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首頁 優秀范文 饑餓營銷論文

饑餓營銷論文賞析八篇

發布時間:2023-01-14 13:03:42

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的饑餓營銷論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

饑餓營銷論文

第1篇

【論文摘要】:文章從鄉村 旅游 者的角度出發,分析游客對鄉村旅游地飲食產品感知質量的影響因素,為進一步提高游客對鄉村旅游地飲食產品的滿意度和忠誠度提供依據,增加鄉村旅游地的回頭客,并更好地促進鄉村旅游地飲食資源的開發與 管理 。

游客的飲食主要是由當地的特色風味和普通便餐組成,當地的民間小吃也是游客感知的重要內容。飲食產品由飲食品、服務、 環境 綜合體現。鄉村旅游地的飲食產品更多融入了鄉村飲食 文化 和體驗的因素。因此游客對鄉村旅游飲食產品的感知是一種體驗感知。

一、游客對鄉村飲食產品感知質量的影響因素分析

(一) 鄉村飲食產品的技術質量、服務質量與文化內涵

鄉村飲食產品在提供給游客時從菜肴的質量、口味、生產、文化品位、服務等一系列程序中影響著游客在消費過程中對產品的感知效果。其中滲透著技術質量與服務質量。游客來品嘗鄉村飲食除了解決饑餓的需求外還有一部分是體驗以往知識積累中所了解到的目的地飲食產品及其文化內涵。

技術質量體現在原料、調味、口感等方面,對飲食產品色、香、味、形、器的感知影響著游客在消費飲食產品過程中的 心理 感知。另外,文化的熏陶影響著游客對飲食產品的文化性感知,產品中有關的文化背景、 歷史 淵源、民間傳說、神話故事、風土人情等都是很有吸引力的鄉村文化現象。如果感知大于預期期望,游客就會獲得高的滿意度,反之,滿意度會降低。

產品的質量除了通過有形的技術質量來呈現外,還通過服務人員的服務方式呈現。服務人員的言行、對客態度等都可以組成產品的服務質量。服務中無形因素不僅可以影響游客感知質量,還可以使環境、設備、飲食產品、員工、旅游地形象等有形的東西產生膨脹,為鄉村旅游地帶來巨大的 經濟 效益。

(二) 游客的個體差異

游客的感知質量源于游客個體的評價,不同個體的游客在消費時存在個體的差異。對同一件飲食產品,游客的購買心理和需求可能不同。這是因為游客的職業、所處的 地理 位置、收入水平、年齡、性別、個性、 教育 程度對產品的認知度等因素的差異而對產品及服務有不同的要求,同一產品和服務在不同游客眼中的價值是不一樣的。

一些旅行的商人對攜帶方便的各種大眾化小吃比較忠愛,小吃的味道、技法與品種、方便快捷性,產品價格成為影響他們感知質量的主要因素,滿足生理的需要占據第一位,對于就餐環境、服務質量等外部因素就不顯得那么重要了。知識分子、青年學生、工薪階層人士一般具有比較高的文化水平,他們對飲食的需求不單單停留在吃上,飲食的安全衛生、綠色環保、質樸自然、原汁原味、舒適的就餐環境、熱情周到的服務、體味特色的鄉村飲食文化等因素將影響他們的感知質量。

(三) 游客的預期期望

游客的預期期望是指包括游客從主要媒體、廣告、促銷人員和其他游客的口碑獲得旅游產品或服務的信息和經歷。預期質量受到諸如游客需求、他 人口 碑、 成本 價格及其企業形象、預期的風險等因素的影響。

這種期望可能是正面的也可能是負面的,當消費時感知質量高于這種預期,飲食產品就會在游客心中留下較高的滿意度,當感知質量低于預期,產品對游客的滿意度就會降低,進而對游客的重復購買產生消極影響,不利于產品的口碑宣傳。

(四) 游客的滿意度

游客滿意度影響感知質量主要體現在消費后的感知質量上。首先是文化差距,服務員工可能沒有完全理解不同文化的游客對服務的要求,出現了交流問題,或者是不同文化的游客沒有正確的參與服務過程等等,造成服務感知質量下降。其次是經濟發展水平,特別是鄉村旅游地的發展的水平,不同的國家由于經濟發展水平不同,服務提供能力也有所差異,使游客在日常生活中對服務產生了不同的預期,從而影響到最后的感知質量。

二、如何增強游客感知質量,提高游客對飲食產品的忠誠度

(一) 提高飲食產品銷售的過程質量

游客在消費產品中,更多經歷的是一種體驗,除了產品本身特性滿足其需求外,還體會到服務的細節,"細節決定成敗",一線服務人員除了充分了解產品的相關知識外還應具有良好的服務素質,滿足游客日益增加的個性化需求。每一個鄉村 旅游 經營商都是對客服務的員工,經營者應加強自己服務意識的培養,了解更多服務的技能,政府相關部門應請專家學者對鄉村旅游經營者進行培訓,提高經營者的整體素質,使其在服務過程中提高服務的過程質量,給游客帶來更加完美的體驗和經歷。

(二) 通過 管理 游客期望提高游客的感知質量

游客過高的服務期望會抵消其體驗的感受而降低感知質量,游客對飲食產品的期望是旅游地宣傳、以往體驗、口碑溝通、游客需求與游客價值的函數,對飲食產品宣傳過度帶來的質量管理風險是 營銷 管理不善造成的,而游客"以往的體驗"和"口碑溝通"兩個變量都是建立在"曾經感受"上,游客希望即將體驗到的質量至少不能低于自己或別人"曾經感受"到的質量,這就要求產品提供者堅持不懈地保持和改善服務質量。根據飲食產品的 市場 定位,制定切合游客水平的期望標準,同時也應當看到游客的期望是動態變化的,今天的理想期望的服務水平隨著技術的進步和競爭的加劇,可能會轉化為游客最低可接受的適當期望。所以,經營者不僅應思考如何去超越游客期望,而且還應懂得如何去平衡游客的過高期望。

(三) 進行完備的市場研究,探究游客個體 心理 因素,開發特色飲食產品

確認游客真正想要什么,將自己的產品特色和工作方式與特定游客群進行匹配,同時,保證服務概念和產品設計能代表當前的市場定位和發展趨勢。對于同一件餐飲產品,一個饑腸轆轆的游客,其核心產品是消除饑餓,最重要的質量維度是吃飽吃好,這屬于服務質量中的技術質量,此外,功能質量中的反應度也比較重要; 如果是為了達到一定目的宴請他人,則游客追求的核心產品可能是展示其慷慨大方的個人形象,有形性就成為游客最關注的維度,他們通過餐館的裝演、檔次、服務人員的形象、飯菜的色、形等外在實體來形成對服務質量的初步判斷,并通過就餐過程中的同情心、反應度、保證性等維度來進一步修正或增強對服務質量的判斷,至于客人是否吃得飽,則退居次要目標,甚至根本不重要。

(四) 客觀承諾產品質量

實際交付的服務質量達不到游客的期望,就會引起游客的不滿,從而影響旅游地的市場形象,甚至失去已有的市場份額。對于服務承諾要重視以下兩方面的管理:(1)經營者應通過市場 調查 弄清游客對飲食服務的各種服務質量屬性的看法,在促銷宣傳時強調游客最為關注的那些屬性,使游客能正確判斷和認識飲食服務質量標準與服務質量水平,使其游客期望值保持在合理水平。(2)做好有形證據與價格等隱含性承諾的管理。應當力求做到有形證據和價格水平與實際提供的服務水平相符,使之能準確地向游客暗示產品的質量水平。

(五) 深入挖掘鄉村飲食 文化 資源

旅游餐飲深度開發要保持"自然本味"的特色,以本地飲食文化資源為核心,在強化經營特色和差異性之時,突出鄉村食品的天然、純樸、綠色,以及清新的鄉村 環境 氛圍,以鄉村文化的自然、閑情和野趣為特色,努力展現鄉村旅游的魅力。在對鄉村旅游飲食文化資源進行深度開發時,食品制作加工工藝、食品包裝要有獨特鄉土氣息,以吸引游客有領略"異味"的沖動。如鄉村菜點的招牌菜,原料必須是地方特產,制作方法必須是地方傳統工藝,還要使用地方特色的"土"器皿。食品經營地要創造濃郁的田園環境,鄉村旅游的游客就是要這種體驗。

參考文獻

第2篇

(湖北大學商學院 湖北 武漢 430062)

摘 要:移動互聯網的崛起打破了固有的市場格局,大數據時代的新型消費者參與已經從PC端轉向了以手機為主的移動終端。與此同時全球的手機行業也正經歷新一輪的洗牌。目前國內市場上以蘋果、三星為主的國外品牌占據了較大的高端市場份額;以中興、華為、聯想等為主的國產品牌則牢牢把控著中低端市場。在此背景下,小米手機在短短幾年時間內的異軍突起引起行業內外的廣泛關注。針對小米手機的成功崛起,文章以客戶關系管理理論和顧客參與理論為基礎,探討了粉絲參與在市場營銷中的重要作用,分析了小米公司基于顧客參與的粉絲營銷策略。針對小米公司粉絲營銷中存在的問題,提出了應對措施。

關鍵詞 :小米手機;粉絲營銷;參與感;互聯網

中圖分類號:F713.3 文獻標識碼:A doi:10.3969/j.issn.1665-2272.2015.07.015

收稿日期:2015-02-15

隨著移動互聯網的發展,傳統的商業模式受到前所未有的挑戰,企業必須從傳統的“生產+銷售”轉變為以客戶為導向的模式;依靠系統、科學的客戶關系管理獲得顧客忠誠。目前,我國手機行業的競爭大多集中在價格層面,各大手機企業試圖通過激烈的“價格戰”搶占市場。工信部數據顯示,2014年我國手機整體產量達到16.3億部,同比增長6.8%。377家國產品牌手機廠商共推出智能機2.86億部,占整體智能手機出貨量的17.5%,這其中又以華為、聯想、酷派等大型廠商為主。但這些強調規模的大型手機廠商毛利只約10%,僅能夠覆蓋公司的日常運營成本。而小米的凈利潤率高達10%,這意味著小米手機2014年凈利潤超過60億元人民幣,小米模式的成功引得其他手機廠商紛紛效仿。在此背景下,筆者試圖運用客戶關系管理相關理論和客戶參與理論分析小米公司的營銷創新實踐。為互聯網企業在激烈的市場競爭中能占得先機提供借鑒。

1 我國智能手機市場發展概述

1.1 我國智能手機市場現狀

截至2014年年底,全球已有超過30億的互聯網用戶,較2013年同比增長了5%。根據工信部中國信息通信研究院的數據,2014年全年中國手機市場累計出貨量為4.52億部,國產品牌手機出貨量3.54億部,占手機總出貨量的78.3%。根據賽諾的零售監測數據,2014年中國手機市場銷量約為3.87億部,相比于2013年3.76億部的銷量增長2.9%。從2003年智能機走俏到如今“手機當成電腦使”的10年過程中,國內手機市場日趨成熟,逐漸從曾經簡單的抄襲模仿走上了如今自主研發、自力更生的道路。國產品牌手機中,華為手機依靠高質量的硬件設備和流暢的操作系統形成獨特優勢;小米手機依托新型營銷手段在國內市場占得先機;聯想、魅族等手機也各有千秋,國產品牌手機市場競爭逐漸進入白熱化階段。但可觀的銷量背后,國產品牌手機在利潤方面仍然與蘋果、三星等國際品牌存在一定差距。

1.2 我國智能手機市場特點

1.2.1 三星、蘋果壟斷高端市場,國產品牌手機奮力追趕

在智能手機市場,蘋果手機依靠時尚的外觀設計和極致的用戶體驗吸引了大批果粉。三星手機在準確定位目標市場的基礎上開發了一系列適合各個層級市場的產品,不僅在高端市場給蘋果手機造成巨大沖擊,在中低端市場上也牢牢占據較大的市場份額。諾基亞被微軟收購之后,在2013年10月一口氣了六款新品,基本完WindowsPhone8產品線的布局。但目前來看,諾基亞WP8機型尚未表現出強勁的上升勢頭。索尼與愛立信分開,再次輕裝上陣后,快速更新產品,以求穩固在市場中的地位。但因推廣力度、功能創新等方面的原因,導致產品在市場中并未掀起大的波瀾。聯想、華為、酷派等國產手機奮力追趕,力求縮小與三星、蘋果的差距。2013年成為國產品牌手機集體嘗試高端市場的元年。

1.2.2 國產手機陣營崛起,用戶關注度三年實現三級跳

開放的Android操作系統為國產品牌手機的發展提供了新的契機。2013年國產手機陣營快速崛起,其品牌關注度上升勢頭猛烈。ZDC監測數據顯示,2013年國產手機關注度達到40.8%,較2011年大幅增長了26.3個百分點。國際品牌手機關注度則由2011年的85.5%,降至2013年的59.2%。在品牌方面,聯想、華為、小米成為國產手機陣營的領先者。國產品牌手機金立也在品牌宣傳推廣上推陳出新,重新塑造品牌形象,成功獲得了國內消費者的關注和認可;OPPO、vivo等國產智能手機也不斷推出迎合市場需求的新品,外觀設計和產品性能都得到很大提升,獲得年輕消費者尤其是女性消費者的青睞。

1.2.3 移動互聯網應用成為智能手機市場發展的重點

智能手機與移動互聯網的發展可謂并駕齊驅,智能手機終端的風靡是移動互聯網產業快速發展的載體,但移動互聯網應用的發展則是智能手機市場規模持續保持增速的催化劑和驅動力。從目前來看,移動互聯網應用已經成為智能手機市場發展的重點,手機廠商在推出手機產品的同時會更加注重其生態系統即應用的發展。

2 小米手機的營銷戰略

2.1 小米公司簡介

小米科技正式成立于2010年4月,是一家專注于智能手機軟件開發的移動互聯網運營公司。小米手機是小米公司獨立研發的一款高端智能手機,產品堅持“為發燒而生”的設計理念,公司首創了用互聯網模式開發手機操作系統、發燒友參與開發改進的模式,將全球最頂級元器件供應商的產品和最新的移動通訊技術運用到每臺手機。通過公司網站在線銷售,超高的性價比使小米每款產品都成為消費者關注的焦點。

2.2 小米手機的市場細分

小米手機的誕生和發展,打破了國際品牌長期占領中國中高端手機市場的局面,其相對低廉的價格不僅適合在一線城市銷售,也適合進軍國內二、三線城市。小米手機著眼于手機發燒友,18-40歲的消費者都是小米手機的消費主體。小米的整體風格更適合年輕人,強大的娛樂功能吸引著年輕消費者。在心理因素方面小米手機以其國產手機的身份對消費者更具親和力。

2.3 小米手機的市場定位

小米手機將產品定位于高性價比的發燒級智能手機;將消費者定位為年輕、時尚的玩機人群和極度敏感的中收入人群,其中以學生一族為消費主體;將個性定位為跟隨時尚潮流的人群和手機發燒友。

2.4 小米手機的目標客戶群

小米手機將自己的目標客戶群設為三大類:一是習慣網絡購物和從網絡獲取信息的人群,社會上這種易接受新事物的人群較多;二是宅男宅女們,習慣依靠互聯網生活,這些人長期接觸并依賴網絡,對新事物也會有較為開放的心態;三是對價格敏感的中低收入人群,由于經濟條件的限制使該類群體對所消費產品的性價比提出更高的要求。小米手機的價格和產品性能同時滿足了這類群體的需求。

3 小米手機的“粉絲營銷”策略

中國手機市場競爭激烈,但小米手機卻能異軍突起,在成立不到5年的時間里就成為關注度排名第3的手機品牌。究其原因是小米手機成功地建立了一套完整的粉絲營銷傳播生態系統。小米手機在對目標顧客的深入洞察基礎上建立了以顧客需求為內核、以新媒體為主要用戶溝通渠道、以娛樂化和偶像化為主要內容的粉絲營銷生態系統。這套生態系統幫助小米手機獲得了目標顧客的喜愛。

3.1 粉絲營銷的含義

粉絲營銷(Fans marketing)是指企業憑借其獨具競爭力的產品或特色服務吸引消費者,進而將消費者培育成產品的忠實粉絲,借助粉絲間相互傳播的途徑對企業產品和文化進行宣傳,最終達到企業營銷的目的。粉絲營銷的核心是在準確分析粉絲心理訴求的基礎上建立一種讓粉絲信仰和追隨的理念,從而在心理層面上達到與品牌的情感共鳴,通過品牌的理念增加用戶的情感認知。

3.2 粉絲營銷的相關理論

3.2.1 顧客參與理論

顧客參與理論是指顧客參與企業產品或服務生產、傳遞過程的程度,或者顧客對企業生產或傳遞產品、服務過程中的貢獻。顧客參與的動機包括內部和外部利益,有形和無形利益,具體的動機包括:產品或服務的使用收益、個性化需求的滿足、財務收益、聲譽獲得及其他社區相關利益。

3.2.2 “粉絲營銷”的深層心理解構

小米手機從品牌發展的開端就一直強調“用戶就是驅動力”、“為發燒而生”的產品理念,在品牌理念之中第一強調用戶的尊崇感,第二強調產品的性能,加之低廉的價格,很快成為目標顧客的首選品牌。但僅將營銷停留在定位上還不夠,必須滿足消費者的真正需求,建立用戶與品牌的情感連接,通過粉絲來進行品牌營銷。CIC與群邑智庫聯合的中國年輕人網論觀察白皮書《探究中國年輕人社會化媒體生活概況》顯示“年輕人會選擇幫助他們社交與表達、學習、娛樂的媒體,現階段的年輕人更多地將媒體看做身份構成要素、人際關系調節工具,以及社交資本”。將年輕族群的需求進一步分解得出為年輕族群創造價值、實現自我表達將是整體粉絲營銷重要的內核,社交媒體成為主要的用戶溝通渠道,而娛樂化方式、偶像崇拜將成為主要內容。小米手機的粉絲營銷很好地構架了三者的完整傳播生態系統。

任何成功的品牌,本質上都是為用戶創造一種可供消費和追隨的文化,形成具象的準信仰,這是一個相互成就的過程,而不是傳統意義上的商品交易過程。小米通過構建穩固的粉絲群,打造集群社區,通過同城會、米粉節等不斷深化社區的活力與磁場,藉此形成了一種文化與人格上的感召力與粉絲認同的共振感。MIUI是目前眾包程度最高的手機OS,它在打造過程中有大量來自用戶的意見,MIUI社區針對不同的產品體驗會有豐富的票選過程,令用戶可以全程參與到產品升級迭代中。這些用戶還按照參與度分成不同的等級,最高等級的用戶甚至可以參與到小米重大產品的前期規劃與決策過程,這種參與感伴隨著MIUI的成功,為粉絲創造了巨大的精神價值。小米甚至在品牌上都已加入了參與機制,米粉可以發出自己的聲音,米粉的喜好會主導小米的形象及傳播,“因為米粉,所以小米”是一句實實在在的品牌運營準則,而不是一句口號。同時小米在儀式感上的表現形式更克制、收斂,更注重務實,更面向年輕人,更適應后現代社會中的解構文化。所以它去意識形態、去使命口號,但更偏向簡單、直接可感知的個性抒發,更喜歡劇場式會上的沉浸感。這種從系統到品牌建立起來的參與感,為粉絲帶來巨大的精神鼓舞,在產品高度同質化的今天,形成一道不可逾越的門檻。

3.3 小米手機的粉絲營銷

3.3.1 顧客參與產品設計和研發

在與用戶的溝通過程中,小米手機不僅將用戶視為產品的使用者,而且更將粉絲視為品牌塑造的中心,在小米手機的開發者眼中粉絲也極有可能成為小米手機的開發者。在產品的設計中,小米手機創新性地引入了用戶參與機制,給予發燒友用戶參與產品創造和改進的機會。在小米手機論壇上,每周都能讀到數千篇顧客反饋的帖子,其中也不乏來自粉絲的深度體驗報告和心得。在部分重要功能的設計和確定上,小米手機的工程師們充分挖掘并利用隱藏在論壇中的強大的粉絲力量,通過網絡問卷調查及投票的方式征詢顧客的意見。這種將終端消費者的需求及時融入到產品設計過程中的做法無疑為小米手機創造了獨特的競爭優勢。同時,小米在各大媒體社交工具上都保持零距離貼近顧客,包括小米手機的創始人雷軍在內的公司高層管理者每天都會親自做一系列的客服工作,耐心解答用戶部分提問。在小米每周更新的四五十甚至上百個功能中有1/3就是來源于米粉。收納海量的用戶意見進行軟件設計和更新,與粉絲一起做好的手機,這才是小米最大的創新。2013年10月15日,小米VIP特權中心正式上線,每個小米VIP認證用戶在此擁有專屬自己的VIP用戶個人主頁,享有各種尊貴特權,并可以領取手機勛章,享有比普通小米用戶更多的購買優惠和服務待遇,這是小米與用戶進行價值連接的關鍵環節。小米不是利用消費者的炫耀心態,而是尊享心態。所謂尊享,也就是消費者購得產品后的一種尊貴享受的感覺,米粉之間因為小米手機而找到歸屬感和存在感。

3.3.2 重視新媒體營銷

新媒體營銷是指基于特定產品的概念訴求與問題分析,對消費者進行針對性心理引導的一種營銷模式。它是企業軟性滲透的商業策略在新媒體形式上的實現,從而達到企業品牌宣傳、產品銷售的目的。對于小米手機而言,獨特的內核還需要合適的宣傳方式才能發揮作用。對此,小米手機在網絡媒體上建立了“微博拉新、論壇沉淀、微信客服”的粉絲維護體系。首先通過微博平臺將小米手機的信息進行廣泛傳播,將有潛力成為核心粉絲的用戶導入小米的社區平臺。第二步,在小米官方網站建立小米社區,將有共同愛好、共同價值觀的粉絲進行聚攏,并在小米社區平臺引導粉絲進行內容創造,并與核心的粉絲用戶建立良好的互動關系,通過一系列的優惠措施以及尊崇體驗帶給核心粉絲更高的溢價。最后一步,通過微信平臺對粉絲遇到的產品售后問題進行維護,解決產品設計缺陷可能產生的粉絲流失問題。小米手機的新媒體營銷,借助微博、微信和論壇的力量使粉絲與手機開發者完成零距離互動,在娛樂化的互動過程中也增強了粉絲對產品和品牌的信任。

3.3.3 強化互聯網渠道

在大數據時代下,互聯網營銷作為一種新興的營銷手段強勢崛起。而互聯網作為新型營銷渠道,從銷售成本到物流供應再到最終價值鏈的閉合完成都顛覆了傳統的營銷渠道。從銷售成本上看,互聯網營銷規避了設立和進入傳統銷售渠道的巨大成本;從物流供應上看,互聯網營銷借助科學的物流供應管理系統實現對產品供應鏈的實時監控,保證終端市場的消費供給;從價值上看,互聯網銷售依靠大數據的支撐和計算機技術的支持實現了顧客需求信息的及時反饋,整合終端需求,實現按需定制生產。對于小米手機來說,在互聯網上通過論壇、微博等網絡社區聚集米粉,通過與粉絲的頻繁互動獲取粉絲需求,向粉絲傳送產品信息,從而在互聯網上完成手機銷售的核心過程,這也是小米的粉絲營銷實現價值的根本環節。在互聯網上,小米完成了品牌的價值變現,直接向米粉銷售產品以及服務,完成商業的閉環。通過電子商務平臺銷售,最大限度地省去中間環節,降低運營成本和終端銷售價格;去除了線下多級渠道的盤剝,幫助小米突破了原有渠道的藩籬,這對于國產品牌手機無疑是一次充滿創新的嘗試。

4 小米手機“粉絲營銷”中存在的問題

4.1 新用戶的粘性不強

小米的底氣就在于積聚著海量有超高忠誠度的小米粉絲,可通過持續打造粉絲與顧客社區而面向未來。但小米的問題也在于當用戶數量增長出現天花板時該怎樣培育新用戶。當新的社會斷裂出現后,消費者對文化的需求也會發生改變。在自媒體迅速發展、自我意識日益崛起的今天,固有的社會層級體系逐漸被瓦解,并且新的社會形態正向個性化、集群化發展,這些基于生活方式和價值理念而聚集的群體一旦出現分裂的態勢后,小米基于發燒友的極客消費文化會不會被取代?下一個或下一批更適合小米文化調性的社群又是什么?小米手機能夠飛起來源于其恰好處于一個屌絲文化盛行的風口,憑借著細節與營銷戰略創新固化了外部市場和用戶形成的慣性認知。可當屌絲長大后,這一身份是否會變成令人“羞恥”的標簽?未來用戶是否依然崇尚”屌絲”文化并以自嘲為榮來尋找社會認同感?同時,對于小米手機粉絲而言,超出期望是米粉的心理預期,因此如何持續為粉絲帶來驚喜成為小米手機必須思考的問題。如果小米在4G這個重要發展段位被卡住了咽喉導致產品失勢,粉絲有可能粉轉黑,帶來粉絲效應的反面作用甚至更加惡劣的影響。所有的答案都充滿不確定性,這也就意味著小米手機需要更加精準地把握市場脈搏才可能贏得未來發展的先機。

4.2 品牌管理的“快餐化”處理

粉絲在市場競爭中無疑是一個利好因子,借助粉絲的認同和追捧能帶來附加價值;但另一方面,粉絲文化是將傳統意義上的品牌管理施以“快餐化”處理后的產物,截取了品牌資產建立過程中的捷徑,僅僅保留并極致濃縮了“與客戶建立親密關系”這一環節,本質上有著取巧成分。粉絲基于感性誘因而產生,是一種情緒化的價值認同。在那些處于順風口的場景里,粉絲能夠表現出高度馴化的言行,然而一旦脫離這種舒適區,粉絲在價值觀上的蛻變也將毫無阻力。因此,如何對品牌資產進行可持續的擴張、建立品牌信譽的高效評估機制等成為小米手機在持續發展過程中需要解決的問題。

5 小米手機“粉絲營銷”策略的改進

5.1 更好地滿足消費者的文化需求

粉絲營銷在某種意義上是價值觀營銷和情感營銷,因此植根于消費者深度價值認同的營銷方式必須跟上消費者對文化的需求。小米手機的目標顧客隨著時間的推移會形成不同的心理訴求和價值取向。因此,在客戶關系管理過程中要同客戶建立牢固的紐帶,采取長期跟蹤式調查,及時掌握客戶在各個階段的文化需求特點,建立情感連接和價值連接,在最有效的時間內滿足顧客需求。

5.2 進一步提升用戶體驗價值

用戶體驗的核心是為誰設計,如果沒有它,就無法正確定位產品的發展方向。小米公司的業務重點是小米手機,但公司的整體戰略布局卻著眼于小米手機線下服務網絡體系的搭建,這也是小米手機培育長期顧客忠誠、提升顧客價值感知的有效手段。讓顧客認識到小米理解他們的生活方式和價值觀,保持零距離接觸,第一時間傾聽他們的訴求。用戶對產品的真正體驗,不是緊靠產品本身實現的,顧客獲取產品本身并不是最終目標,這只是顧客解決問題的工具或滿足需求的載體;所以,顧客的真正目的是通過對所購產品的使用來獲得心理上的滿足和愉悅。因此進一步提升用戶體驗價值才能穩固客戶關系,建立顧客忠誠。

5.3 強化品牌競爭力

顧客是企業競爭的根本,產品則為競爭打下堅實的基礎,因此產品的競爭力是獲取顧客信賴并建立長期顧客忠誠的核心。小米要進入顧客價值鏈,融入粉絲群體的生態圈,將品牌核心競爭力與顧客需求完美結合。既能提供“優質低價”的產品,又能帶給顧客無上的成就感和歸屬感。

5.4 大力打造網絡社區商務

現階段的小米手機有兩個重心:其一,構建顧客社區,這是根基所在。所以,小米需花大力氣發展小米網和同城會,開始布局小米之家和云服務。其二,沿著顧客數字生活方式延伸終端設備,并把產品線的短期延伸重點指向對傳統廠商的替代。當這兩塊業務的根基進一步穩健,小米會進入計算機領域,將目標對準聯想,從而構建完整的數字生活方式的解決方案,形成類似蘋果的十字模式。人們對蘋果的贊嘆不是iPod、iPhone、iWatch,而是你不知道它還會創造和顛覆什么。蘋果有非常多的機會圍繞顧客的數字生活方式去整合技術、產品和服務,進行延伸。小米也一樣,要認識到構建顧客社區的價值,這將讓小米具有堅實的顧客基礎。

6 結論

通過對小米公司粉絲營銷策略的研究,本文得出了以下結論:

(1)小米手機的“粉絲營銷”策略將目標顧客的自我實現需求與產品開發過程完美結合,在吸引消費者的同時也創造了長期的顧客忠誠和強大的品牌資產。

(2)互聯網渠道為小米手機完成產品的設計、銷售以及售后服務提供了可能和支持。

(3)客戶關系管理和新粉絲的培育是小米手機的“粉絲營銷”策略持續發展必須攻克的難關。

(4)在互聯網思維指導下開展的“粉絲營銷”策略只有滿足客戶需求,努力提升用戶體驗才能形成持久的品牌競爭力。

參考文獻

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5 張露.感性消費時代下媒介市場推廣新模式[D].西安:陜西師范大學,2013

6 何倩倩、張路.淺析饑餓營銷策略[D].西安:西安工程大學管理學院,2010

第3篇

關鍵詞 網絡游戲;單機游戲;手機游戲;現狀;發展

中圖分類號TP39 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0119-02

0引言

在科技快速發展的當下,人們對于生活品質的追求更傾向享受。生活不再單單是工作養家糊口,添加了更多精神層面的娛樂活動。在電腦手機普及后,這種狀況更是明顯,人們開始在網絡上尋求娛樂方式,在上班途中玩玩手機打發時間,或者玩玩網絡游戲,足不出戶就可以與他人交流,于是各種各樣的游戲孕育而生,游戲發展到如今已經形成了巨大的產業規模。各國都在不斷開發和完善自己的游戲系統來吸引更多的玩家,中國游戲也是如此。而對于中國游戲制作的偏向和未來該如何發展,這是我們現在應該了解清楚的。

1中國的游戲現狀

1.1游戲分類

現在的游戲大致可分為網絡游戲、單機游戲、手機游戲這么三個類別。

1.2網絡游戲

首先來談網絡游戲。網絡游戲,是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的在線娛樂形式,旨在實現、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

而在這里又將網絡游戲分為大型網絡游戲(一般指須下載客戶端內容比較豐富龐大的游戲)和休閑類游戲,類似QQ游戲和一些網頁游戲(比較休閑并不需要耗費太多的時間來玩)。

大型網絡游戲比較耗費玩家的時間精力,因為游戲的長久性讓網絡游戲成為一個‘聚寶盆’,眾多游戲公司更樂于制作大型網絡游戲來賺取一杯羹。中國比較熱門的幾款大型網絡游戲如《劍俠情緣三》和《夢幻西游》等,它們在制作上結合了中國自己的民族特色來,所以深受中國玩家的喜愛,大部分玩家都是青少年。在中國的大型網絡游戲的市場里,中國本土游戲和引進游戲差不多平分秋色,但引入的游戲因優秀的游戲引擎和畫面,也讓中國本土游戲倍感壓力。

年齡較高和空閑時間比較少的人群會選休閑游戲。因為很多中老年人并不接觸電腦或接觸較晚,大型游戲太過復雜所以游戲就會選擇比較簡單上手操作容易的小游戲,對于時間較少的人群更是如此,玩玩小游戲,休閑娛樂娛樂自己,讓生活變得輕松也不耗費精力。如QQ游戲,曾最高達到880萬人在線,所以市場也是十分廣闊的。

1.3單機游戲

再談單機游戲,單機游戲在中國的市場比較‘慘淡’,由于單機游戲一般會售價偏高,對于版權意識的淡薄中國人并不樂于購買正版。而且在前期的宣傳方面也遠遠不如網絡游戲,導致很多游戲上市后玩家才知道有這樣一個游戲存在。所以單機游戲在中國一直發展不起來,再由于網絡游戲的沖擊,單機游戲競爭力變得越來越小。但單機游戲比起其他游戲它擁有一個完整的故事情節和體系。可以讓玩家玩完游戲后有成就感,比起網絡游戲,它不需要太多的投入,卻也能體會到網絡游戲一樣的制作效果。

1.4手機游戲

最后是手機游戲,由于IOS和安卓系統的發展,手機游戲一夜爆火,不同以前簡單的內容和粗糙的畫質,現在的手機越來越受到大家的喜歡,而且手機隨身攜帶玩起來也比較方便。因為時間的隨意性和休閑性而擁有大量的玩家,一個手機游戲的投資也比其他類別的游戲少很多,而且擁有龐大的群體。所以越來越的商家發現這一塊的市場轉向投資手機游戲。比如騰訊旗下的《天天酷跑》,在一個月內盈利高達1億人民幣。作為一個新興的游戲方式,手機游戲可謂是前途無限。但手機游戲因為手機的限制,不可能有大量的內容和細致的畫面,內容單一,游戲劇情簡單單調是它的弊病。一般一個手機游戲在幾個月內就會被淘汰掉。

2未來中國游戲市場該如何發展

2.1網絡游戲的發展

網絡游戲發展已大致成熟,中國網絡游戲如果想長遠發展必須著眼于創新和可持續,要完善客服方面多為玩家服務,這樣才能給玩家一個良好的游戲氛圍使其有動力繼續玩下去。游戲的更新是很重要的一個方面,靜止不前的游戲終將被淘汰,要跟隨時代的腳步和玩家的喜好來制定游戲的規劃方向,更要注意游戲的平衡不能將游戲中的平衡系統打亂。然后引擎技術的提高十分重要,這些都是要注意到的方面。

2.2單機游戲的發展

單機游戲的制作成本太高,單以銷售額來回本是遠遠不夠的,單機游戲應該著眼于其他的發展方向,比方宣傳合作和制作周邊產品。《仙劍奇俠傳》是個很典型的例子,雖然電視劇比游戲晚很久才出,但也在當時造成轟動讓很多的電視觀眾轉來玩游戲來體會原作中的魅力。單機游戲可以和媒體合作,在游戲販售之前制作一些系列小短片來宣傳自己的游戲內容,讓玩家們了解游戲大概的定位,如果宣傳的成功也可以形成饑餓營銷,玩家會更期待游戲的可玩性。適時的出一些跟游戲有關的周邊,比方水杯,筆記本之類生活中常用到的東西,玩家買起來也會覺得比較實用。單機游戲日本發展的比較完善并構建了一整套營銷策略,基本游戲大部分銷售額都來自周邊產品。

2.3手機游戲的發展

隨著手機產業的高速發展,手機游戲已然成為游戲界最有發展潛力的領域。手機游戲相對于單機游戲和網絡游戲擁有更高的普遍性,因為手機的便于攜帶,便于操作,以及隨時隨地可以開啟的特性,現在手機游戲已經成為人們生活中睡前催眠起床醒腦的一個重要環節。然而,手機游戲想要能夠更好的留住玩家應該具有上述的幾個特點。首先應該具有方便操作設置,就好比要使用到重力系統的游戲就沒法像普通游戲一樣時刻可以玩,要注重游戲的可玩性。其次,手機游戲應該發展成系列,手機游戲一般壽命較短,因為游戲單一很容易玩膩,而制作成系列,讓連貫的劇情和模式在不斷融入新元素的同時也能夠使老玩家產生親切感,會主動嘗試新出的游戲,能將過時的游戲里的玩家能留住,很大程度上解決了宣傳問題。最后手機游戲需要結合社交功能,加入社交元素讓玩家能夠和自己的朋友有更多互動,能夠有助于游戲的推廣,這也是微信游戲能夠獲得成功的原因之一。

3中國游戲市場的發展展望

從上述我們不難看出中國人對游戲的消費心理。中國現在高速發展,人民的生活水平也不斷提高,也很多人樂意將錢投入在娛樂中獲得精神層面的享受。所以我們經常可以看到有些人為了游戲里某一樣東西花了大幾十萬,或者聽到某個游戲月營業額高達幾個億。而幾百塊一個的單機游戲卻無人問津。網絡上的虛榮心和攀比心理也是商家牢牢抓住的賺錢手法。利用了這點所以網絡游戲可以如此紅火。但這樣的賺錢方式極不利于游戲的平衡,會使玩家大量流失,所以必須顧及游戲的長久發展來展開營銷方式,而不能逞一時之快。

中國玩家的消費更傾向于沖動消費,不理智不明智。追求速度和效率而不享受游戲的過程,一旦有個目標就想馬上達成,所以有些游戲推出捷徑方式以讓玩家消費。雖然游戲可以帶給我們很多快樂,但是還是要量力而行。玩家在游戲中應當理智消費,不要為了速成而放棄游戲過程中的可玩性。

而十來歲的青少年對網絡的沉迷更是現在一大隱患。為了追求游戲里的虛榮心亂花錢和逃學現象頻繁發生,商家在制定消費路線時理應注意到這點,將青少年消費和成年人消費區別開來。

中國政府為保護青少年不沉迷網絡出臺了很多政策,比方游戲防沉迷系統和未滿18歲的青少年不準進入網吧,這些政策起到了一定的效果但仍有很多漏洞。政府應該加大力度整治不良網絡信息對成長中孩子們的影響。要監督和督促家長對孩子們的關心,建立起一個網絡通道專門開放給青少年并且限制其其他動作,可以和電器商合作制作出專屬于青少年的電腦等等。

而在游戲方面,商家應該清楚的認識到青少年心智不成熟外界物質給他們帶來的誘惑力的影響,不能制作成一個金錢利益至上的游戲。創建一個良好的游戲氛圍,為了達成游戲中的目標必須與他人交流合作,這樣才能讓孩子們在游戲中娛樂,在游戲中學習,在游戲中成長。

中國游戲要想健康發展,對游戲的定位十分重要,商家必須理解‘綠色’游戲這一概念,‘綠色’游戲是指將游戲制作成一個提倡互助協作、利于人際交流的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協作精神的網絡游戲。現在大量道具收費會使游戲變味,也會造成游戲內攀比心理。游戲,本身應該是提供給人們歡笑的,我們不能將游戲變成一個賺錢的手段,應該讓更多的人們在游戲中放松并得到娛樂,這才是游戲存在的根本目的。

參考文獻

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第4篇

宋瑜,女,上海大學數碼藝術學院講師,碩士生導師。2004年上海大學傳播學碩士畢業,2007年獲上海大學社會學博士學位。畢業后,一直堅持跨學科研究,主要研究專長為媒介與文化、受眾分析、媒介素養教育等。在國家級核心期刊發表學術論文多篇,出版學術專著1部(后現代語境下的傳媒研究),參與編寫教材2部,主持省部級課題1項(全球化視野下中國影院動畫長片敘事模式的創新研究-2013EYS016),作為主要成員參與國家哲社課題2項、國家教育部課題1項。此外,宋瑜還具有多年傳媒行業從業經歷,曾在國內多家新聞傳媒機構擔任節目制作人、編導和主持人等。本期學者專欄特刊出作者關于微電影的流行以及營銷策略的研究成果三篇,以期與同行交流、探討。

摘 要:微電影的流行與青年群體有著密不可分的聯系。由于文化特征和傳播特點與當代青年的社會性格和文化行為模式相契合微電影在與青年文化的良性互動中取得了強勁的發展動力,使得傳統電影藝術借助青年文化的力量獲得現代化的“重生”。本文試圖從對當代青年文化性格的分析入手,將微電影作為一種青年流行文化現象展開探討,分析青年群體對這一文化形式產生消費需求的內在原因,全面了解微電影與青年群體之間的互動機制,進而更深入理解當代青年文化的內涵與能動力。

關鍵詞:微電影;青年亞文化;文化性格

中圖分類號:J943 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)07-0168-03

自2008年底開始,微電影迅速躥紅于網絡,在藝術作品、商業廣告、碎片閱讀的交織中逐漸發展為一種突出的文化現象。微電影是指在網絡、手機等多媒體平臺播放,適合在移動狀態或短時下觀看的幾分鐘到幾十分鐘規格的敘事類影視作品,用電影的拍攝技法、畫面質量、鏡頭語言,以及宣傳模式等娛樂手段為觀眾營造出觀賞電影的氛圍體驗,并借助社會化媒體傳播機制實現病毒式傳播。應該說,微電影從制作、播放到觀看;從傳播主體到傳播方式再到傳播受眾,每個環節都與青年群體和青年文化有著密不可分的聯系。如今,文化研究已進入心理學與經濟學相結合的時代[1],因此本文試圖從分析當代青年的文化性格入手,將微電影作為一種青年流行文化現象展開探討,分析青年群體對這一文化形式產生消費需求的內在原因,全面把握微電影與青年群體之間的互動機制,進而更深入理解當代青年文化的內涵與能動力。

一、當代青年社會性格與文化行為特征

主文化和亞文化是社會學領域建立的一對分析范疇,強調文化結構是一個動態的階梯,文化結構本身可能是一個相對矛盾體。一般看來,主文化是在社會中占主導地位的價值觀和意識形態;亞文化是對主文化的一種補充,是一種相對獨立的文化現象。在每一個社會中都包含著各種各樣的亞文化,社會成員常常同時身處多個亞文化中并發揮作用,而每個社會成員在一生中都會經歷多種亞文化。社會性格是一個社會或群體多數成員所具有的共同的性格結構。社會性格的形成是個人與社會文化環境互動協調的結果,既包括個人對環境的適應歷程,也包括環境對個人的塑造過程。在任何一種復雜的文化中,都有著一些普遍構成的社會性格與文化特征。亞文化性格,主要界定于它代表著不同于正式的主文化要求的那種行為模式特征[2]。

應該說是大眾文化間接塑造了我們這個時代青年的亞文化性格,使之成為打上這個時代烙印的一種文化特質。在我們所處的信息時代,青年亞文化性格不斷被塑造和強化,主要是因為20世紀80年代以來,城市化的發展、國民教育的普及、信息技術的進步、消費時代特征的出現,使青年群體從一個人口學上的群體變成一個重要的文化群體。大眾傳媒提供的開放與多元的信息空間所引發的社會變遷跨越了數代人的經驗。年輕一代不再只是從書本上接受社會化的知識,前輩的經驗也不足以幫助人們應付未來的不確定性。人類學家瑪格麗特?米德曾用“時間上的移民”來描述當今青年人如何在復雜的文化環境與現實狀況中成長起來,反映出在經濟全球化的時代,青年亞文化、亞文化性格被塑造、被認同成為這個時代年輕人思想生存和社會生存的另一種需要[3]。

在當代,青年亞文化性格首先表現為由大眾文化培養出來的一種逆向化思維和行為方式。這種亞文化性格創造出的“社會距離”使青年人單薄的個性不會在過分沉重的社會壓力下崩潰垮塌。青年需要這個“距離感”來保持他們的個人化空間,保持不同于主文化的生活方式,保持自我獨特的個性。正是這種與主流文化的距離感,與自我及標準社會性的距離感創造出了這個時代青年的另一社會性格特質――前衛型品格,表現為一種廣義的理念與個性,一種生活信念的追求,它的特點就是保持個性與時代同步狀態,并渴望超越時代。前衛品格具有兩面性,一方面它打破傳統行為定勢,成為開發行為潛能和創造力的力量,另一方面它又帶來行為的非標準化、對秩序的排斥與心理反抗。

總體看來,青年亞文化性格的發展改變了青年社會化既有邏輯,青年文化開始成為社會文化變遷的前導。它一方面打破單項平衡,改變個人被動接受文化的狀態,使青年擁有自己的文化語言、行為方式和價值理念,并由此影響青年一生的心理及性格;另一方面,它強化了逆向型自選的價值認同與心理滿足。瑪格麗特?米德曾給了青年文化現象一個漂亮的名詞――后喻文化,即從晚輩向長輩傳遞的文化[3]。網絡文化、手機文化、拇指文化都可以稱為典型的后喻文化。微電影的流行也不例外。

二、從當代青年文化性格看微電影的流行

有學者將我國青年流行文化特點概括為:新型傳播技術與高科技文化產品的應用是其技術特點,社會分層所形成的多重亞文化圈是其階層特點,右手拼命工作,左手拼命刷卡的生活方式是其消費特點,游戲、嘲笑與躲避崇高是其價值觀特點。[4]由此我們完全可以將微電影的興起與流行視為青年流行文化的一道新景觀,因為其從制作、播放到觀看,無論是社會功能、技術特點、文化特征還是消費特點或價值觀取向,都與當代青年群體的社會文化性格相當契合,也因此才能在同青年文化的良性互動中取得強勁的發展動力,使得電影藝術借助青年文化的力量獲得一次現代化的“重生”。

1.從社會功能上看――用后現代的外觀提供感性內容,幫助釋放現代性焦慮。從社會學意義上來看,大眾文化得以風行并在本世紀初成為近乎帶有全球意義的生活方式,與現代性的焦慮不無關系。所謂現代性,即現代人的社會性,以及現代人的生存狀態。現代性與市場時代競爭秩序緊密相關。市場競爭帶來了經濟發展的強勁動力,但也帶來了作為追求社會效率最大化的社會分化、收入與社會地位分化以及個人生存狀態不穩定性不確定性等結果。現代性雖然意味著無所不能的夢想、奮斗與成功的可能,但是當人們在社會實踐中建立自己的自致性社會關系,追求事業成功時,又不得不面對現實的殘酷、失敗、淘汰所帶來的巨大壓力,不得不面對心理上很脆弱的自己,以及由社會競爭、失意帶來的無法抑制的焦慮。現代性引發的焦慮產生的直接后果就是現代人生活方式的改變。2007年英國研究機構針對城市居民的步行速度作了調查,把人們行走60英尺所花費的時間作為一個重要的依據,得出排名前四位的是新加坡、哥本哈根、馬德里和中國廣州。英國的另一項調查結果顯示英國青年群體迫于工作壓力,一日三餐花費時間總共不到40分鐘,還有45%的調查對象吃飯完全以感覺饑餓為標準,常常等到處理完手里的事物才吃飯。在這個生活壓力過于沉重的時代,講究效率成為人們行事的唯一準則。同樣是休閑方式,幾分鐘到幾十分鐘就能看到起承轉合的情節、生動有趣的故事、達到調節情緒效果的微電影顯然比2小時左右的電影更符合“快餐文化消費時代”人們的消遣需求。

現代性帶來的心理負荷有多大,大眾文化市場的潛力就有多大。因為在大眾文化產品的娛樂消費中,現代性的焦慮可以得到有效的宣泄和轉移。當代青年的現代性精神需求為微電影的興起與發展提供了適合的土壤。在現代社會生活中,青年人每天面對繁忙的學習生活、沉重的就業壓力,理想迷失的工作狀態渴望得到情緒的釋放,微電影出現填補了生活中的那些碎片時間,并幫助他們緩解、轉移、釋放現代性壓力所帶來的焦慮感。微電影給青年群體提供了一個現代性與人織的舞臺,用后現代碎片化外觀提供一個個人性化的故事,通過高科技數碼工具帶給青年人輕松愉快、休閑刺激的感官體驗,這是以往任何時代都不曾有的。

2.從制作主體上看――打破專業壟斷與模式化創作,重新詮釋藝術內涵。微電影的低門檻、普及性和互動性催生了許多草根導演,其中絕大多數是有志于電影創作的青年。信息時代的青年強調的已不再是社會與長輩們曾經說過什么,而是一種“我行我秀”的思維方式和膽量氣魄。微電影為他們提供了絕佳的契機――打破傳統電影由專業制作團隊角色分工共同完成創作過程的模式,強調個人只要有興趣和技能,就可以寫劇本、做演員、做導演、做攝影――這使得電影從過去曲高和寡的藝術向民主與草根靠攏。同時在線視頻技術的成熟更為這些草根作品提供了豐富的播出渠道,進一步使影像藝術走下神壇、擺脫專業人士把控。在這個充滿青春氣息的“草根秀”時代,人人都有機會用電影的形式去展現自己眼中的世界。從這一角度而言,電影這一傳統藝術形式的內涵已然發生了改變。

同時,微電影創作的高度自由性和無模式化作業流程,也是吸引青年群體參與創作的重要因素。當代青年文化的特點是,不破壞和顛覆主文化的制度與秩序,但卻通過自身特有的文化行為表達著對正統權威的逆向思維、不順從、不恭敬、不在意、崇尚偏離行為傾向。正因為此,我們看到青年導演們吸收著不同的靈感元素,探討各種人文主題,剖析出人生的不同側面,時常以另類表達重新詮釋“年輕”的涵義,由此形成當前審美取向五彩斑斕、表現形式千姿百態的微電影格局。

3.從內容生產上看――體現消解崇高的生活態度,滿足顛覆傳統的體驗。在關于當代中國青年文化現象的各種討論中,人們敏銳地注意到青年一代“游戲”、“嘲笑”與躲避崇高的性格特征及其與他們的文化之間的關系。同中國近代當代歷史上激進青年的“反抗”文化不同,“游戲一代”的文化是以“拒斥”為其性格特征的,這樣的拒斥在他們與社會的關系中是以自我邊緣化的姿態去對抗來自社會的角色期待、角色要求的,是以對成年人社會的支配價值以及政治社會化、道德社會化的擔當團體的激烈否定為背景的。當代青年似乎對一切無法呈現于傳統媒體的新鮮事物都抱有極大的興趣,因為他們可以從中得到一種顛覆傳統的。21世紀的互聯網科技無限擴展了青年人的媒介觸角和窺視欲望。微電影常常以一種“去中心化”的碎片敘事模式和驚悚、、無厘頭搞笑等元素的運用吸引青年受眾,體現出消解崇高、游戲一切的生活態度和全方位的感官體驗需求,這在很大程度上滿足了青年群體的好奇心和意念幻想的欲望。

另一方面,當代青年文化性格的社會距離感需求,使得他們崇尚個性張揚,喜歡與眾不同,強調自身個性的獨特性。微電影以或娛樂休閑或刺激新奇或簡潔感人的故事情節滿足了青年受眾的心理需求,并借助視頻分享網站一鍵轉載的便捷性、微博的鏈式傳播及SNS網站的龐大社群關系,觸動青年的“分享”神經,達到病毒式傳播效果。根據使用與滿足理論,在心理機制的作用下,青年群體會根據個性化需求選用不同的媒介、選擇不同的信息去滿足不同的心理需要。比如在觀看如《四夜怪譚》《酒店星座愛情故事》等游走于敏感禁忌話題邊緣的微電影時,就滿足了自我身份認同的心理需求,同時釋放了心中壓抑的情感,達到了自我宣泄的目的。

4.從營銷模式上看――改變生硬灌輸的廣而告之,訴求情感共鳴的信息傳達。與傳統電影植入式廣告常常受到猛烈抨擊不同,大多數青年觀眾對微電影廣告卻持寬容態度,認為與品牌傳播相結合是微電影藝術創作的一個有機環節,是無法避免卻可以接受的。這是因為微電影改變了將產品或品牌信息生硬直白地添加到廣告中向消費者“硬”性推銷的傳統營銷方式,通過講述一個個情節完整且生動有趣的故事,吸引廣大網民主動關注、有趣性觀看,樂于自發自愿的轉載和傳播,以實現產品及品牌信息迅速廣泛的傳播。雖然在情節設計上難免帶有商業色彩,但只要劇情設置合理、情感打動人心,觀眾的抵觸情緒比對傳統廣告要小得多。

Web2.0時代的互聯網受眾以青年為主體,微電影能否與他們產生情感共鳴是微電影能否成功的關鍵。情感共鳴分為深淺不同的兩種,淺層共鳴由文化符號構成,如特定時代的音樂、當下熱點新聞事件、有代表性的符號表征等,這類共鳴發生速度快但要持續影響力卻不太容易;深層共鳴以受眾群體共同的心理經驗、精神情感、人生經歷為基礎,這類共鳴的持續時間更長,影響力更為顯著。全球知名的蘇格蘭威士忌品牌尊尼獲加2011年投資拍攝的微電影《語路》講述了l2位具有新青年標桿性先鋒人物的奮斗故事,通過分享這些過來人走出困境的智慧和勇氣,激勵當代青年“永遠向前”,使他們對品牌產生了切身體會,有效地實現了拉近和青年群體距離的營銷目標。

5.從傳播方式上看――滿足身份認同與社會互動需求,獲得自我實現的價值感。作為“后喻文化”形式的微電影符合當代青年逆向型行為方式的特點,它不僅是一種被同輩人認可的行為方式選擇,更能通過參與其間而獲得自我價值實現的滿足感。它的傳播方式有著極強的互動性、參與性和自主性,迎合了當代青年渴望得到自我身份認同和參與社會互動的心理特征,滿足了青年受眾張揚個性、表達自我的社會交往要求。

首先,影片的播放在時間空間上是自主的,甚至包括播放的內容,完全由受眾自主選擇;其次,在微電影的傳播過程中,青年觀眾可自由選擇轉發、參加投票或參與評論,同樣不受時間地點的限制。他們可以將自己的影片評價在論壇、博客以及各大網站,可以在電影公司甚至演出明星的官方或個人網絡空間留下自己對于影片的看法和建議。在此,匿名性評論給予了青年群體自我的無限釋放,在發表影片評論的時候可以把自己的意見與觀點毫無保留地表達出來,而不必存有太多顧忌,這種行為方式可以使觀眾得到情緒的徹底宣泄和自我釋放。當然最值得關注的是,微電影的傳播方式為草根青年提供了參與傳播的經驗,這被學界認為是培養大眾參與能力的最有價值的途徑,使得草根階層意識到自己并不只是社會傳播活動的簡單陪襯,由此獲得一種參與的,進而把網絡原生態文化水平提高到一個新的高度[5]。

三、總 結

可以說,是青年群體和網絡文化成就了微電影的興起與流行,其迅猛的發展勢頭和廣泛的影響力正是得益于網絡文化和青年文化特點相結合、網絡虛擬社區和人際傳播形式相結合,然后在經濟利益驅動下文化工業充分利用了青年群體的潛在力量,推動微電影發展成為一種青年流行文化現象,并隨著影響力的不斷擴大,逐漸演變成重要的話語力量,進入更廣泛的社會生活領域。以上探討進一步說明,微電影的興起與流行是由社會后代精神所催生,是一種“后喻文化”,而傳播媒介變革以及文化工業則在微電影的流行過程中起著重要的推動作用。

青年需要激揚個性、海量信息、娛樂體驗,需要快速便捷、互動共享、追逐新奇,所以微電影應運而生;隨著電影藝術思維與技術的日新月異,隨著多媒體和移動視頻技術的不斷發展,隨著青年群體對視覺藝術的豐富多彩和時尚快捷提出更高層次的要求,微電影必將加速發展。

參考文獻:

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