發布時間:2022-02-25 23:16:02
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的人機界面設計論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
中圖分類號:TP393文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)04-0779-03
1 感性化網頁界面設計
1.1 界面設計的發展
界面設計的概念首先是在西方國家提出來的,而且存在了很長的時間,發展到今天己經有了一套自己成熟的理論和實踐經驗,韓國和日本對于網頁界面設計的研究已經走在這方面研究的前端。雖然感性的人機界面設計成為設計領域的焦點,其理論主要用在產品界面設計,在歷年研究生的論文中,大多是從網頁界面設計的色彩、存在的形態及學科相關性方面闡述、或者只是網站建模,很少將理論與設計實踐相結合來研究。人機界面設計的一個細小分支:網頁人機界面的感性化設計在國內還處于起步階段。
1.2 感性工學
上個世紀80年代末在日本出現了感性工學的課題和研究。感性工學(KanseiEngineering)是界于設計學、工學及其他學科之間的一門綜合叉學科。“感性”是一種主觀的難以用文字來描述的心理體驗,它是一種認知的概念,受個人知識、經驗和個性的影響,是個性化的認識。同時感性也是直覺與理智相互作用的結果,感性對美的、情趣的事物特別敏感。對于設計者而言就是把消費者腦海中的構建法則探尋出來,通過破譯消費者的感受,再利用這些探尋出來的法則去進行設計,這就是感性工學設計的首要任務。
1.3 感性工學與界面設計的關系
首先從指導思想上講,感性工學設計的出發點是考慮人的感受即以人為本。從人的角度度上考慮問題高于一切,因為設計的目的就是為了讓產品更好的為人服務。只有以人的感受作為基礎和原始資料,以“以人為本”作為指導思想,從人的感受方面去尋找設計靈感,才能保證設計符合使用者的需求,這是設計的源頭也是設計的動力。其次從設計周期方面講,基于感性工學的網頁界面設計方法論精簡了傳統的設計理念的步驟,設計程序不再那么復雜。對設計過程的精簡不僅提高了設計效率,簡化了繁瑣的設計流程,而且從根本上解除了設計師在思想上的束縛,使設計更加靈活。最后,從設計結果上講,它避免了許多不必要的或者是重復的信息設置,無論是布局還是內容,每一個小細節都來自用戶的真實感受,都經過設計師的深思熟慮。由基于感性工學的網絡形象設計理念設計出來的“產品”應該是符合用戶群體需求,符合市場需求的。網頁界面設計發展到現今的階段,功能合理,適用有效或是有某種外在的美感已經不再能滿足網頁用戶的需求了,感性化網頁界面設計已經成為設計的必然。在網頁界面的設計過程中,研究用戶是其最基礎的一個環節。為了提供自然和直觀的網頁界面,我們就需要表現出以用戶和交流為向導的新的設計方法。對于用戶來說,用恰當的文字和語言來表達自己的“感性”并不是一件容易的事情,設計師就更難辨別出產品的哪些屬性可以喚起人們的何種感性,以及人們的感性是如何隨著產品屬性的改變而改變的,在更多情況下,人們的感性并不只由某一種產品屬性決定。感性工學,因其運用科學先進的現代工具和技術,可以幫助消費者表達自己的感性,甚至是一些他們自己都沒有意識到的情感,設計師可以準確便捷地獲取消費者基于產品和概念的特性的主觀評價,取得消費者對于產品的潛在感受和需求。感性工學除了是可以運用的設計上的工具,更是可以輔助設計師弄清人們感性的利器,從而可以針對不同消費者和消費群體的感性需求,設計出不同的產品造型,在客戶滿意度與設計制造成本之間取得一個平衡點。
2 少兒網頁界面感性化設計現狀調查
本文以常用少兒網站新浪少兒網,希望谷,迪斯尼中國站為例,分析目前的少兒網站感性化設計發展現狀,為下文的研究提供數據依據。
2.1 數據來源及其分析
這項研究分別從用戶和網站角度進行研究。通過對用戶的調查,可以得到用戶的體驗,以及從用戶的角度得到對網站的評價,并且可以發現網站中存在的一些問題。通過對少兒網站的調查,可以了解到網站中吸引用戶的重要因素,以及用戶對網站的評價,從而為網站的設計提供建議。
2.1.1 問卷調查
問卷調查是以書面提出問題的方式搜集資料的一種研究方法。研究者將所要研究的問題編制成問題表格,以郵寄方式、當面作答或者追蹤訪問方式填答,從而了解被試對某一現象或問題的看法和意見,所以又稱問題表格法。在各種調查研究當中,所得結果是否達到調查的目的和要求,以及所搜集到的資料的可靠程度和完善程度都取決于調查問卷設計水平的高低,在可用性研究中,問卷調查可以用來了解用戶的滿意度和遇到的問題,也可以根據客戶服務的反饋,實際使用的記錄或實地測試的方法來了解用戶的實際使用情況。 問卷調查方式可以得到在特定的情況下對使用網絡的體驗,比如少兒上網是為了娛樂,結交朋友還是還是其他,可以得到在這個使用范圍內的精細的用戶需求。本次調查的用戶對象是深圳地區少年兒童。由于深圳是個移民城市,來深建設者來自全國各地,人口多樣化,少年兒童也都是來自全國各地,從而使得調查的數據人口廣泛而具有代表性。在問卷調查的這個環節里,我們的主要目的是發現少兒網站用戶瀏覽網站的目的,瀏覽網站過程中的喜好,期望得到什么,這些期望是如何滿足的,或者為什么沒有滿足。在知己知彼網發表調查問卷,再通過學而思教育機構將將網站公布給深圳五區各小學,每個區都有學生作答問卷,網站對調查問卷的結果進行統計分析,由于篇幅有限只列舉部分問卷結果,問卷調查大多為多項選擇題。從圖1可以看出,少年兒童瀏覽網站時的目的有70%以上是娛樂。
圖1 學生瀏覽網站的目的 圖2 網站吸引用戶因素調查
從圖中可以看出人們在瀏覽一個網站的時候,喜歡一個網站的原因74%的人表示是因為娛樂;瀏覽網站的目的學習與娛樂的需要各占一半;有50%的人是被這個網站的內容所吸引;大多數的用戶喜歡清新,可愛,卡通的界面風格;44%的人認為目前的網站學習資源比較少,同時35%的人認為網站不容易操作,只有65%的人表示在三次以內就能熟練操作一個陌生的網站;59%的人表示容易找到需要的內容;大多數少年兒童希望能夠將資料年級分類以便查找; 59%的人表示希望能夠在線互動;大多數人喜歡網站提供展示自己才藝的平臺;從目前網站存在四個比較嚴重的問題,這個問題分別是網頁彈出廣告,出現錯誤的信息,網頁打開慢,網頁內容更新慢,這四個方面比較嚴重的問題也是我們今后網站設計改進的方向。
2.1.2 文案法
文案調查以收集少兒上網的文獻性信息為主,具體表現為各種文獻資料,可以通過網絡搜索,少兒報紙雜志和報紙來收集相關信息,尤其是通過網絡,可以從更寬廣得角度來獲得更多地有關少兒上網的知識。它可以用來發現少兒上網的問題并為研究提供重要參考依據。這些收集來的數據無法直接使用,需要經過加工才能使用,整個過程對調查者的要求比較高。
2.1.3 啟發性測試
為了得到用戶深層次的體驗,我們以”新浪少兒網”,”希望谷”,為例對用戶進行啟發性測試,在整個過程中從各個方面進行測試,整個界面測試涉及17個問題.比如,發現其中的三個比較嚴重的問題是:打開網站時彈出廣告,這一點是用戶非常反感的。還有一個問題就是網站不容易操作,而有的用戶發現網站不容易操作之后就幾乎放棄再次進入該網站.還有一個問題是,當孩子遇到不會的問題時,沒有老師在線答疑,甚至沒有留言等功能,也就是說這樣的網站缺少互動功能。
3 少兒網站感性意向分析
3.1 設計原則與方法
可用性的設計觀念采用的是逆向式推理感性工學的方法,它將設計的重點放在用戶對真實產品的體驗上,通過對“體驗”的觀察和總結對產品進行不斷的修改和糾正,最終達到“可用性”的目的。
感性網頁界面設計必須把重點放在以用戶為中心,從用戶的需要和用戶的感受出發,設計符合用戶需求的網頁界面,而不是讓用戶來適應界面,從而使界面友好使用。以用戶為中心的設計(UCD)是一種關于產品/系統設計過程的方法論,這個方法論以使用產品系統的人的信息為基礎。無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,都需要考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面。UCD過程通過產品的計劃、設計和開發聚焦在用戶身上,整個過程包含了以人為中心的活動,它貫穿于產品開發的整個生命周期。
一個好的以用戶為中心的設計方法包括以下三個維度:效率,效能,用戶在特定環境下使用產品的滿意度,滿意度包括產品的易用性,吸引用戶的程度,用戶使用完產品后心理層面的感受。在感性設計的過程中,捕捉用戶的感性需求是感性網頁界設計的最為重要的一步。以少兒網站為例,通過以用戶為中心的感性工學方法提取出少兒網站設計的感性意向。具體從以下三個方面著手:
1) 調查網站和瀏覽者背景信息。
2) 選擇具有代表性的網站進行研究,從而得到用戶體驗。
3) 分析統計實驗得來的數據,并將其轉化成可設計因素。
3.2 少兒網站感性意向分析
每一種類型的少兒網站都有自己的優勢,綜合考慮影響訪問量的因素有以下幾點:網站用戶群體的定位、網站頁面的可用性、網站頁面的易用性、網站頁面的交互性。除此之外,還有一些小細節的設計也能影響用戶的感受,比如網站的注冊流程繁瑣且填寫過的內容不能被存儲記憶,這就會讓用戶感到異常的煩躁不安。基于上述的調查,得出少兒網站形象設計應該簡單,可愛,易用,這才符合少年兒童的心理發展,符合使用需求。
階層分析法
感性工學的階層類別分析法是根據新產品的感性層面來進行分析和分類,以建立產品的感性結構來獲取設計細節,因此主要運用在新產品的開發過程中,將運用階層類別分析法研究出的某種產品屬性決策歸納采入到新產品設計中去。在階層類別分析法操作過程中,首先要對目標產品做一個感性市場的調查。調查主要收集來自于各種渠道的信息,如用戶訪談、市場調研、報刊網絡資料收集等。在此之后,著重的是研究小組成員間的想法表達與充分討論,通過討論凝聚成一個產品概念作為0階感性概念。考慮到0階感性概念的抽象性及難懂性,將其轉譯成稍微具體的1階感性概念就很有必要了。研究人員采用層次遞推的方法,將用戶對產品的感性認識范疇向下拆解形成1階感性概念。接著再由1階感性概念逐次逐步層次分解推論子概念,每一個衍生子概念再分別向下拆解展開成樹狀結構。假如設計團隊無法從某一階層得到具體的設計細節部分,則將繼續往下拆解,直到能夠得到出現物理量的細節設計的詳細說明的階層(作為“N階”)為止,最終獲得符合感性訴求的產品設計物理特性,作為產品開發的基礎。這個“感性――物理特性”的樹狀圖關系,就是貫穿階層類別分析法的一條主要脈絡。
捕捉用戶的感性體驗是是一個網站成功的關鍵地方,從調查設計中的幾個常用的網站看都缺乏這方面的設計。將少兒網站的調查研究結果利用階層分析法,我們將少兒網站的設計定位于以用戶為中心,通過娛樂性,易用性,美觀性,交互性四個一次感受來體現以用戶為中心的0次感受。比如,一次感受中的娛樂性,又是通過趣味性和可玩性的二次感受來體現的。因為少年兒童的心理具有特殊性,所以內容不能嚴肅和呆板,要讓網站達到寓教于樂的目的,內容要充滿童趣,少年兒童對外在的世界還充滿無比的好奇,所以開發交友功能來滿足他們的好奇心。再將1次感性繼續細分,經過N次感性化后最終得出物理上的設計細節。這樣我們就將過去難以量化、只能定性的、非理性無邏輯可言的感性反應,轉化為設計要素。少兒網站感性樹狀圖如圖3所示。
4 結論
通過對以上幾個網站的感性設計現狀調查 ,再將調查的結果運用感性工學方法得出感性意向樹狀圖,得出一下幾點結論:1)增強少兒網站的娛樂性,少兒上網的目的性不是很強,網站的內容要達到寓教于樂的效果;2)增強少兒網站內容易用性,少兒處于接觸網絡的初始階段,操作的簡易性符合少兒用戶心理;3)界面應該卡通化充滿童趣,這樣才能符合兒童的審美;4)增強網站的交互性可以從數據庫方面來考慮,再就是網站的的功能,提供在線問答,問題反饋功能能增強網站的可性度,也是吸引和留住用戶的一個重要方面。樹狀圖的具體物理設計細節就是將瀏覽用戶的感性體驗轉化成了具體的設計細節,這樣的設計符合用戶需求,達到了少兒網站感性化設計的目的。
參考文獻:
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姓名: 專業: 所屬系別:
學號 指導教師姓名 職 稱:
開題報告時間: 年 月 日
論 文 題 目 :小型醫院業務管理系統設計
1、擬選課題國內、外的研究動態、水平、存在問題,與本人實習、社會實踐、調研的關系,并附主要參考文獻:
醫院的醫療水平和服務質量一直是國內外關注的焦點,僅靠增加基礎設施投入和脫離信息化的管理方法的改進,是不能從根本上提高醫院的工作效率、服務質量和管理水平的。醫院業務管理系統的目的就是減輕業務勞動強度,減少了差錯,科學管理藥品,節省人力,提高醫院的財、物管理水平,增加經濟效益,改善患者的就醫環境,方便患者就醫和查詢,提高醫院的服務效率和服務質量,提高醫院的醫療質量和管理水平。所以,一個現代化的適應社會發展需要的醫院,除了具備一流的醫療隊伍、一流的服務設施之外,還應具備一流的業務管理系統。
醫院業務管理系統不僅能提高醫務人員的工作效率和醫療水平,而且能提高醫院的服務質量。因此,醫院對業務管理系統有著強烈的需求。本文介紹了醫院出入院處、病區、藥房、藥庫的業務流程,在整體分析醫院各部門以及部門之間的實際工作業務的基礎之上,結合管理系統開發的理念,用VB 6.0作為前端開發工具,開發了醫院業務管理系統。目的就是利用計算機軟硬件技術、 網絡通訊技術等現代化手段,對醫院及其所屬各部門的業務進行綜合管理。從而為醫院的整體運行提供全面的、自動化服務的業務信息系統。全文通過對業務流程的分析以及對系統的模塊設計、實體-聯系圖(E-R圖)設計、關系模式設計、數據庫設計、代碼設計、人機界面設計等,詳細地闡明了本系統開發的目的、過程及預期效果。
業務管理系統是一門集管理科學、信息科學、系統科學及計算機科學為一體的綜合性學科,研究的是管理活動的全過程,以便有效的管理醫院。
參考文獻
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[4] 催五子、于寧。界面設計與Visual Bbasic.北京:清華大學出版社,2004
2、課題擬解決的主要問題,在理論和應用方面的意義,完成課題的條件(包括實習單位情況)和設計(論文)的主要內容:
意義:1、為病人提供更好更快、更快的服務,提高醫院在醫療市場的競爭力以及吸引更多的病人到本醫院就醫;
2、人力工資昂貴,迫使醫院采用計算機以提高勞動效率;
功能:1、門診掛號:為病人提供就醫卡方便病人;
2、住院病人管理系統:是醫院可以隨時了解病人情況;
3、藥房管理系統:提高了藥品管理的質量,和工作效率;
4、門診醫生工作站、住院費用的管理、病歷管理系統、以及外部接口等。
3、指導教師對學生選題報告的評語:
指導教師簽字: 年 月 日
4、選題報告會評議組意見:
組長(簽字): 年 月 日
5、學院審查意見:
關鍵詞:移動終端 交互設計 圖形創意 品牌應用軟件
檢 索:.cn
一、藝術設計中的圖形創意
藝術設計中圖形的目的是創造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現特定的信息。作為藝術設計中視覺傳達設計的基礎,好的圖形設計離不開創意的支持,甚至可以將圖形設計的過程看作是創造性思維的實現過程。圖形創意本質上是一種思維過程,它將人眼看到的信息以思維創意的過程表現出來,并用理性的分析手段形成圖形作品。創意過程中設計到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。
圖形設計中的優秀創意因素需要具備幾個必要條件,首先圖形設計的創意要有獨到的視點,在立意精巧的同時又要符合人的邏輯思維;其次視覺上要有一定的沖擊力,創意表達的信息在說明要描述問題的同時還應該有深刻的寓意。圖形設計的創意始于推演主題,設計之初就要思考如何切入主題,推演圖形設計要傳達的信息主題,從而保證圖形設計中的思維始終圍繞主題進行。
圖形創意的構型形態包括同構、解構兩種。[1]同構本質上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結構;要想表征兩種物象之間的同構關系,就必須要找到它們之間的共同點和相似點,而同構因素可以從內容、輪廓等事物的形上尋找。解構的過程和同構相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構形方式,這一過程中創造圖形的過程實質上就是“在尋找同構因素的同時打散、分解并重新組合的過程[2]”,如圖1所示。
二、移動終端上的交互設計
交互設計一般被認為是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字產品的設計,它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產品交互時的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時代的數字化產品進行溝通,設計更加有效的交互行為和方式,從而使產品更加易用,可以認為交互設計就是為了更好的使人與產品溝通、交流的設計方式。對使用數字化產品過程中的行為與界面進行交互設計,以此在用戶與數字化產品之間建立一種有機聯系,最終達到有效促進交流的作用,這就是交互設計的目的。
隨著智能手機的普及,手機的功能也多種多樣,在進行手機的交互設計及界面設計時就需要根據屏幕分辨率、字號以及行距等將這些功能進行分類和整理,并根據交互需求說明、交互類型、交互結構模型等因素,劃分手機應用界面的結構模塊,并根據手機屏幕要顯示信息的相關內容及順序,結構化設計交互元素;當應用的菜單結構及顯示信息結構一致的情況下,還需要進行屏幕、窗口以及菜單等的結構設計、顯示要素的布局設計等[3];完成了總體布局設計及結構設計后,還需要進行應用界面的美觀設計,以利用強烈的視覺沖擊達到品牌推廣的目的。
優秀的移動終端界面設計不僅要方便用戶操作,還應該可以使用戶在陌生環境及有限時間內較快掌握其使用方法。移動終端的交互設計主要可以分為兩方面:人識別手機的過程和手機對人的交流反饋過程。人識別手機的過程就是消化手機界面表達的寓意的過程,是用戶采集手機圖標、文字、菜單等信息,并加以識別和理解,最后對比所學知識的過程。在人識別手機的時候手機還需要恰當地給人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設計。手機對人的反饋主要包括目標導向設計和信息反饋兩種。目標導向設計是一種針對手機產品存在的問題提供解決方案的設計,而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標。目標導向設計揣摩了用戶的心理和使用習慣,可以對用戶進行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉,減少用戶的操作麻煩。
移動終端上的交互設計就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學習的過程,而不是將信息強加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點觸摸技術、重力感應等移動終端新技術的發展,移動終端上的交互方式也開始變得多種多樣,但是對這些新技術的不合理利用也會在交互過程中出現效率及自然性等問題,隨著這些問題暴露得日益明顯,移動終端應用設計師們也開始越來越關注移動終端上用戶與產品的交互問題。另外,在移動終端上設計具有交互的應用時要考慮移動終端的型號等因素,這無疑會增加交互設計的難度。移動終端的顯示區域較小,難以實現多窗口同時運行,所以桌面交互設計中,用戶在桌面同時進行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設計模式在移動終端上應用時不得不被精簡和壓縮,這就需要借助良好的交互設計彌補這一缺陷。目前移動終端上的交互設計正處于發展的早期,在進行交互設計時如果充分考慮到用戶的認知特征、視覺交互設計因素以及移動終端的上下文等因素,避免交互設計在移動終端上的易出錯、不合理、繁瑣等問題,那么交互設計最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機交互。
手機等移動終端上輸入文本比較繁瑣,手機上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設備的文本輸入那樣便捷,因此移動終端上的交互設計要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關鍵詞后,交互設計方式可以給出相應的提示信息,運行用戶選擇檢索目標或從包含目標的列表中進行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習慣,但目前移動終端上手寫輸入識別的準確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫的反饋時間比較慢,所以移動終端的交互設計不建議使用。手機等移動終端的交互設計有不同于桌面終端的特點,不僅要考慮不同終端型號、不同平臺的兼容性問題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動終端本身的交互特點,才可以更好地利用已有的交互設計經驗,設計出區別于桌面交互方式的移動終端應用。
移動終端上的交互設計可以分為以下幾個過程[4]:(1)調查研究及概念定義。交互設計師根據前期調研結果以及用戶訪談記錄,圈定交互設計要面向的目標人群;同時標識需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應用需求有機結合起來。(2)迭代設計與執行。根據用戶的需求進行移動終端品牌應用的設計,并分階段地進行迭代評估,以構建應用的交互設計結構;設計完畢后,選擇最佳交互設計方案,并完成交互設計的最終呈現。(3)。展示交互設計成果,并利用市場進行整個交互設計的評估。在以上三個交互設計的階段中,用戶應該全程參與交互設計的開發過程。
三、智能家居品牌應用軟件
數字信息化技術的發展使移動終端成為日常信息交流的重要平臺,基于手機終端的交互設計也成為近期研究的熱點;另外,隨著智能家居技術及智能監控技術應用的不斷成熟,利用手機等移動終端遠程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠的發展趨勢[5]。利用移動終端上的智能家居應用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開啟智能家居洗衣機洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預熱食物,這樣的智能家居應用不僅可以有效節約用戶的時間,還會給用戶帶來極大的便利。本文接下來根據智能家居的發展趨勢,在移動終端上設計一款智能家居應用軟件。
本文在基于Iphone的手機平臺上設計了一款針對蘋果用戶的智能家居應用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠程設定智能洗衣機的運轉時間,還能夠隨時進行洗衣情況監控,用戶無需時刻守候在洗衣機旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機移動終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機應用,而且這部分用戶一般都使用3G網絡,能夠隨時利用網絡遠程控制家居設備。分析了此類用戶的特點后,選擇七位使用Iphone的手機用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機。在對這些用戶對于智能洗衣機的觀點進行了解后,本文將智能洗衣機的概念分解為“智能”、“洗”、“機器”以及“控制”四個主題概念。
明確了用戶對智能家居應用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應用的基本功能元素包括以下幾點:智能開關、暫停、調節模式、洗衣進程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對市場上的智能洗衣機具備的功能進行調查,并設計調研問卷,咨詢上述七名用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,將智能家居應用軟件的功能設計為掃描衣服數量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進程以及控制洗衣的狀態(開始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應用的功能因素后,再利用結構隱喻模型串聯所有的功能點,這樣可以更好地設計功能因素間的層級關系以及功能按鍵的排布方式。在對以上用戶的使用習慣進行分析后發現,市場上已有的一些智能家居應用軟件的交互設計結構可以借鑒,這樣能夠降低用戶學習新應用的成本。用戶在使用智能洗衣應用時,一般會經過查看衣物種類、設定洗衣模式、查看洗衣進程等步驟;在智能洗衣應用的界面設計時,由于旋轉按鈕的動作與用戶操作智能洗衣機實體的行為方式相同,所以設定洗衣模式的動作可以借鑒旋轉按鈕的動作,以符合自然的用戶體驗原則。
可以設定智能洗衣應用的主題和風格,諸如白色、水珠、科技等等。可以將智能洗衣應用的主界面主題設置為科技模式,并抽取動畫中EVA機器人的特征,混合渲染白色及藍調,充分顯示出科技感及智能性,在開啟應用程序前預先顯示一個機械化自動門,從而給用戶一種機械感及自動感。另外,這樣的應用設計以機器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。
總結
本文從交互設計入手,介紹了基于移動終端的交互設計,調查了市場上的智能洗衣機具備的功能,并設計調研問卷,咨詢用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,然后設計了一種智能家居應用軟件。
注釋
[1] 薄玉桴:《智能手機應用軟件交互設計和設計流程研究》,華東理工大學碩士學位論文,2011。
[2] 李鴻明:《基于手機游戲中的人機界面交互設計及應用研究》,華南理工大學碩士學位論文,2012。
[3] 柳雕貂:《基于可用性的觸摸屏手機軟硬件界面交互設計研究》,浙江工業大學碩士學位論文,2011。
論文摘要:隨著學校規模擴大,學生人數迅速增加,采用紙介質來管理學生信息的辦法已經不能適應時代的發展,推行計算機信息管理系統來管理學生信息是大勢所趨。
目前大多數學校對于學生信息的管理仍未實現計算機系統化管理,不同管理人員的管理方式方法不盡相同,容易造成數據不一致。因此建立學生信息管理系統就是要使學生信息的管理方式得以規范化。即采用計算機技術處理事務,使信息能夠方便地、高效地保存和管理;管理方式遵循一定的流程,提高管理人員的工作效率;同時又能實現迅速、全方位的信息采集與信息處理,為學校管理日常事務提供科學的依據。
信息化管理是當今的一個發展趨勢,其優勢主要體現在:一方面經過信息管理系統處理的信息具備規范化以及保密性,另一方面采用信息管理系統可減少不同人員之間操作上的差異性,減少人為錯誤。學生信息管理是每所學校都必須面對的問題,一直以來人們使用傳統的人工方式進行學生的信息管理,這種管理方式存在許多弊端:手工工作量大,難免出現人為失誤,數據難以統計與分析;學籍表、成績單格式不規范、不統一等。面對越來越龐大的信息,學校特別需要專門管理學生信息的計算機應用系統。通過建立這樣的系統,可以規范學生各種信息的管理,提高學生信息管理效率,快速查詢信息和進行科學統計,減少管理方面的工作量和成本。
因此,開發一個信息系統,幫助管理部門和廣大教師提高工作效率,實現學生管理工作的系統化、規范化和自動化,其意義是顯而易見的。
一、系統分析與設計
本系統主要針對各類學校學生管理要求進行設計,在開發完成之時應該具備一定的先進性、實用性,保證系統不需要在短期內進行大規模調整;同時應考慮硬件要求和可移植性,避免學校因為使用系統而大量投資升級設備。系統應該實現的功能目標有:
(1)能夠系統地管理學生的各類信息;(2)能夠快速地進行學生各類信息的查詢;(3)要求有良好的人機界面,原始數據的編輯簡單方便,數據穩定性好;(4)減少人工的參與和基礎信息的錄入,具有良好的自治功能和信息循環。
該系統的開發包括后臺數據庫的設計及前臺應用程序的開發兩個方面。對于數據庫的設計要求數據的一致性和完整性強,數據的安全性好;而對應用程序要求功能完整,方便使用,瀏覽統計,能夠實現數據更新等。學生信息管理系統是以學校管理方式為實例而設計的一種應用系統,系統的前臺設計主要包括界面設計,菜單設計,超鏈接幾個方面,數據系統的主要功能模塊有系統管理、學籍管理、班級管理、課程管理、成績管理5大管理模塊,使用者通過設定的賬號和密碼登錄后即可使用該系統的相關功能進行數據操作,系統的特點是通用性和簡單操作性。各模塊主要功能描述如下:
(1)系統管理模塊:該模塊主要功能是驗證使用該系統的用戶是否合法,并使操作記錄可以追蹤,這是基于系統安全性的考慮包括添加用戶,修改密碼等。(2)學籍管理模塊:該模塊主要功能是實現對學生個人信息的管理與查詢,包括記錄的增、改、刪操作及多種查詢方式功能。(3)班級管理模塊:該模塊包括系院設置與班級設置兩個子模塊,包括系院、班級相關信息的瀏覽、增改刪操作及查詢等功能。(4)課程管理模塊:該模塊主要任務是對課程信息的增改刪操作,對各個班級的課程進行設置,以及相關課程信息的查詢等。
(5)成績管理模塊:該模塊是以班級為單位,查詢指定課程的成績列表;也可以編輯學生成績。生成成績單窗口的功能主要是生成學生個人成績列表,并自動計算平均成績。
二、功能模塊的實現
設計學生信息管理系統主要從模塊設計、數據庫設計、功能整合等幾個方面開始入手,每個模塊通過數據庫相互關聯,所以在數據庫設計時要充分考慮數據的有效性,減少數據冗余。由于操作人員不一定是專業的計算機人員,所以要求系統有良好的人機界面。系統采用自上而下的設計思想,在windowsxpprofessional操作系統環境下,用visualbasic6.0作為程序開發設計工具,使用microsoftsqlserver2000進行數據庫設計,使用ado數據庫接口,通過odbc的方法進行數據庫訪問,采用程序分層的架構實現對資源的全盤管理。
在學生信息管理系統中,需要完成的功能比較多,而且幾乎所有的功能都涉及到數據庫,為了簡化代碼復雜性,將ado訪問數據庫的一些方法和對象定義在一個公共模塊——database.bas中,系統運行時將直接調用該模塊,實現數據傳輸和操作。模塊的功能總結起來有幾類:瀏覽、增加、修改、刪除和查詢。以班級管理模塊為例,添加、修改班級信息主要通過設定判斷標志位來執行相應的操作,使用ado數據集傳遞信息更新數據庫。刪除功能則可通過調用定義好的公共模塊實現,系統中executesql是定義用于執行sql語句的過程,包括更新、刪除和插入語句。
實現各個模塊功能的編碼及調試后,將系統進行整合,然后編譯生成可執行文件。最后對系統進行測試,系統測試的目的是驗證軟件與設計需求是否一致,通過檢驗結果的可靠性和正確性消除錯誤,保證軟件質量。
三、結束語
隨著教育體制改革的深入,學校規模不斷擴大,學生人數不斷增加,使用計算機信息系統對學生信息進行管理,即能夠極大地提高學校管理的效率,也是學校走向科學化、規范化管理的必由之路。
學生管理是一項繁瑣而艱巨的工作,學生信息管理系統所需的功能也是相當強大的,本系統只實現了學生管理的部分功能,為了更加便于管理及更全面地掌握學生在校期間的信息,本系統仍可進行發展和完善。
參考文獻:
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[關鍵詞] 虛擬試衣間 白領女性 消費行為
伴隨3D技術日趨成熟,網絡購物場的迅猛發展催生了試衣從平面向三維立體化方向邁進――虛擬試衣間進入了消費者的生活。很多國際品牌都把這一新產品引進自己的專賣店里,不但吸引大量關注度,也使營業額大幅度提升。在一切以消費者需求為導向的新時代,虛擬試衣間的設計同樣應以消費者為中心。白領女性作為服裝賣場的主要消費人群,倍受企業關注和爭奪。因此,本文深入調查白領女性新的購物需求,并分析需求對虛擬試衣間設計的影響。
一、白領女性消費特征
1、白領女性概念
現代對白領女性的概念一般是指25~40歲的職業女性,月薪7千到2萬元,受過良好教育,有著良好的工作環境,收入穩定,福利好,在工作上獨立自信,積極進取,過著頻繁的社交生活,具時裝嗅覺,重視生活體驗,有鐘愛的時尚品牌。
白領女性擁有務實、關注自我感受和自我實現的價值取向等特征,務實和自我價值取向始終貫穿在白領女性的生活和消費態度中。當今的女性消費者越來越追求展示“自我”,而時尚的服飾讓女性消費者可以個性地、隨心所欲地展現自我。
2、白領女性購物消費行為特征
白領女性傾向于到符合自我概念的場所購物。白領女性擁有穩定的收入,需要出入不同的場合,因而她們的自我意識會主導消費行為與身份和地位相符合。舒適高雅的購物環境迎合了她們希望展示高貴形象的心理,高服務質量的售貨人員滿足了她們受人尊重的心理需求,所以,她們更喜歡在裝飾優雅、有優質服務和個性體驗的商場購物。
追求時尚,頻繁“變身”。白領女性生活比較多樣化,除了出入不同場合的活動外,她們還希望得到更多的不同的體驗,因此她們喜歡通過服飾、發型、裝飾上的多樣化達到“變身”的需求,感受不同場合帶來的體驗,如現在流行的主題服飾PARTY――睡衣PARTY等。
感性消費――非理性消費、情緒消費。現在的白領女性有較為獨立的經濟基礎和寬裕的可支配收入,但工作上充滿壓力,使她們常常通過非理性的消費來釋放壓力和緩解情緒。因此,她們會不定期地購買自己喜歡的、時尚奢侈的服飾作為獎勵自己的禮物,以此來釋放壓力。
喜歡分享,口碑傳播。口碑傳播是女性獨特消費行為的重要特征。無論購物結果是成功還是失敗,女性都習慣把這段經驗告訴別人。這樣的口碑傳播是最有影響力的銷售傳播途徑,現在網絡和手機也為口碑傳播提供了很好的平臺,白領女性越來越主動地參與到口碑傳播中,如微博、QQ、BBS等都能分享購物心得。
重視購物體驗。對于許多女性來說,逛街購物不只是購買物品,更多的是尋找樂趣。在逛商場的過程中,她們可以釋放壓力帶來好心情,也可以同三五知己在購物的同時聊天交流,她們甚至認為哪怕買不到衣服,也可以得到視覺上的滿足。
3、女性購衣行為觀察
對白領女性購衣行為的觀察發現:白領女性習慣在服裝賣場地走一圈,把“看上”的服裝拿到手上等待試穿,但試衣間基本需要排隊等候10分鐘以上,因此有的女性消費者選擇排隊等待,有的女性選擇在服裝店現場試穿,在試穿的過程中她們習慣咨詢同伴的意見,最后確定要買的衣服,然后排隊結賬。
據實地與女性消費者的訪談顯示,在整個購買服裝的過程中,排隊試衣與付款會浪費大量時間,排隊是白領女性消費者覺得影響購物樂趣的主要問題;其次,就如何更好地搭配服裝,白領女性更希望得到專業人士的指引。因此,對于白領女性消費者來說,怎樣提升購物體驗、讓她們自由享受購物樂趣是工業設計師必須關注的問題。
二、白領女性服裝市場現狀
隨著互聯網的普及,網絡購物優勢突出,服裝銷售形式分化為網店和服裝實體店。實體店在網購潮的沖擊下遇到前所未有的挑戰,服裝網購也日益成為重要的購物形式。
白領女性是大型商場和品牌專賣店的主要消費人群。因為網購不受時間限制,能足不出戶地享受購物樂趣,使白領女性消費者享受到繁忙工作后的休閑快樂,這是大型商場不具備的優點。大型商場和品牌專賣店面臨著如何迎合消費者新需求的未來發展問題。
三、白領女性對虛擬試衣間的需求
1、虛擬試衣間現狀
隨著我國由商品經濟、服務經濟向體驗經濟邁進,服裝企業需要給消費者創造出全新、難忘的完美購物體驗以及滿足消費者的不同的個性化需求。于是服裝企業把“虛擬試衣間”引入服裝業中,為消費者帶來更好的服務。
虛擬試衣間:試衣者只要站在一面植入“智慧芯片”的大屏幕前,即可將虛擬的各款服裝貼身、自然地“穿”在自己身上,并能迅速更換服裝。速度達到每分鐘“換”百套服裝。目前,虛擬試衣間有兩種形式:虛擬試衣鏡(即課題論述的虛擬試衣間)和在線虛擬試衣網站。本論文針對虛擬“試衣鏡”類型的虛擬試衣間加以闡述。
市場上已有的虛擬試衣間產品很少,只在極少數高端品牌才有試用,并未在大部分賣場普及使用。另一方面,國內現有的虛擬試衣間還處于技術開發的初級階段,用戶使用體驗、外觀設計、人機界面設計等都還有待完善。
現有產品具有以下外觀風格特征:
產品外觀。現有同類產品中,大部分外觀風格以簡潔的直線條為主,流線型設計很少,給人理性的外觀感受。其顏色幾乎是黑、白、金屬色三種顏色,顏色運用保守、單調,太過科技化,缺乏生活情趣。
人機界面設計。現在的界面功能不夠完善,界面設計未能有完善的系統設計。因技術原因,3D衣服未能很好地把服裝(如材質、顏色、體量等)的真實感受帶給用戶。
因此,設計師在設計虛擬試衣間外觀時可以從使用者的情感需求出發,讓產品多適應用戶心理需求,同時也應讓產品多元化,以此彌補市面上產品設計風格的缺口。
2、白領女性對虛擬試衣間的需求
“平易”操作。虛擬試衣間也是電子產品。女性對電子產品的了解和掌握能力一般比男性差,因此,很多女性特別是年紀大的女性對復雜的電子產品有“恐懼”心理,“生怕不會操作,生怕應用復雜”是這類女性的現實心態。針對女性市場設計的虛擬試衣鏡應該讓使用界面盡量減潔,或者和平時用的手機系統界面相接近,以降低女性的恐懼心理,讓更多女性消費者受惠。
便捷購物流程,提升體驗。對于白領女性來說,購物的便捷和省時同樣影響購物的心情。在設計虛擬試衣間的過程中,同時應該設計消費者使用產品、完成購物的整個過程。只有這樣,才能從根本上提升消費者的購物體驗。
滿足女性“炫耀”心理。女性消費者除了使用虛擬試衣鏡的“試衣”功能外,還可以通過試衣過程達到展示自我、“炫耀”個人女性魅力的目的。所以,在設計虛擬試衣間的外觀上可以參考“T”臺的展示形式,使整個試衣過程更加儀式化,最終達到“展示”的心理需求。
搭配指導,從眾心理。女性在購買服裝時喜歡參照明星或者朋友的服飾搭配方式,虛擬試衣間應該有搭配建議功能,滿足女性從眾的心理需求。
感官體驗。服裝購物對于女性來說是一次全方位的體驗,消費者同樣希望虛擬試衣間能提供視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等各方面感受,使她們體驗到尊重、舒適、愉悅、貼心、成就等感覺。
消費信息共享和互動。女性在試衣過程中拍下照片和朋友分享搭配效果,這種獨特的女性消費方式叫“社交消費”。在虛擬試衣間的設計中,導入共享平臺是未來商家宣傳廣告和促進良好使用體驗的一種很好的方式。
環境方便,舒適。虛擬試衣間的形式影響到地點的選擇,但幽雅,舒適的購物環境一向是消費者特別是有生活品味的白領女性所向往的理想購物空間。同時,便利的位置、寬敞的空間可以增加使用虛擬試衣間的愉悅的體驗感受。
結語
在體驗經濟背景下,面對白領女性新的購物需求,虛擬試衣間設計師必須要深入生活,深入、細致地了解女性消費者的消費行為、審美品位,才能設計出提升消費者消費體驗的產品。
[參考文獻]
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【關鍵詞】變壓器監控終端;MSP430;軟件設計;通訊
0 引言
變壓器監控終端是對配電變壓器的各種運行參數的監視、測量與控制的遠方終端[1]。它是配電自動化中最末一級監控單元,負責監測配變低壓側電壓[2]、電流、頻率,計算配變的有功功率、無功功率、有功電度、無功電度,分析電能質量,統計電能數據等[3]。
配電自動化系統一般由主站、子站、終端三層結構組成,如圖1所示。主站層(配網監控和管理中心層)從各子站層獲取配電網的實時信息,從整體上對配電網進行監視、分析和控制,也是配網的管理中心。子站(配網監控中問層),一般設在中心變電站或變電集中控制站,主要任務是作為區域數據交換中心,實現各種實時信息的上傳下達。配電終端層主要任務是負責對線路、配電室的開關、配電變壓器進行數據采集和控制,并在必要時執行就地智能功能。
圖1 配電自動化系統三層結構圖
圖2 系統總體結構圖
1 系統總體設計
本文設計的變壓器監控終端的硬件構成如圖2所示,整個系統的硬件是以MSP430單片機[4-5]為中心模塊的監測與控制系統。其主要構成和模塊包括:
1)模擬量變換及信號調理電路。
2)人機接口的鍵盤和液晶顯示芯片。
3)具有IIC接口的時鐘和存儲芯片。
4)與手持抄表終端或便攜式計算機等智能設各通訊的RS232接口電路[6]。
5)讀耿脈沖電度表電量的脈沖計數輸入接口[7]。
2 系統硬件電路設計
2.1 模擬量輸入模塊電路設計
模擬量輸入模塊由兩部分組成:模擬量信號采集和A/D轉換。模擬量信號采集由隔離電路和信號調理電路構成。采集的交流電壓、電流信號經過隔離電路和信號調理電路后進入MSP430的A/D通道進行轉換。
A/D轉換采用的是MSP430內嵌的ADCl2。ADCl2的主要特點如下:
1)采樣速度快,最高可達到200dsps。
2)12位轉換精度。
3)內置采樣與保持電路。
2.2 通訊模塊電路設計
由于RS232接口是一種標準的串行通訊接口,串口操作簡單,可靠性高,同時MSP430內部集成了兩個通用的串行同步/異步模塊USART0和USARTl均支持兩種不同的串行協議,因此本系統采用RS232通訊接口。
由于430單片機的異步串口為0V和3.6V的CMOS邏輯信號,故選用SP3223E將陔信號轉換為RS232標準。SP3223E芯片內帶有兩個發送器和兩個接收器,能夠滿足從CMOS到RS232和從RS232到CMOS電平轉化的要求。
2.3 顯示模塊電路設計
本系統的液晶驅動采用的是4MUX驅動方法。MSP430系列單片機作為面向儀表、測控領域的專用單片機,內部集成了LCD接口,使用方便。為此,系統采用MSP430單片機和河北冀雅電子有限公司生產的液晶顯示器JY00771B作為人機界面設計的核心部件。
MSP430單片機內部LCD接口具有160段驅動能力,具有多路管腳復用功能,內部具有LCD控制寄存器和顯示寄存器,便于控制。
3 系統軟件實現
按照上述系統目標和設計思想,軟件可化分為:數據采集和處理模塊:串行通訊模塊協議模塊、鍵盤顯示模塊以及串口通訊模塊。
3.1 主程序
本文設計的主程序負責將上述幾個功能模塊聯成一個整體.實現各個功能模塊之間的調度。它首先是完成整個系統的自檢和初始化,在初始化結束后,系統進入主循環,主程序在主循環中通過查詢各功能標志來調用各個模塊,各個模扶在完成各自的任務后也通過設置標志的方式通知主程序進行下一步工作。主程序的整個工作流程如圖3所示。
圖3 主程序流程圖
3.2 數據采集和處理模塊
數據采集和處理模塊由數據采集和數據處理兩部分組成。數據采集負責對各個通道的模擬量進行模數轉換:數據處理負責對采集的數據進行的運算處理。
從鍵盤讀入信息顯示時按三步進行:
1)判鍵入,判斷是否有鍵按下,有則迸一步譯鍵,無則等待鍵入,或轉做別的工作。
2)識鍵,在有鍵入的情況下,進一步識別是哪個鍵,并作適當的譯碼,以便進一步處理。
3)鍵值分析,根據鍵值,找出對應處理程序的接口。
鍵盤顯示模塊是由鍵盤和顯示處理兩大部分組成。軟件結構如圖5所示。
3.3 串口通訊模塊
串口通訊模塊由串口0、l接收中斷和串口0發送中斷,其中串口1接收中斷主要用于轉發處理,便于系統級聯。
通訊均采用中斷方式發送和接收,提高了系統實時性。在內存中為串口0開辟兩段數據區,即發送數據和接收數據緩沖區,長度均為250個字節,這是可能接收的報文的最大長度,超出此長度的報文視為無效。
4 結論
本文論述的基于430單片機的變壓器監控終端是針對我國變壓器監控終端系統的現狀,研究和開發了一種新型的變壓器監控終端產品,克服了同類產品的缺陷,旨在電力管理部門推廣使用,提高我國是配電自動化水平。論文詳細地闡述了變壓器監控終端設計過程中所涉及的關鍵技術和方法。
【參考文獻】
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這篇建筑工程畢業設計的開題報告分析的關鍵詞是開題報告,建筑工程畢業設計,
1.課題名稱:
鋼筋混凝土多層、多跨框架軟件開發
2.項目研究背景:
所要編寫的結構程序是混凝土的框架結構的設計,建筑指各種房屋及其附屬的構筑物。建筑結構是在建筑中,由若干構件,即組成結構的單元如梁、板、柱等,連接而構成的能承受作用(或稱荷載)的平面或空間體系。
編寫算例使用建設部最新出臺的《混凝土結構設計規范》gb50010-xx,該規范與原混凝土結構設計規范gbj10-89相比,新增內容約占15%,有重大修訂的內容約占35%,保持和基本保持原規范內容的部分約占50%,規范全面總結了原規范實施以來的實踐經驗,借鑒了國外先進標準技術。
3. 項目研究意義:
建筑中,結構是為建筑物提供安全可靠、經久耐用、節能節材、滿足建筑功能的一個重要組成部分,它與建筑材料、制品、施工的工業化水平密切相關,對發展新技術。新材料,提高機械化、自動化水平有著重要的促進作用。
由于結構計算牽扯的數學公式較多,并且所涉及的規范和標準很零碎。并且計算量非常之大,近年來,隨著經濟進一步發展,城市人口集中、用地緊張以及商業競爭的激烈化,更加劇了房屋設計的復雜性,許多多高層建筑不斷的被建造。這些建筑無論從時間上還是從勞動量上,都客觀的需要計算機程序的輔助設計。這樣,結構軟件開發就顯得尤為重要。
一棟建筑的結構設計是否合理,主要取決于結構體系、結構布置、構件的截面尺寸、材料強度等級以及主要機構構造是否合理。這些問題已經正確解決,結構計算、施工圖的繪制、則是另令人辛苦的具體程序設計工作了,因此原來在學校使用的手算方法,將被運用到具體的程序代碼中去,精力就不僅集中在怎樣利用所學的結構知識來設計出做法,還要想到如何把這些做法用代碼來實現,
4.文獻研究概況
在不同類型的結構設計中有些內容是一樣的,做框架結構設計時關鍵是要減少漏項、減少差錯,計算機也是如此的。
建筑結構設計統一標準(gbj68-84) 該標準是為了合理地統一各類材料的建筑結構設計的基本原則,是制定工業與民用建筑結構荷載規范、鋼結構、薄壁型鋼結構、混凝土結構、砌體結構、木結構等設計規范以及地基基礎和建筑抗震等設計規范應遵守的準則,這些規范均應按本標準的要求制定相應的具體規定。制定其它土木工程結構設計規范時,可參照此標準規定的原則。本標準適用于建筑物(包括一般構筑物)的整個結構,以及組成結構的構件和基礎;適用于結構的使用階段,以及結構構件的制作、運輸與安裝等施工階段。本標準引進了現代結構可靠性設計理論,采用以概率理論為基礎的極限狀態設計方法分析確定,即將各種影響結構可靠性的因素都視為隨機變量,使設計的概念和方法都建立在統計數學的基礎上,并以主要根據統計分析確定的失效概率來度量結構的可靠性,屬于“概率設計法”,這是設計思想上的重要演進。這也是當代國際上工程結構設計方法發展的總趨勢,而我國在設計規范(或標準)中采用概率極限狀態設計法是迄今為止采用最廣泛的國家。
結構的作用效應 常見的作用效應有:
1.內力。
軸向力,即作用引起的結構或構件某一正截面上的法向拉力或壓力;
剪力,即作用引起的結構或構件某一截面上的切向力;
彎矩,即作用引起的結構或構件某一截面上的內力矩;
扭矩,即作用引起的結構或構件某一截面上的剪力構成的力偶矩。
2.應力。如正應力、剪應力、主應力等。
5.變形。作用引起的結構或構件中各點間的相對位移。變形分為彈性變形和塑性變形。
6.應變:如線應變、剪應變和主應變等。
極限狀態 整個結構或結構的一部分超過某一特定狀態就不能滿足設計規定的某一功能要求,此特定狀態稱為該功能的極限狀態。極限狀態可分為兩類:
1.承載能力極限狀態。結構或結構構件達到最大承載能力或達到不適于繼續承載的變形的極限狀態:
(1)整個結構或結構的一部分作為剛體失去平衡(如傾覆等);
(2)結構構件或連接因材料強度被超過而破壞(包括疲勞破壞),或因過度的塑性變形而不適于繼續承載; (3)結構轉變為機動體系;
(4)結構或結構構件喪失穩定(如壓屈等)。
2.正常使用極限狀態。結構或結構構件達到使用功能上允許的某一限值的極限狀態。出現下列狀態之一時,即認為超過了正常使用極限狀態:
(1)影響正常使用或外觀的變形;
(2)影響正常使用或耐久性能的局部損壞(包括裂縫);
(3)影響正常使用的振動;(4)影響正常使用的其它特定狀態。
結構設計的基本任務,是在結構的可靠與經濟之間選擇一種合理的平衡,力求以最低的代價,使所建造的結構在規定的條件下和規定的使用期限內,能滿足預定的安全性、適用性和耐久性等功能要求。為達到這個目的,人們采用過多種設計方法。以現代觀點看,可劃分為定值設計法和概率設計法兩大類。
1.定值設計法。將影響結構可靠度的主要因素(如荷載、材料強度、幾何參數、計算公式精度等)看作非隨機變量,而且采用以經驗為主確定的安全系數來度量結構可靠性的設計方法,即確定性方法。此方法要求任何情況下結構的荷載效應s(內力、變形、裂縫寬度等)不應大于結構抗力r(強度、剛度、抗裂度等),即s≤r。在20世紀70年代中期前,我國和國外主要都采用這種方法。
2.概率設計法:將影響結構可靠度的主要因素看作隨機變量,而且采用以統計為主確定的失效概率或可靠指標來度量結構可靠性的設計方法,即非確定性方法。此方法要求按概率觀念來設計結構,也就是出現結構荷載效應3大于結構抗力r(s>r)的概率應小于某個可以接受的規定值。這種方法是20世紀40年代提出來的,至70年代后期在國際上已進入實用階段。我國自80年代中期,結構設計方法開始由定值法向概率法過渡。
面向對象編程
使創建windows程序較為容易的關鍵技術是面向對象編程,或oop。這種技術可以創建可重用組建,它是程序的組成模塊。
幾個定義
控件 提供程序可見界面的可重用對象。控件的示例有文本框、標簽和命令按鈕。
事件 由用戶或操作系統引發的動作。事件的示例有擊鍵、單擊鼠標、一段時間的限制,或從端口接收數據。
方法 嵌入在對象定義中的程序代碼,它定義對象怎樣處理信息并響應某事件。例如,數據庫對象有打開紀錄集并從一個記錄移動到另一個記錄的方法。
對象 程序的基本元素,它含有定義其特征的屬性,定義其任務和識別它可以響應的事件的方法。控件和窗體是visual basic中所有對象的示例。
過程 為完成任務而編寫的代碼段。過程通常用于響應特定的事件。
屬性 對象的特征,如尺寸、位置、顏色或文本。屬性決定對象的外觀,有時也決定對象的行為。屬性也用于為對象提供數據和從對象取回信息。
5.設計主要內容
本軟件適用于現澆鋼筋混凝土多層、多跨的框架的設計。畢業設計要完成的工作包括:
1.平面鋼架分析程序的改造
對結構力學教研室版平面鋼架分析程序進行修改和補充。要求:
(1) 編寫自動生成節點坐標和單元節點編號的程序,或以圖形方式輸入計算簡圖。
(2) 修改程序,使之適合多工況內力計算; (3) 根據輸入、輸出數據的特點,設計適當的人機界面。輸出應可選的顯示各構件端力和內力圖。
2.編寫鋼筋混凝土多層多跨框架機構的構件設計程序
(1) 根據有關的規范,應明確計算的各種荷載(恒載、樓屋面活載、風荷載和地震作用等)的計算方法,在次基礎上編寫自動生成各種荷載作用下的結點荷載和單元荷載的程序。
地震作用按底部剪力法確定。自振周期用經驗公式確定。
(2) 計算各種荷載單獨作用時框架各桿件的內力。計算結構存放在各自的桿端力(隨機)文件中。
對豎向荷載下的梁端彎距進行塑性調幅。
(3) 在(2)中產生的桿端力文件基礎上,分別計算各種可能的荷載組合下,梁、柱控制截面的內力。計算結果存放在適當的文件中。
(4) 從(3)生成的文件中選出最不利組合,同時給出截面配筋。
梁、柱截面配筋的確定應考慮抗震設計的要求。
3.位移。作用引起的結構或構件中某點位變(線位移)或某線段方向的改變(角位移)。
4.撓度。構件軸線或中面上某點在彎短作用平面內垂直于軸線或中面的線位移。
(5) 部分編程較熟練的同學可根據計算結果和構造規定,用auto-cad vba 繪制梁、柱配筋圖。
5.成果形式
本畢業設計的成果應包括:
1.可運行的、并能給出正確計算結果的源程序
在存放源程序的軟盤中,應至少有一個算例的數據文件,可在基本不需另外鍵入數據的前提下,顯示正確地運行結果。
2.軟件使用手冊
這是為用戶準備的關于軟件使用方法、操作步驟和其他必要的文字材料。
3.軟件說明書
這是軟件作者的工作檔案,是軟件維護的基本資料。其中應包括:
(1) 軟件所依據的工作檔案、力學和工程結構模型的較為詳細的描述,主要的計算公式及其使用的符號的含義,重要算法的文字說明:
(2) 程序的結構:模塊的劃分的情況、各模塊相互之間的關系及各模塊的功能;
(3) 帶有較為詳細的注釋的源程序文本。其中應注明各標識符的含義(盡可能的采用通用公式中的符號)。各程序段的功能、相應的數學公式和特殊算法的說明; (4) 為使他人根據軟件說明書讀懂你的程序所必需的其他資料。
(5) 部分編程較熟練的同學可遞交梁、柱配筋圖紙一張。
4.對自己所編程序的評價
(1) 對算例計算結果的合理性進行必要的分析;
(2) 總結軟件設計過程中的經驗和及教訓,提出設計改進意見。
以上各項資料處源程序文本以軟盤形式提交外,其余均用計算機打印。
6.進度計劃
第一周 畢業實習,參觀工程,收集資料 。
第二周 需求分析:描述計算機模型,編些初步的軟件說明書。
第三周 軟件設計:選擇模塊劃分的方案
第四周 模塊設計:數據輸入界面設計(梁柱截面數據)
或 數據輸入界面設計(可視化圖形輸入)
第五周 數據輸入界面設計(框架數據、附加荷載)
第六周 模塊設計:荷載計算(恒載、活載),相應的內力計算
第七周 荷載計算(風荷載、地震作用),相應的內力計算
第八周 模塊設計:梁配筋計算
第九周 梁荷載組合,確定梁配筋
第十周 梁荷載組合,確定梁配筋
第十一周 模塊設計:柱配筋計算
第十二周 柱荷載組合,確定柱配筋
第十三周 柱荷載組合,確定柱配筋
第十四周 軟件測試 或用autocad vba 繪制梁、柱配筋圖;
第十五周 軟件測試
第十六周 整理源程序,編寫軟件說明數和用戶手冊
關鍵詞:電子商務;實訓;教學改革
中圖分類號:G71文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)19-4756-02
The Reform of E-commerce Practice Curriculum System
KANG Li-jun1, NIU Yuan2
(1. The Computer Engineering Department of Taiyuan University, Taiyuan 030009, China; 2. The Foreign Language Department Taiyuan University, Taiyuan 030009, China)
Abstract: Electronic commerce as the important industry, modern service industry in the 21st century in the financial industry, manufacturing and retail fields obtained fast development. the electronic commerce talented person needs constant growth. To enhance electronic commerce specialty students in higher vocational colleges of skills and satisfy enterprise needs, based on the professional talents training target as the basis, aimed at professional training course opening and the practice teaching plan, training practice and other aspects of the reform and actively explore, through practice and improving the quality of students and the teaching effect.
Key words: electronic commerce; training; teaching reform
當前,電子商務正以前所未有的速度持續發展,改變著傳統的經營管理模式、生產組織形態,影響著產業結構的調整與資源優化配置。作為現代流通方式,對促進我國經濟發展起著越來越重要的作用。據中國電子商務研究中心監測數據顯示,截止到2010年12月,中國電子商務市場交易額達4.5萬億,同比增長22%。其中,B2B電子商務交易額達到3.8萬億,同比增長15.8%。整體保持穩定的發展態勢。在電子商務巨大人才需求下,自2001年國家教育部首批批準13所院校開設電子商務專業以來,經過十年的發展,目前已有375 個本科層次,近八百所高職層次的院校開設電子商務專業。然而目前學校和各種培訓機構的該專業畢業生卻很難滿足企業需求。國內高等院校開始反思教學過程中出現的問題,提出各自改進措施以增強學生的綜合素質。本文主要從實踐教學的角度討論太原大學電子商務專業實訓課程方案,更好地幫助學生加深對電子商務概念的理解與技能的掌握。
1 電子商務實訓課程教學現狀
太原大學電子商務專業是在2000年申請設置并批準,2001年開始招生,分設在計算機和經濟貿易兩個系,經過不斷地改進專業培養目標以及課程體系,明確了人才培養的方向。2005年開始將該專業設置在經濟貿易系。由于專業發展歷史較短,專業理論教學體系與實踐教學體系都還沒有完全成熟。
1.1 教學方法方面
電子商務實訓課程教學中,教師多采用講授、演示與實操指導等傳統教學方法,師生間缺乏互動交流,教師作為課堂中心, 學生接受知識被動,學習目標主要是知識的記憶儲備。這種單一教學模式造成課程之間缺乏有機結合,學生對各門課程如何應用于電子商務系統開發實踐之中常常是一頭霧水。為此,我校對06級以后的電子商務專業課程體系進行了部分調整,在期末結束全部理論課程教學后,安排了兩周電子商務系統開發實訓教學。通過設置適合畢業設計和企業人才需要的實訓教學內容,進行電子商務系統開發演練,使學生擁有系統開發的實際經驗,為以后的畢業設計和就業做好充分準備。
1.2 實踐操作方面
對于04-07級電子商務畢業生的調查表明,學生在畢業論文選題、系統開發和論文撰寫過程中,都存在困難和問題,具體表現為:由于學生缺乏實際經驗,對選題難以把握,選題比較盲目,選題脫離社會實踐。很多學生缺乏平時專業知識的積累和專業能力的培養,課題實際開發能力較弱,在設計中對本專業的設計規范和行業標準等相當模糊,在設計中全憑主觀臆想。論文思路不清,寫作能力不高,出現論文格式不符合規范、文字不通等錯誤。究其緣由,一是雖然開設了《數據庫原理及應用》、《計算機網絡》、《靜態網頁設計》、《網絡營銷》、《電子支付》等專業課程,但是學生在這些專業課程的學習期間僅做過一些驗證課程理論的簡單實驗,沒有接受過綜合運用專業課程知識進行電子商務系統實際開發全過程方面的強化訓練。
筆者在近十年的電子商務實踐教學中有如下的一些體會:電子商務環境存在較大差異,真正利用企業資源進行電子商務實踐教學的只有電子商務發展比較快的地區,而大多數地區只能做一些成功電子商務企業的案例分析。電子商務模擬環境要求的設備參數高,大多屬于C/S架構,這樣無疑增加了實踐環節的高投入,影響了電子商務專業實踐教學的效果。實踐教學理念方面也有差異,有的學校建立應用型電子商務,有些學校則建立技術型電子商務。本文就實訓課程體系方面提出一些改革思路,期待同仁指正與探討。
2 電子商務實訓課程改革方案
2.1 實訓教學改革
電子商務是計算機網絡與國際商務和市場營銷相結合的專業, 跨學科的專業實訓要在實踐中不斷進行改革與創新。通過課程實訓改革,使學生的基本素質、綜合應用能力與創新能力得以提高。隨著網絡技術的不斷發展,電子商務實訓也要跟上技術的發展步伐,實訓項目也相應隨之增加。由于有些先進設備與軟件昂貴,同時更新換代快,學校擴招后學生數也在大幅增加,對于網絡安全、電子商務虛擬實驗室等的設備往往在數量上難以滿足實訓的要求,為了使學生有充分的練習機會,利用基于網絡的虛擬實訓系統,購置仿真實訓軟件,使學生可以在任何時間利用網絡進行實訓,打破了時間和空間的限制。
在實訓課程設置中圍繞專業培養目標,探索切實可行的實訓教學體系,理論、實驗和實踐三個環節有機結合。課程體系分為公共基礎課程、計算機類課程、商務類課程和綜合實踐。為進一步提高學生創新能力,增設創新實訓項目,這部分實訓可以是學生自設項目,可以是教師科研課題,也可以結合電子商務技能大賽、挑戰杯等科技活動項目,最后由學生選擇、設計和制作。根據電子商務專業人才培養目標和規格,太原大學電子商務專業開設七門實訓課以及理論與實踐對半的技術課程,第六學期安排三個月畢業實習與設計。
2.2 實踐環節改革
實踐教學強化是保證高職教育特色的重要措施之一。強調學生在實踐中學習,側重職業技能的掌握與提高,近年來大學生就業難的一個關鍵問題就是實踐能力,因此在進行電子商務實訓的同時,將其與技能培訓相結合,與太原市電子商務培訓中心合作,建立職業技能培訓鑒定中心,創造條件使學生通過培訓、技能鑒定可達到電子商務師三級的水平,獲得國家職業資格等級證書,為順利就業打下良好的基礎。
樹立對電子商務實踐教學理念的思考,在此基礎上提出電子商務實踐教學的層次體系結構供電子商務實踐教學參考。建立B2C模擬網上商城的示范性代碼供電子商務實踐教學中增加學生對知識的理解,因為在電子商務的模式中,B2B電子商務模式占有絕對優勢,從理論到實踐都更為成熟。 以下以電子商務模擬系統實訓為例,簡述實踐環節的實施方案。
電子商務的運營過程實訓包括電子交易、物流、CA認證、網上銀行及網絡營銷模塊等部分。要求學生注重各模塊間的聯系,把B2C、B2B、物流、CA認證和電子銀行等貫穿到電子商務整個運營過程,將信息流、資金流、物流融于一體。網站建設實訓部分包括網站配置和網站構建。網站配置要求學生完成IIS、WWW Web服務器、FTP服務器等的配置。網站構建從規劃、界面設計、搜索引擎及網站安全四方面進行。數據庫應用實訓部分訓練學生對數據表的創建、構建索引、SQL查詢、數據庫設計與管理等。
2.3 其他方面改革
實訓改革涵蓋的范圍還設計實訓考核,強化師資力量等其他環節。實訓考核是實訓教學評價的重要手段之一,是對學生實訓效果的評價。評分采用“優秀、良好、一般、合格、不合格”的方式。考核主要由三部分來衡量:一是平時表現占20%;二是系統開發占60%,包括系統功能、開發技術、人機界面等部分;三是實訓報告占20%。這些考核內容比較準確地反映出學生動手能力、自主學習能力與綜合素質。
實訓改革應以電子商務技術應用能力為核心,密切跟蹤新技術,更新實訓、實驗教學內容,改進實訓、實驗教學方法與手段,構建與現代電子商務發展背景相適應的實訓、實驗教學軟件平臺。實訓改革應以學生為本,大力開發多樣化選修實訓,提供創新實訓選做項目。在實踐教學中注重實踐能力、獨立獲取知識能力和解決實際問題能力的培養,鼓勵學生個性發展。積極將科研成果引入實踐教學,更新、豐富實訓內容,開闊學生視野,激發學習熱情。以制度化、規范化建設為依托,不斷提高實訓、實驗教學管理水平,實行開放式教學模式,為人才的培養提供良好的環境和條件,同時要建立一支具有實踐經驗和創新精神、年齡和知識結構較為合理的高素質教師隊伍。
3 結束語
電子商務的迅速發展與普及,給廣大高職院校電子商務專業人才培養提出了更高要求,需要不斷探索和改革電子商務的教學及實踐模式,加強電子商務專業建設,以更好地適應電子商務專業應用型人才需求。我們一直致力于實訓課程改革的實踐,也取得了初步成效。由于電子商務一直處于高速發展之中,因此本課程教學改革也是一個長期的研究探索過程,我們將不斷提升自身水平,力爭使太原大學電子商務專業的實踐教學效果更上一層樓。
參考文獻:
[1] 王曉紅. 高職高專電子商務人才培養模式創新探索[J]. 商場現代化,2008(9).