鮮明暗示著希望的到來,美好的結局。由此可見色彩對動畫影片劇情的發展起著不可或缺的作用。
2.4 色彩在動畫影片中對觀眾的視覺沖擊效果:什么是視覺沖擊:視覺沖擊就是運用視覺藝術,使你的視覺感官受到深刻影響,能給你留下深刻印象。他的表現手法可以通過造型、顏色等展現出來,直達視覺感官。色彩的視覺沖擊效果是利用色彩的明暗度,光感,對比等所達到的。一部優秀的動畫片中想要達到很強的視覺沖擊效果最有效的辦法就是利用色彩的渲染。例如《海底總動員》中,形形的魚,色差形成很大的對比,色彩純度高,顏色光鮮。給觀看者以很大的視覺沖擊,使觀眾欣賞完影片會有很深的印象。
3 國產動漫與外國動漫運用色彩的差別
3.1 美式動畫。美式動畫以其立體感強,色彩鮮艷,清晰度高,具有沖擊力的視覺效果,形成了一個獨特的美國風格的美式動畫。
3.2 日式動畫。日式動畫的特點主要體現在畫風、題材、故事情節等方面。日式動畫的色彩特點相比較于美式動畫色彩較為柔和、細膩。
3.3 中式動畫。水墨動畫:水墨動畫是中式動漫的一大特點,它將傳統的中國畫引入到動畫中,如《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》等作品都是其中的代表作。與一般的動畫不同,水墨動畫其中色彩由水墨來展現,空靈優雅的藝術風格使其別具一格。
3.4 民族特色動畫。中國是歷史悠久,文化傳承底蘊豐厚的文明古國。歷史流傳下來了數之不盡的民間傳說與神話故事,這對于我國的動畫來說是一個取之不盡用之不竭的資源寶庫。具有民族特色的動畫影片中,其色彩特點是主色調運用一種或幾種色彩統一色彩的方向。整體的控制色彩,而后根據民族特點的風格來決定動畫的整體風格。
4 結論
總結下來可以看出,色彩在動畫電影中的重要地位,色彩的運用是否恰當,會直接影響影片的整體發展。評價一部動畫片是否優秀色彩在其中占據著非常大的關系。所以在創作動畫影片時,要充分利用色彩在各個鏡頭中的運用方式,仔細思考情節內容方向、情節氣氛、場景等再使用恰到好處的色彩來組成畫面。而且在動畫片中不僅要設計色彩,還要進行多次的嘗試、改動,使色彩在在影片中的表現力更加豐富,從而達到觀眾對影片的審美觀。所以色彩的意義不僅僅是顏色的差別,同時也體現在動畫片中的氣氛,內容的發展等對影片起到定位的作用。讓我們試著聯想一下如果平時觀看的動畫片中將色彩抹掉,即使畫功再精細,人物的設計多有特點,場景多么細致都無法讓觀眾對該影片產生想要達到的情緒,以及對角色感情變化的塑造都會無法理想的表達出來。色彩帶給觀眾的不僅僅是對人物,場景的設計效果而產生的畫面,更主要的是產生對影片內容的烘托,情感的表達以及渲染主題的作用。(黑龍江省教育廳2013年度教改項目《探析高校動畫教學中色彩認知的個性表達》(項目編號:JG2013010376)結題論文。)
參考文獻